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28 de marzo de 2021

Xogo - Lembranzas: Análisis Assassin's Creed

El más mortífero y sigiloso asesino de todos los tiempos vuelve en su primera entrega a RetroNewGames. Más fuerte, más grande, más letal, más de lo más... Assassin's Creed es, en PC, la versión vitaminada y más espectacular del exclusivo que vio la luz en la vieja portátil de Sony, y que muchos conocimos con el sobrenombre de BloodLines.

Paso, que sus voy crujir...

Por aquel entonces (en noviembre del año 2009), y aunque los títulos de mundo abierto para la pequeña consola de Sony eran escasos, el juego arrastraba una serie de limitaciones que le lastraban al igual que ya había ocurrido con su hermano mayor. Y es que aunque en términos generales el Assassin's Creed original se postula como un título -todavía hoy- sorprendente, considerable y pretencioso, éste hace aguas allí donde no debería, repitiendo defectos dos años más tarde su versión hermana en PsP.
 
*Entre otras:
 
-una inteligencia artificial muy desaprovechada y en ocasiones "estúpida".
-misiones a medio gas y repetitivas.
-diversos errores tanto en físicas como en el sistema de colisiones: con enemigos volando e incluso muros invisibles allí donde no deberían de existir.
 
La sensación de asombro, pasadas unas horas y tras varias misiones, mutan tristemente y debido a las mal aprovechadas posibilidades de las que el juego podría haber hecho gala, en una notabilísima decepción. Un sentimiento agridulce al comprobar cómo todo es mejorable. Aún así, es un título muy entretenido, además de permitirnos moverlo con amplia soltura en procesadores ya veteranos como mi viejo *Athlon x2* (con una Gts 250 y 4 gigas de memoria), demostrando estar bien programado técnicamente.

*Aclaración: Las imágenes presentes en esta entrada están recogidas directamente de mis vídeos. Por este motivo NO representan en absoluto la calidad real del juego.

Desmond, a punto de iniciar la aventura.
 
Historia:

Como monje-guerrero y miembro del Credo de los "Hashshashin" (movimiento político-religioso influenciado por los verdaderos Assassins que ocuparon la antigua Palestina de entre los siglos VIII y XIV), el jugador toma el control de Altair durante la época de la Tercera Cruzada por entre las callejuelas y recovecos de las antiguas e impresionantes ciudades de Acre, Damasco y Jerusalén.

Para ello deberá armarse y hacer uso de todas aquellas habilidades asociadas al subterfugio y el asesinato; como sustracciones y escuchas, seguimientos y persecuciones, dando forma a una trama muy interesante que nos mantendrá pegados a nuestro asiento desde el principio hasta el final. Un guión además, que se divide entremedias, plantándonos en ocasiones en pleno año 2012 a merced de una serie de experimentos relacionados con la memoria, presentándonos a un personaje tan corriente como lo puede ser el camarero Desmond Miles; "reclutado" por una poderosa e influyente corporación. Al parecer, Desmond guarda por algún extraño motivo una mejor sincronización con el personaje de Altair (¿parentesco, quizás?), facilitando en gran medida los planes llevados a cabo por la citada empresa, recuperando datos de hechos pasados y reviviendo éstos como si su conejillo de indias hubiera estado realmente allí. El salto entre épocas si bien será constante y en cierto modo llegan a romper el ritmo, sirven también para tapar algunos agujeros y preguntas que nos formulemos además de para dar coherencia a todo el conjunto y, si es posible, permitiéndonos "descansar" y aportar algo de variedad. 
 
Primera misión.

Ya en el siglo XII y como parte del tutorial inicial, Altair y dos de sus compañeros acuden a una misión de sigilo por orden de su jefe y maestro Al-Muhalin. En un principio, lo que parece ser una simple misión rutinaria en la que de ningún modo deben enfrentarse a un poderoso templario y sus protectores, se acaba convirtiendo en tragedia por culpa de la arrogancia de Altair con el resultado de uno de sus hermanos muerto y el otro gravemente herido. De vuelta a Masyaf, que es -por así decirlo- el cuartel general y el lugar que da cobijo a la hermandad entre las montañas, Altair es sometido a juicio por su maestro, temiéndose lo peor. Sin embargo, y a cambio de realizar una serie de misiones de las que aprovecharse gracias a sus habilidades extraordinarias, nuestro monje no sólo salvará su vida sino que poco a poco irá recuperando sus armas y honor.

Los exteriores son también espectaculares.

Gráficos:

Como ya dije, Assassin's Creed (Ubisoft Montreal, 2007) deslumbró en su momento a todos los aficionados tanto por su impresionante "realismo" como por la calidad a la hora de plasmar en pantalla los lugares y personajes en los que se basaba. En aquel momento el concepto de mundo abierto ya presente, nos había hecho soñar de lo lindo -tan sólo un año antes- con títulos tan inabarcables e inconmensurables como los que formaban parte de la mismísima saga Elder Scrolls (Morrowind, Oblivion...), pero nunca con tanto detalle, ornamentación, riqueza visual y rigor. Recuerdo a la entonces joven y sonriente Jade Raymond (quien en agosto de 2019, momento en el que empecé a gestar este análisis*, cumplió 44 añitos), yendo de aquí para allá por los medios y prensa para hablar de "su videojuego", dejándonos estupefactos ante un título tan diferente y espectacular. La versión femenina, bella y lozana, de Peter Molyneux.

Y aunque al final se comprobó que muchas de las cosas que prometía no erán más que palabrería, la ambientación de Assassin's Creed era, y sigue siendo todavía hoy trece largos años desde su salida, incomparable. Un videojuego hermoso y realista donde perderse y maravillarse por cada una de sus localizaciones y explorando a conciencia cada lugar. Si bien empezamos a partir de la -más modesta aunque igualmente impresionante- pequeña ciudad de Masyaf y su fortaleza dominando el espacio desde sus riscos; cuartel general de los Assassin y donde Altair acude tras finalizar cada misión, visitaremos también cualquiera de las tres grandes ciudades antes citadas, convirtiendo nuestra experiencia en todo un delirio y una clase de historia gracias al diseño de éstas, el entorno en que se encuentran, y su soberbia y meticulosa construcción. Es, sin exageración alguna y salvo las mejoras introducidas en la propia franquicia a lo largo de todas sus entregas, lo más parecido a cómo debería haber sido vivir en la época y caminar entre muros, casas y callejuelas de la antigüedad. Al igual que en Skyrim, las sensaciones están servidas, y -al igual que cuando por primera vez observamos Carrera Blanca, la tundra y las montañas nevadas en lontananza- una vez nos topemos de bruces con sus altas y ciclópeas murallas estaremos deseando atravesarlas. A la experiencia completa también contribuye el haberse ayudado de mapas y ruinas reales, dotando a las estructuras un realismo increíble apoyándose en unos colores y texturas de gran resolución y calidad.

Matar sin ser visto... aunque casi da lo mismo.


Los espacios exteriores, como los largos cañones y los varios pueblos dispersos así como las atalayas que sirven de paso y trámite entre ciudades, son más genéricos y poco más hay que hacer en ellos salvo buscar "estandartes" (objetos que podremos recoger de manera secundaria), enfrentarnos a las patrullas y puestos fronterizos, aunque disponen de la extensión suficiente y elementos como para perderse un buen rato explorando. Se ajustan muy bien a lo que nos espera en las ciudades y ayudan a hacer más creíble la ambientación general. También encontraremos algunos puertos, embarcaciones y charcas, aunque casi de modo testimonial, recordándonos además que el elemento líquido (el agua) todavía puede mejorar. Y es que no veremos fondos marinos ni peces (salvo los que se disponen en los diferentes puestos de mercaderes), ni podremos interactuar con ella ni nada que se le parezca. De hecho, salvo en las charcas, moriremos al lanzarnos a ella.

En cuanto a los personajes, npcs y animales (caballos y palomas; abundantes en casi todos los tejados y que debido a su gran cantidad parecen más bien una plaga), han sido diseñados de manera muy convincente tanto en su aspecto como animaciones, destacando aquellos que son capitales para nuestras misiones, aunque ciertamente se echa en falta algo más de variedad. Supongo que establecida la barra de población al mínimo ésto no se nota tanto, pero una vez en su máximo (y que por otra parte hace casi imposible actuar sin que nadie nos detecte), no será raro coincidir con rostros y vestimentas idénticas en apenas unos metros de calle. Eso sí, dotados todos ellos de un realismo bastante difícil de ver en aquel 2007 de su salida, y es que los veremos pasear tranquilamente por sus calles, sentarse y hablar entre ellos, comprando, vendiendo, y dando la sensación de bullicio y vida que debería de tener cualquier ciudad. Lo que menos me pega son los largos paseos y filas de ellos que encontramos por los exteriores antes citados, preguntándome en no pocas ocasiones cuándo vería algún mercader montado a caballo. A la larga, y a pesar de los números, algunas cosas nos chirriarán demasiado e incluso se tornarán repetitivas, no prestándoles demasiada atención.

Caminar por los tejados será casi siempre más seguro.

Sonido:

Con un doblaje excelente y de calidad cinematográfica, Assassin's Creed nos transporta a la época haciendo uso de una buena banda sonora, efectos y localización excelente que ayudan en gran medida en la inmersión del jugador. Los actores, reconocibles y con una entonación perfecta y trabajada (muchos ya vistos en películas y series dobladas en España), ponen en esta entrega toda la carne en el asador. Se nota, cierto aire de superproducción. Además, podemos escuchar a muchos de los personajes hablar en su propio idioma adaptado a la época en la que estamos. Aún así, y ésta es una opinión personal, creo que aunque las piezas musicales surgen en el plano de manera perfecta y decoran el resto de los apartados, a mi parecer están algo faltas de la epicidad que deberían de tener en un juego de tal magnitud. Tiene sus momentos, eso sí, pero al igual que el resto del juego, podría haber dado más de sí.Los personajes no jugadores, soldados y gentío, tienen una buena cantidad de frases y exclamaciones, aunque como es lógico... al cabo de un tiempo se acabarán por repetir.
 
El entorno y su inmensidad tiene un potencial tremendo que no ha sabido aprovecharse por completo.


Jugabilidad:

Como asesino tenaz, Altair dispone de un buen número de habilidades que iremos desbloqueando y aumentando en su poder (recordemos que hemos sido sometidos a juicio y despojados de tanto nuestras armas como nuestro honor). Destrezas tales como empujar y lanzar al adversario, fintar o realizar una esquiva y rematarla en estocada, convierten el combate en un deleite para la vista y amplía sus posibilidades, al tiempo que se incrementa su complejidad. Y es que la gran variedad de movimientos de los que poco a poco iremos haciendo gala, hace que también el manejo del personaje -aunque muy intuitivo- se acabe convirtiendo en un manoseo incomprensible del mando y teclado hasta acertar con la acción que deseemos. Por suerte para nosotros, una vez estemos en el cuartel general de Masyaf tendremos una especie de "ring" en el que practicar.
 
Y acompañando a todo este elenco de técnicas, Altair también dispone del armamento más adecuado para realizar cada una de las misiones. Escaso, para qué vamos a engañarnos -sobre todo cuando estamos tan acostumbrados a ir armados hasta los dientes- pero por otra parte coherente y realista, limitánodse a una espada, varias dagas arrojadizas y un puñal. Igualmente los enemigos harán uso de lo que lleven encima, destacando los arqueros que, si bien nos atacarán en la distancia, cambiarán rápidamente a una espada si decidimos enfrentarnos cuerpo a cuerpo. 
 
Pero el plato fuerte, y que es sin duda lo que más libertad y variedad aporta, y que nos permite disfrutar de momentos realmente espectaculares, es la facilidad que Altair tiene para trepar y escalar por cornisas y superficies verticales a gran altura. Una especie de "parcour" tan de moda entonces en Francia y medio mundo, y que nos da infinitas posibilidades e interacción con nuestro entorno permitiendo escabullirse por espacios casi imposibles en una sucesión de saltos y giros sin fin. Al igual que la incombustible Lara Croft, Altair se mueve, corre y se agarra a los salientes sin agotarse; aspecto que por otra parte es de lo que menos me gusta ya que hubiera estado bien haber añadido una barra siguiendo el modelo de Shadow of Colossus, aunque en ocasiones perderá el equilibrio o hará el amago de caer. Eso sí, será difícil verlo morir tras precipitarse desde los tejados, ya que salvo que la altura sea muy considerable, las rodillas de nuestro saltarín vestido de blanco aguantarán. 
 
El caballo será nuestro billete de viaje rápido en exteriores.

 
La "sincronía de memoria".

La conocida como "sincronía", y que es un concepto del que hace muy buen uso el título y da contexto a nivel científico, actúa en realidad como un mapa que se irá abriendo a medida que vayamos progresando durante toda nuestra aventura. Acciones tales como subir atalayas, por poner un ejemplo, nos ayudarán a descubrir otros lugares así como diversas misiones que a su vez nos permitirán investigar algún tipo de clave para continuar con la misión principal (pero que en realidad no sirven absolutamente para nada salvo para añadir maquillaje a la historia). Escoltar a un individuo, robar, asesinar a alguien o simplemente escuchar una conversación y fisgonear, contribuirán también a que aumentemos nuestra barra de vida y por ende nuestra resistencia al daño que podamos sufrir antes de morir.
 
Misiones repetitivas.

A todas luces la peor parte del juego. Las misiones secundarias, e incluso las principales, se vuelven repetitivas y hasta cierto punto aburridas a las pocas horas de juego, condenándonos desgraciadamente a realizarlas una y otra vez. La falta de variedad en un juego de tales dimensiones y el hecho de que todo se limite a acudir a hablar con el jefe de los ladrones de la ciudad de turno, recabar información respecto a nuestro objetivo y volver para ponerlo al tanto hasta que nos dé su aprobación para el asesinato, es algo que lastra de un modo brutal el resultado final. Y si bien es verdad que la puesta en escena difiere con cada objetivo (que suele ser el señor de la zona o alguien importante que atenta contra las intenciones del Credo), el que sepamos ciertos detalles no cambian en absoluto nuestra forma de actuar. Una pena que precisamente este aspecto no lo hayan sabido aprovechar.

En su favor aunque insuficiente, detalles como el que una vez hayamos completado algunas de las misiones principales, las ciudades doblen su vigilancia y el poder de sus efectivos (con mejor armadura y personajes más poderosos), son sólo un poco de brillo en un juego con demasiadas sombras. Ni siquiera el reclamo, aunque entretenido, de la recogida de estandartes y que supone un cambio en el paradigma del juego, ayuda a solucionar el grave problema que tiene de repetición.

En mi opinión es un juego que es víctima de sus propias virtudes, mostrándose en todo momento como un videojuego con enorme potencial al que no se le ha dado mucho más. 
 
Aunque descubriremos diversos detalles respecto a nuestras misiones, la consecución siempre es la misma.


Inteligencia Artificial:

Como ya comenté durante el análisis de la versión de Psp, la inteligencia artificial de la soldadesca es realmente estúpida en la mayoría de ocasiones; desde no vernos hasta directamente abandonar nuestra persecución al doblar una esquina y ocultarnos, siendo paradójicamente implacables al detectarnos, y gozando además de una excelente forma física incluso superior a Altair; saltando desde varios metros y trepando de manera expeditiva sin descanso. Aunque lo peor es a la hora de combatir, ya que éstos lucharán siempre de uno en uno, haciendo que los encuentros multitudinarios a pesar de parecer aparatosos y en todo momento espectaculares, no supondrán una gran desventaja para nosotros a menos que nos liemos con el manejo del protagonista.

Conclusión:

Assassin's Creed es un muy buen juego a pesar de ser muy repetitivo por culpa de la monotonía de sus misiones. Espectacular a nivel técnico y sobre todo arquitectónico, es un placer perderse por las calles de cualquiera de las tres enormes ciudades en las que pasaremos gran parte del título. Enormes, majestuosas y realmente impresionantes desde las alturas, la ambientación general es soberbia y, al contrario que otros títulos, provista de una vida inusitada en otros juegos de mundo abierto. Se queda a medio gas en la mayoría de sus intenciones, y ésto es algo que los de Ubisoft fueron arreglando en sucesivas entregas aunque sin solucionarlo del todo (según parece y por medio de un colega que trabajó en el equipo de desarrollo de la última entrega, es algo que tuvieron muy en cuenta por fin). El diseño, animaciones y reacciones de los personajes no jugadores son verdaderamente muy buenas, aunque al igual que las misiones, a la larga y por ser una constante, padecen de lo mismo.
 
En ocasiones tendremos que pasar desapercibidos.


Lo mejor:

-La ambientación. Es casi como darse un garbeo por la época. Brutal.
-Gráficamente sigue siendo muy bueno en pleno 2021.
-Extenso.
-Muy buena historia. Dicen los entendidos que es la mejor de la franquicia.
-Ciudades perfectamente recreadas y de un tamaño considerable.
-Buena cantidad, que no variedad, de extras, secretos y misiones secundarias. 
-Buen doblaje.
-Los movimientos de Altair. Sobre todo al trepar a las alturas.
-El combate, aunque complicado de manejar en un principio, es satisfactorio y espectacular.
-Animaciones de tanto Altair como el resto de los personajes.
-Cabalgar a lomos de nuestro caballo.
-Las ciudades gozan de gran vida y podemos sentirnos parte de ella en la mayoría de los momentos.
-Final abierto e inesperado.

Lo peor:

-Repetitivo a medio plazo. Mejor tomárselo con calma.
-Las misiones tienen poca chicha una vez hayamos hecho unas cuantas.
-Potencial desaprovechado que ni en las siguientes entregas llegó a su cenit.
-Combate caótico si no dominamos bien las mecánicas.
-Inteligencia artificial desastrosa. 
-Aumentar la población de las ciudades supone no poder realizar la mitad de las cosas sin que te descubran o sospechen.
-Se echa de menos algo más de variedad en los "paseantes" del exterior así como determinados animales.
-Poca variedad de enemigos.
-Algunas misiones principales no están aprovechadas.
-Las distintas investigaciones aportan jugosa información que en realidad no sirve para nada.
-Demasiadas concesiones y pocas penalizaciones hacia nuestro personaje al caer desde una altura o ser herido. De ese modo el juego es muchísimo más fácil.
 
Os dejo con el primero de los vídeos de mi partida a Assassin's Creed y unas cuantas imágenes.
 
Aquí tenéis la lista de reproducción (todavía no están todos subidos, aunque sí la mayoría).
 

 Y unos pantallazos... (la resolución es muy mala ya que están recogidos directamente de los vídeos).



















*Este juego lo jugué el año de su salida. Lo empecé en serio a finales de 2019, hice el borrador en 2020, y me lo he acabado hoy en marzo de 2021. Si cuando os digo que me lo tomo con calma, es que me lo tomo con calma...

2 comentarios:

  1. La verdad que a día de hoy se sigue viendo espectacular. Muestra de que hicieron un gran trabajo, o de que simplemente hemos evolucioando poquito en gráficos desde la pasada generación xD

    Lo disfruté mucho en su día, y sigue siendo el único que he completado (no me dio la fiebre de los Assassin's) aunque como dices, en algún momento si que se hacía repetitivo.

    Una pena porque podían haberlo explotado muchísimo más, con todo y con eso, como ya he dicho, a mí el juego me gustó xD

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    1. Gráficamente es la "posha", pero sí, es un mal típico de la saga desinflarse al cabo de unas horas. A mí también me gustó, pero es que yo me he jugado muchos infumables y tengo una moral que ni el del equipo aquel de fútbol xD

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