Pages

Pages

27 de noviembre de 2010

El site del mejor emulador de Wii y Gamecube Emudolphin cierra.

Así como os lo cuento queridos retrogamers. Indagando tras un largo tiempo (hacía semanas que no la visitaba) me encuentro con la amarga sorpresa de que la web, al carecer de alguien que la mantuviera, ha cerrado al fin sus puertas aunque mantiene por el momento el foro.

Así nos encontramos ante un futuro incierto para el considerado mejor emulador para Wii y Gamecube. La web, www.dolphin-emu.com finiquita así una larga temporada mejorando y añadiendo características al emulador Dolphin . Aunque dicen haberse alojado en www.dolphin-emulator.com la web parece no funcionar.

Fue bonito mientras duró.

Seguiremos como no...informando.

Descargas: Los mejores mods de Oblivion (III)



Y van tres con este tercer artículo dedicado al apasionante mundo de las modificaciones. Tres de aquellos mods creados para el genial título de Bethesda: TES4 Oblivion y uno más de cientos de miles. Un número que –al igual que las acostumbradas trilogías– bien podría ser el fin del paso por aquellos “esenciales” con los que disfrutar como un enano por las tierras de Cyrodill a lomos de nuestro blanco corcel.

Pero lejos de cabalgar por última vez y guardar nuestra resplandeciente armadura, todavía son muchos y muy variados aquellas genialidades con la que los modders nos deleitan y acostumbran de mala manera. Cierto es que lo ideal sería que cualquier título fuera lo suficientemente “empachante” como para no necesitar de añadido alguno, pero…¿quién no se rendiría ante todo lo que uno de estos archivos puede ofrecer?


Si en anteriores ediciones dedicamos nuestras inquietudes al impresionante OOO y al no menos increible Martin´s Monster Mod, en esta ocasión nos apeamos de nuestro caballo para rendirnos ante otro brutal mod de dimensiones colosales. Señoras y señores, damas y caballeros, santidad…con ustedes : OBlivion Remember Mod , alias ORM. Un mod español.

Takyon es su creador, un componente de Dlan con el que alguna que otra vez he tenido el placer de forear y pedir consejo en el arte del Modeo de TES4. Muy reconocido entre los conocedores y modders más afamados. No en vano, este mod se incluye entre los más descargados casi de tú a tú con los anteriores analizados y por prueba propia puedo asegurar que no tiene nada que envidiar.

Aunque en esencia se trata más de un macromod que de un simple mod, es cierto que es el único de los “grandes” con dimensiones más pequeñas. Lejos de quests o de algún otro tipo de añadido sustancial a las horas de juego –ya de por sí casi infinitas en el original– ORM se acerca más a la idea de mod que tiene el propio Martin, alejándose en mucho del concepto aplicado por el Oscuro Overhaul.



En estos momentos actualizada a su última versión de Diciembre de 2008, no tiene visos de que este vaya a mejorarse ni a agregar nuevos añadidos. Su autor por el momento, anda un poco desaparecido del mapa e incluso su blog particular –desconociendo si hay otro– se encuentra en total estado de abandono. De hecho hace unos momentos lo he visitado y no hay ni una entrada de todas aquellas que antes tenía.

Según muchos considerado el mejor mod en castellano existente para Oblivion. Se trata en realidad de –aunque con añadidos originales por parte de su autor– de un compendio de muchos de aquellos mods que añadiendo pequeños detalles a la jugabilidad de TES4, consiguen en conjunto crear una experiencia única e imprescindible si lo que deseas es tener un juego de rol como Dios manda.

Apodado “anticasual” ya podemos hacernos con esta palabra una idea del caracter connotatorio que tendrá este mod instalado en nuestra versión “vanilla” o “vainilla”(original) de TES4. Desde una simple subida realista de habilidades hasta la posibilidad y obligación de comer, descansar o dormir. La intención de su creador ha sido desde siempre de este modo, hacer un juego más rolero de lo que el original lo es.

Sería como tantas otras veces, de locos el describir cada uno de los apartados que agrega esta modificación. Para ello os remito al enlace de descarga situado al final de este artículo –por desgracia de la versión 2.0– no sin pasar de forma imprescindible por aquellos cambios que yo considero más vistosos o relevantes.



Así a bote pronto y de forma ordenado tenemos:

• Amplias posibilidades de personalización según la dificultad que queramos añadir(comprobado):

-Calibración e influencia del clima: Si hace frío y vamos desabrigados podremos morir por congelamiento. Y al contrario, si hace sol y nos embutimos en una pesada armadura tendremos mucho calor, con lo cual lo obvio será tomarnos un baño para refrescar.

-Secuelas por heridas: Dependiendo del corte y tipo de ataque que nos hayan producido, sangraremos más o menos. Así mismo iremos perdiendo facultades locomotorias si nos han herido en una pierna o en un brazo. La verdad es muy frustrante luchar con un único brazo cuando tenemos otro lisiado. Muy divertido y desafiante este cambio en los combates.

-Necesidad de comer y dormir: Si no nos llevamos nada a la boca ciertas habilidades irán disminuyendo con el tiempo desembocando en la consabida muerte.

-Fatiga: Incluso se nos nublará la visión si no descansamos lo suficiente antes de un combate. Nuestro personaje jadeará.

-Transcurso del tiempo: Podremos hacer que el tiempo transcurra como en la vida real, es decir, 1 minuto en el juego sería un minuto en la vida real. Esto como lo demás es calibrable.

-Posibilidad de cambiar la raza y signo durante cualquier momento de la partida: Personalmente es una opción que no me gusta pero que puede ser activada o no. Ideal para aquellos que llevan tiempo jugando y no les convence el personaje escogido.

Estos serían los apartados generales que influyen directamente en el modo de juego. Pero ORM no modifica sólo estos aspectos sino otros relativos a la interface y al inventario.

Recordad que muchas de estas mejoras podemos encontrarlas por separado en otros tantos mods a los cuales les dedicaré en un futuro otra entrada.

Interface y cámara mejorada: El inventario estará mejor organizado y tendremos más información que en el juego original. La cámara dejará al fin de darnos los quebraderos de cabeza típicos de este tipo de juegos.

Añadidas fechas reales: Ahora sabremos realmente en qué momento del año y día de la semana nos encontraremos.

Fatiga realista y lo que es importante. Carga realista. No podremos volver a llevar cientos de armas sin que nuestra espalda se resienta.

Armaduras y armas con protección y ataque más realista: Un escudo cumple ahora realmente su función y ya no será lo mismo atacar con un palo que con una espada bastarda.

Fintas y derribos mejorados: Ahora los enemigos lucharán de un modo realista y podremos realizar fintas, esquivas aumentando la posibilidad de derribar o arrebatar el arma al enemigo.

Dificultad aumentada y a la par más realista: No volverás a ver goblins de potencia desmesurada. Tambien las mazmorras recibirán nuevas criaturas cada semana y no cada tres días como en el original.

Nuevas clases y razas: muchas la verdad.

Nuevas armas y armaduras: Aunque ni por asomo tantas como en OOO, sí en un número bastante importante.

Nuevos objetos únicos : Al igual que algunas armas extraordinarias convenientemente esparcidas por todo Cyrodill.

Nuevas magias : un amplio abanico de ellas.

Nuevos enemigos y animales: Una cifra bastante buena. Caníbales, Ninjas, Panteras, Asesinos, etc. De verdad me sorprende la cantidad de enemigos nuevos que han sido añadidos con este mod.

IA de combate más eficaz y realista: Dependiendo de la raza del enemigo o del compañero, este actuará de un modo u otro. Por poner un ejemplo, ahora los vampiros son mucho más rápidos y algunas razas serán implacables con el jugador.

El caballo ahora tiene nuevas opciones como alforjas e incluso acudirá a la llamada del jugador, así como otras opciones.

Agregados grupos de individuos o animales.

Arena más difícil: Ahora ser el campeón es realmente un reto.

Gatos, perros y ratas: Lo de incluir estos animales queda muy bien en la ciudad, pero puede dar problemas con los soldados, quienes tratarán de matar a estos. Y digo puede siempre dependiendo del orden de carga de los mods o de otros que modifiquen aspectos parecidos.

Iluminación mejorada: se han ajustado las intensidades y otros efectos lumínicos dando una sensación más realista. Ahora no te quedará otra que ir con una antorcha o Bastón iluminado al interior de una mazmorra.

Cartografía mejorada y mapa mejorado.

• Cada raza e incluso las nuevas tendrá unas habilidades acorde con su genética. Por poner un ejemplo: los orcos soportan el frío y el calor extremo.

• Se incluyen insectos que puedan provocar enfermedades.

Posibilidad de morir electrocutado en una noche de tormenta.

Lotería imperial: Como lo leen, se realiza un sorteo para todo Cyrodill. Suerte :)


• Se puede beber agua contaminada o fruta contaminada.

• Si no te bañas con frecuencia tus habilidades mercantiles y disuasorias disminuirán.

• Posibilidad de rastrear huellas: en modo sigilo y quieto.

• Se mejoran los ataques sigilosos y ahora los guardias sólo se alertarán si estas a menos de 40 metros de ellos. Dichos crimenes prescriben con el tiempo.

• Podemos ya romper cerraduras si disponemos de un arma potente para ello.

En definitiva, nos encontramos con un macromod, que aunque algunas de sus características sean copiadas de otros, no deja de ser una buena elección ordenada para jugar a otro nivel en Oblivion. Si te has mareado con la lista de cambios y mejoras, prueba a leer el manual ya que podrás toparte con que me he quedado corto. Mucho mejor detalladas que en esta breve explicación.

Si os atrevéis con este mod podréis encontraros con una modificación no apta para jugadores ocasionales y muy embuída del espíritu rolero de la vieja escuela. Con unos nuevos añadidos y mejoras que en algunos momentos nos recuerdan a los mejores clásicos. Lo recomiendo al igual que otros tantos, pero este quizás convierta TES4 en todo lo que debería de haber sido originalmente.
Y como de costumbre; los enlaces a las diferentes descargas.

Descarga

Manual 2.0

Nota-En caso de tener este mod junto con otros que agreguen cambios parecidos es conveniente ponerlo en el último orden de carga mediante el OMM

Buen fin de semana.

Esto y mucho más en www.blade-fm.com

19 de noviembre de 2010

Descargas: Los mejores mods de Oblivion (II)



Seguimos con el pequeño repaso a las consideradas personalmente mejores modificaciones con las que el título de Bethesda nos sigue –incluso hoy y a borbotones– deleitando cada día. El ávido buscador de mods de este juego sabrá que todavía son legiones los fans que cada día crean un nuevo archivo y lo sube a la red para que todo el mundo lo disfrute.
No dejamos de lado todavía los mods considerados “gigantescos” en cuanto a las nuevas posibilidades que nos ofrecen. Si la semana pasada dedicamos toda una entrada al colosal OOO esta lo haremos dedicada al genial Martin´s Monster Mod. Un mod enorme cuyo creador consideró al mismo tiempo, hacerlo compatible con el de Jorge Oscuro para que todo el mundo pudiera disfrutarlo.



Martin´s Monster Mod
Se trata de otro de los mods masivos más importantes y conocidos entre la comunidad Obliviniana –de poder usar ese término– Lo malo es que su autor hace más de un año que no lo actualiza, así que seguramente ya dé por finalizado el proyecto. De todos modos los únicos fallos que se le puede achacar a cualquiera de estos grandes mods son las incompatibilidades.
Y digo incompatibilidades por el hecho de que son tantos y tantos los numerosos cambios que aporta al juego, que es muy dificil o imposible que los rasgos de unos no solapen a los otros. El tal Martin para evitar esto, decidió en su día crear una serie de archivos de compatibilidad para poder usar su mod con otros que modificaban las mismas características que el suyo.
Un ejemplo lo tendríamos en este propio mod. Dispone de un archivo .esp –el formato a reconocer por el juego– llamado “Mart´s Monster Mod for OOO“.  Como podéis ver lleva la denominación OOO del mod de Oscuro. Con esto activado en el organizador de mods del juego le estamos diciendo al mod que no modifique aquellas partes en las que interviene el Oscuro´s Overhaul. Obviamente aquí tambien influirá el orden de carga de los mods, pero este es un aspecto al que ya le dedicaremos tiempo otro día.



Volvamos nuevamente al mod de Martin. Si os fijáis en la imagen que adjunto viene una lista de .esp relacionadas con este, pero al fin y al cabo diferentes en el cometido que realizan sobre el juego. La suerte para nosotros es que, con el uso del Oblivion Mod Manager podremos organizarlos a nuestro antojo y activarlos en caso de necesitarlos. Ya sea por pura avaricia o porque necesitamos emociones más fuertes y algo diferente.
Si eres un jugador al que no le interesa añadir nuevas quests ni ninguna otra aventura añadida este es tu mod. Pues MMM no agrega nuevas zonas ni nada que se le parezca. Al menos en la versión que yo uso el mod simplemente agrega nuevos enemigos, objetos y diferentes comportamientos, tanto en animales como en npcs y atacantes. En muchos aspectos es muy parecido al mod Oscuro.

A vista de pájaro lo que nos ofrece este mod es lo siguiente:

• Diferentes enemigos con sus variantes: un ejemplo, podrán atacarnos goblins habiendo diferentes clases entre estos y tamaños.
• Se añaden varias armaduras imperiales dándole más variedad a los soldados de Tamriel.
• Se agregan diferentes skins a los enemigos implicando que con colores más fuertes suelen ser los más peligrosos.
• Se añaden nuevas armas al juego.
• Posibilidad de obtener gemas y hacer polvo con ellas.
• Posibilidad de obtener objetos y materiales a partir de animales o enemigos derrotados. Muy al estilo de cualquier MMO.
• Facciones enemigas o amigas entre si, dotando al juego de más realismo.
• Ahora los caminos son en realidad la mejor ruta para no encontrarte con enemigos. Antes era muy fácil toparte con lobos o cualquier otra criatura cruzando estos.
• Posibilidad de aumentar o disminuir los ratios de experiencia al derrotar un enemigo. Podrás subir de nivel todo lo rápido que quieras.
• Se agrega al juego diferentes tipos de arañas, murciélagos, zorros e incluso conejos.
• La vida silvestre es más variada y parece ser más “viva”.
• Daños extra. Si te provocan daño el sentido será más real. Un corte es un corte y una estocada practicamente es mortal.
• Ahora las murallas de las ciudades tendrán arqueros rondando en lo alto.
• Las razas tienen su lógico tamaño. Siendo los nórdicos y los orcos bastante más grandes que el resto de los humanoides “civilizados”. Incluso entre animales veremos osos y otras criaturas con una envergadura mejor pensada.
• Posibilidad y para hacer más accesible el juego de eliminar sangre y otros elementos considerados “violentos” para los jugadores más jóvenes. Esto es un punto muy bueno para aquellos que son padres y desean introducir a sus hijos en el universo vivo de Oblivion.
• Las legiones de no muertos que vayan armadas lo harán acorde con su nivel. Podemos encontrarnos desde un esqueleto armado con una simple maza hasta otro que lleve toda una armadura completa.
• 100 nuevas razas de zombis. Tendremos hasta zombis argonianos, imperiales y de alguna otra criatura extraña.
• Zombi Boss para Shivering Isles.
• Nuevos comportamientos e IA mejorada. Ya no atacarán a tu caballo y te ignorarán, por poner un ejemplo.

Y muchas más características que en caso de descarga o de visita al enlace podréis leer en perfecto inglés.

Un consejo importante para el correcto funcionamiento de este mod sería el adecuado orden de carga, pudiendo ocurrir –por poner un ejemplo– que los arqueros situados en las murallas no ataquen o simplemente que algunas de las características no aparezcan o no funcionen correctamente.
Nada más. Espero que hayáis aprendido algo sobre la marcha acerca del apasionante mundo de los mods en TES4. La próxima semana — si se precia– la dedicaré a otro de estos “made in Spain”. Buen fin de semana.

Descarga

Nota-Esta misma entrada la podéis disfrutar en BladeFm

11 de noviembre de 2010

Descargas: Los mejores mods de Oblivion (I)



Llamamos mod en el mundo de los videojuegos, a todas aquellas modificaciones que otorgan al título original nuevos escenarios, personajes, armas e incluso aventuras completas que en si podrían ser todo un juego independiente y exclusivo. Muchísimas de ellas dejando en paños menores a los propios desarrolladores mejorando o encumbrando un videojuego que –sin ellos– podría pasar desapercibido.

Desde que los compatibles irrumpieron como entretenimiento estandar en la mayoría de los hogares e incluso ahora en las consolas de nueva generación, el mod como tal –y con la ayuda de numerosas herramientas cada vez más fáciles de usar– se asentó como alternativa a lo que los desarrolladores habían creado en un principio.  Dejando que fueran los propios usuarios quienes dieran rienda suelta a su imaginación.



Como todo en la vida, la afición de moddear –o modear– está viviendo ahora un momento de cambio que a todos nos resulta beneficioso. Hace años era un solitario videojugón con mucho tiempo libre el que dedicaba tardes y noches a crear su propio mod. Hoy en día sin embargo, este mismo individuo ha encontrado gente pareja con la que compartir su afición, dando lugar a títulos serios con bastante renombre. Counter Strike 



Por supuesto que unos títulos son más modificables que otros, facilitando o empeorando las cosas. Aquellos que hayan hurgado en las entrañas de cualquier mapeador o editor –incluso quienes hayan creado mods a partir de complejos entornos de programación–sabrá que no es lo mismo modear para títulos como el viejo Quake como para títulos más relativamente actuales como Oblivion, GTA IV o aquellos que usan el motor Source o el último de Unreal.

Para el neófito –sin dudarlo– son los juegos más modernos aquellos que al mismo tiempo dejan la puerta abierta para poder hacer y crear de todo –con sus numerosas utilidades y posibilidades– pero que al mismo tiempo añaden una ascendiente complejidad a medida que uno se atreve a indagar todavía más en su interior.  Es decir, que hacer un mod hoy en día es tan difícil como uno quiera proponérselo.

Pues bien, como reza en el título y tras esta brevísima introducción para ponernos en materia y sin ánimo de cansar con tediosas explicaciones antaño acumuladas como modder aficionado. Será Oblivion el primero de una serie por partes –que se irá extrapolando a otros títulos en sucesivas ediciones– Un juego que a día de hoy –noviembre de 2010– todavía sigue atesorando una ferviente comunidad de creadores.



Si alguno no conoce a este gran exponente del rol occidental, debería de pasarse por la Wikipedia o simplemente “googlear” para darse cuenta de que quizás se esté perdiendo un gran juego. Es cierto que TES IV no es rol al ciento por ciento, pero no es nada que una gran y cuidada selección de mods pueda convertir la enorme experiencia visual e inmersiva en algo profundamente realista.

Comenzamos para abrir boca con el que para mí podría suponer definitivo entre los mods denominados Grandes y que da para un único artículo. Ya bien por la cantidad de añadidos que otorga al juego en estado virginal como por su facilidad de instalación y cantidad de información al respecto.
Agarraos fuertemente a vuestro caballo que seguro se va a encabritar.



Oscuro´s Oblivion Overhaul

Se trata de un mod creado por Jorge Oscuro –un diseñador y programador que no sólo ha modeado para el título de Bethesda– De proporciones colosales y todo un ejemplo de lo que debería de haber sido Oblivion y al final no fue. De pesada carga ya que ocupa bastante junto con sus actualizaciones, fue abandonado por su creador hace poco quedándose en la versión 1.3, que dicho sea de paso ya mejora en mucho al juego original.

Entre sus principales características y a grosso modo –ya que son muchas– podemos destacar:

Una nueva IA avanzada. Los enemigos actuarán en consecuencia. Si durante el combate ven que llevan las de perder, podrán huir despavoridos y retomarlo cuando crean que tienen mejores condiciones. Otros y según tu actitud ante ellos pasarán o no de largo.
 Nuevas armas, objetos y armaduras. Sería de locos nombrarlas todas pero por lo de pronto creo que llegan al centenar en conjunto.
Nuevos poderes y habilidades otorgados de base o conseguidos a través de objetos o por experiencia. Nuevas pociones y efectos mágicos.
Nuevas clases para personalizar al personaje.
Nuevos enemigos y animales. Golems, panteras, etc.
Nuevos sonidos y texturas. Aunque el principal cometido de este mod no es el mejorar gráficamente el juego sí añade algunas pieles y tapizados nuevos.
Nuevas construcciones.
Diversos arreglos en las quests originales, solucionando así pequeños bugs y limitaciones del juego original.
Nuevas quests y bastante más variadas haciendo que la experiencia jugable de Oblivion sea mucho más satisfactoria.
Trampas. No es prudente abrir deliberadamente cualquier baúl.
Mejoras en las características de los personajes haciéndolo más “rolero”. Añade fatiga y otros elementos realistas.
Más realismo en la compra-venta de productos. Ahora los mercaderes ofrecerán precios y objetos de un modo más real. No encontraremos precios desorbitados ni mercaderes que compren de todo.
Más inmersión en los espacios oscuros. Mejor iluminación y nuevos sonidos. Algunas cuevas incluirán facciones demoníacas –grupos de nigromantes, vampiros, etc
Se incluyen facciones. Ayudando o perjudicando al jugador según sus actos. Hasta podemos ganarnos favores y grupos de enemigos que se volverán nuestros aliados.
El estatus de los npcs se verá reflejado en sus posesiones. Antes era muy común ver bandidos con armaduras de muy alto valor. Se supone que si eres un bandido no tienes acceso a ciertos objetos, ¿sino para qué robar?
Agregadas facciones y rangos entre bandidos y asaltadores. Incluso unos animales serán más proclives a atacarte que otros. Entre ellos tambien se verán mejor implementadas las relaciones. Veremos así mismo conjuntos de animales más débiles formando grupos.
Cada animal o enemigo estará en el lugar que le corresponde. No veremos a un león de las nieves en los alrededores de la Ciudad Imperial –por poner un ejemplo.
Los vampiros han sido totalmente remodelados. Se añaden nuevas quests, objetos y rangos para estos.
Ahora los guardias no subirán de nivel con el jugador, no llegando a ser imposibles de derrotar como ocurría antes. Como curiosidad, aquellos que vivan en los exteriores serán más difíciles de derrotar que aquellos que viven cómodamente en las ciudades.
Se incluyen guardias femeninos y diferentes rangos entre ellos, siendo los de la Legión Imperial los más poderosos. Se doblan tambien el número de patrullas. Y es que en definitiva, el juego es más difícil con este mod.
El nivel de los enemigos no sube contigo. Ahora no encontrarás pequeños trasgos sin armadura que te metan unas “palizas del quince” Cuanto más poderoso sea un enemigo esto se verá reflejado en su actitud y su vestimenta.
Redimensionados  algunos de los enemigos. Osos más grandes y Trolls de mayor tamaño.
Un simple campesino vestido con una tira de lino no te derrotará si llevas una poderosa armadura. Las habilidades de todos los npcs han sido rediseñadas.
Combatir en la Arena ahora es más difícil. Antes era bastante ridículo un torneo que debería de ser mucho más cruento.
Nuevos Npcs con su propio vestuario y quest. Tambien se incluyen amazonas y raiders , mucho más poderosos que los bandidos normales. Cada uno de ellos con una preferencia propia por un estilo de lucha y arma.
Ahora hay un mayor número de “Bosses”

y etc… podríamos crear otra lista con los numerosos cambios que este mod — a día de hoy con más de 200.000 descargas– atesora en sus entrañas. Pero este resumen da una idea general de cuánto cambia el juego original.



Para desgracia de los que no dominan bien el inglés, OOO no dispone de versión en castellano –algo extraño viendo el origen hispano de su creador– Aún así y salvo por alguna que otra quest no tendremos mayor problema. Es conveniente aclarar una cosa antes de su instalación. El mod modifica los menús del juego y algunos de los diálogos pasándolos al inglés.

Lo ideal es instalar alguna traducción después y ayudarse con el Oblivion Mod Manager –un cargador de mods diseñado para Oblivion del cual ya hablaré largo y tendido– De su perfecto uso depende que el mod no de problema alguno con el juego original. Un mod fantástico que sin embargo, no es el único. Pero de esos ya hablaremos otro día.

Descarga

Nota-Esta misma entrada la podéis disfrutar en www.blade-fm.com