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26 de diciembre de 2010

Los mejores mods de Oblivion (V)-a



A petición  y para poner un poco los puntos sobre las íes en el noble arte de no sólo modear sino también de saberlos ejecutar, esta semana haremos una muy breve guía en cuanto al orden correcto de carga y actualización tanto de mods como del propio juego.

Esto –a pesar de lo que algunos puedan decir– no es un “truco” o regla que nos libre de errores ya que son tantos y tan numerosos los archivos susceptibles de ser sobreescritos o modificados, que sería como tratar de encontrar un terrón de azucar en pleno Polo sur. Practicamente no improbable, sino que imposible.

Aún así, con estos pequeños pasos trataremos de minimizar en lo posible todos los fallos y encontronazos que los mods en conjunto puedan tener entre si. Usando para ello el conocido por todos aquellos que sigan esta sección como OMM. O lo que es lo mismo Oblivion Mod Manager. Del cual aunque tiene otras muchas opciones, nos ceñiremos a la más básica y concebida para el usuario novel.

Lo que debemos dejar claro en primer lugar antes de comenzar, es que cuantos más mods tengamos más difícil será que unos no se pisen sobre otros y viceversa. La instalación limpia y el ordenado parcheo –que no crackeo– ayuda en gran medida a que ciertas incongruencias durante el juego apenas se perciban. En resumen: debemos ir modeando el juego paso a paso y no de forma desordenada.

Orden de instalación y actualización

En este apartado nos encontramos con la instalación primera del juego. Bien. Estás enfrente de tu compatible y tienes entre tus manos el Dvd de TES4. ¿Qué haces? Un posavasos hombre…no, lo instalas cómodamente.

Tras unos minutos y finalizada la instalación te dispones a jugar. Pero calma. Alto. Todavía es muy pronto. Por desgracia Oblivion en su versión primera patina de una serie de bugs garrafales que pueden distorsionar la placentera sensación de juego que en teoría debe ofrecer. Para ello nos veremos obligados a parchearlo debidamente usando varias de las opciones disponibles.
Nota-Pondremos el nombre exacto del archivo entre paréntesis para que podáis con tranquilidad googlear ya que los servidores donde se alojan estos archivos cambian constantemente y algunos dejan de tener uso.
-Actualizamos el juego a la versión 1.2 (Oblivion_v1.2.0416Spanish)

-Si tenemos la expansión Knights of the Nine este será el momento de hacerlo. Ni antes ni después. Esta misma expansión parchea el juego directamente desde la 1.2.

-En caso de tener la expansión Shivering Isles se instalará esta tras la anterior y se actualizará dicho añadido a su versión propia que es la 1.2 (ShiveringIslesSpanish_v1.2.0416).

Bien, de este modo tendríamos el juego parcheado “oficialmente” pero si todavía no te convence y quieres tenerlo todavía más parcheado no te quedaría más remedio que ir tirando de diversos parches no oficiales creados por expertos modders de la comunidad. Estos son y por orden de instalación:

-The Unofficial Oblivion Patch v2.2.0
(Unofficial_Oblivion_Patch_v2.2.0_Installer_Version-5296)

-The Unofficial Oblivion Patch v3.0.0
(Unofficial_Oblivion_Patch_v3_0_0_Installer_Version-5296)

-Parches de los mods oficiales (Knights of the Nine) –aunque estos pueden ser incluso instalados tras la propia instalación de la expansión.
(Unofficial_Official_Mods_Patch_v11_Installer_Version-9969)

Como todos estos parches están en correcto inglés ahora sería el momento de usar una de las mejores traducciones que Dlan tiene para aquellos que prefieran disfrutar del juego en castellano.

-(DLAN_Traduccion_Oblivion_Mejorada_v100_final)

-Traduccion_mejorada_KoT9_v1 (de Knights)

-Traducion_Mejorada_SI (de Shivering)

Y con esto tendríamos un perfecto Oblivion sin problemas, perfectamente integrado y con innumerables horas de diversión. Sin mods, de acuerdo, pero con la total seguridad de que la experiencia jugable sería totalmente satisfactoria y libre de la mayoría de bugs. Y digo mayoría porque no se solucionarían todos. Exprimir un juego como TES4 al 100% es algo muy complicado y sólo reservado a gente con muchísimo tiempo libre.

Pero…¿y si queremos tener más quests, más armas, más de lo más? Pues para eso empezará nuestra primera explicación sobre el orden de carga, aunque mi consejo es que juguéis Oblivion primeramente y casi hasta la saciedad sin ningún mod instalado que no sea aquel que añada mejores gráficos o una interfaz mejorada. Porque os puedo asegurar que el juego tal y como está concebido tiene para mucho, mucho tiempo.

Orden de carga

Vamos a usar como conejillo de indias todo aquello que justamente hayamos instalado hasta el momento según la explicación, cuyo contenido final explicaremos en una segunda parte –si os habéis percatado el título de este artículo reza como (V)a– y así no secaremos las mentes de quienes han sido capaces de llegar hasta aquí.

-Descargamos el Oblivion Mod Manager (que será el asistente de orden de carga en los diferentes archivos de nuestro juego).

-Una vez instalado –por orden sería mejor hacerlo en la misma carpeta del juego– lo ejecutamos y nos saldrá una ventana tal como esta (No os asustéis pero este es mi OMM. El vuestro todavía estará casi vacío).



Como podéis observar disponemos de varias zonas en pantalla. Olvidaros de los diferentes botones por el momento y centraros en dos de las zonas previamente dichas. A vuestra izquierda nos encontraremos en una amplia lista que irá aumentando en medida de los mods o expansiones que le pongamos al juego y a la derecha lo mismo pero son archivos que vienen comprimidos en formato .omod que sólo reconoce el propio programa. Listos y preparados para simplemente ejecutar e instalar.
Nota2: Debéis saber que normalmente los mods que no son autoinstalables se introducen por defecto en el directorio Data del juego. Repartiendo manualmente archivos de texturas y demás en las carpetas textures y meshes. Aunque es preferible que no os estreséis pues esto ya os lo iré explicando en sucesivas entregas.
En el supuesto de lo que hemos instalado hasta ahora, el orden de carga podremos modificarlo marcando en uno de los archivos que tenemos a la izquierda y pulsando en los botones inferiores de move up o move down (mover hacia arriba o hacia abajo). Entonces tras unos minutos de paciencia nos quedaría así. Siempre y ateniéndonos al ejemplo de hoy.

Oblivion.esm
Unofficial Oblivion Patch.esp
Knights.esp
Knights-Unoficcial Patch.esp
DlcFrostcrag.esp
DlcSpellTomes.esp
DlcMenhunesRazor.esp
DlcOrrery.esp
DlcThievesden.esp
DlcVilelair.esp
DlcHorseArmor.esp
DlcShiveringIsles.esp
Unoficcial ShiveringIsles Patch.esp
Traducción Mejorada Dlan.esp
Traducción Mejorada KoT9.esp
Traducción Mejorada S.I.esp
 
Fijaos que he ido por pasos e incluso están todos ordenados según el orden de instalación. Las traducciones justamente al final, aunque como veremos más adelante, incluso con ellas dispuestas de este modo, será inevitable el que tengamos zonas del juego en inglés ya que los mods en teoría nunca fueron traducidos.

Una vez efectuado el orden sólo os quedará salir del OMM y ejecutar el acceso directo como estábamos haciendo normalmente y a disfrutar.

Un consejo para los que desean meter algún que otro mod. Lo aquí expuesto no debería de modificarse y en el caso de colocar algún que otro mod, sería recomendable no dejar en el final la carga de las expansiones hasta que no estén completadas en el juego.

¡Hasta la próxima entrega y que paséis un buen día!.

Y no dejéis de pasaros por la misma noticia en la web de BladeFm.

19 de diciembre de 2010

Los mejores mods de Oblivion (IV)



Tras un tiempito de parón con los mods de Oblivion, vuelvo con otra recopilación de estos para que --si así lo deseáis-- comencéis la semana disfrutando de un paseo por las tierras de Cyrodill. Unos parajes que, en esta ocasión y de la mano de la comunidad hirviente de modders encontraremos más hermosos que nunca.

Hoy haremos un listado general sobre aquellos mods que modifican de algún modo --ya sea de forma total o puntual-- los aspectos ambientales del juego. Desde los que modifican alguna textura hasta los que cambian por completo las condiciones metereológicas e incluso floral. Pequeñas salpicaduras que embellecen si cabe más, todo el espacio virtual por el que nos moveremos.

Y como primer añadido en esta lista. No sólo por ser el más conocido y el mejor integrado con el juego, sino también por ser uno de los primeros en modificar sustancialmente el aspecto y acabado general de los entornos paisajísticos de Cyrodill, os presento al famoso:

•Natural Environments: 



Hasta el momento en su versión 2.1.3. Modifica por completo las condiciones metereológicas y ambientales de la versión Vainilla o Vanilla de Oblivion --versión original sin modificar-- convirtiendo el título original en toda una experiencia.

-Se añaden diversos efectos climáticos según la estación en la que nos encontremos. Diferentes tipos de lluvia y fuerza del viento. Arco iris al dejar de llover y salir el sol. Puestas de sol más espectaculares y realistas.

-Visión realista de las ondas del agua y las gotas de lluvia sobre esta. Nubes más creíbles.
-Inclusión de galaxias, lunas (jugar con luna llena es espectral) y estrellas visibles al caer la noche de forma totalmente real.

-Se agregan nuevas criaturas. Ahora podremos observar el revoloteo de algunos insectos entre las flores e incluso podremos divisar en el cielo vuelos migratorios de algunas aves. Hasta 20 tipos.
-Nuevos tipos de nubes y cielos.

-Las noches serán más oscuras. Se acabó el estar en mitad del monte y poder ver todo lo que nos rodea sin luna llena.

-Se modifica el aspecto, tamaño y frondosidad de los árboles creando más variedad al conjunto.
-Incluye un pequeño mod que hace que las antorchas iluminen un poco más haciéndolas más efectivas que antes.

Por supuesto que todas estas características son activables según los gustos del jugador. No obstante hay que tener especial cuidado como siempre trato de recordar, ya que este mod interfiere en otros que modifican el clima y la vegetación. De ahí la importancia del orden de carga. Por desgracia y aunque la fiesta que puede realizar en el juego es importante, todavía no carece de algún bug menor como por ejemplo ; con el plugin Natural Weather, de ejecutar muchos scripts podremos encontrarnos con que el tiempo cambia radicalmente. En ese caso tratar de cargarlo el último con el OMM.

Descarga: Natural Environments

Nota-La descarga desde TesNexus requiere un registro. En su defecto pues ya sabéis. A googlear.

•Betteer NightSky:



Este mod mejora las lunas del juego y las nebulosas, añadiéndole un aspecto más realista de la noche. Para mi gusto recarga con muchas estrellas el firmamento. Pero eso es cuestión de cada uno.

Descarga: NightSky

• Beaming Sunglare:



Agrega un efecto radiación del sol bastante espectacular cuando miras hacia él. Ideal para las puestas de sol ^^ Si se usa con Natural Environments este debería estar al final de la lista en el OMM para evitar incompatibilidades y sus archivos en "Textures/NaturalEnvironments/Sky" y no por defecto en Textures/Sky. De este modo se evita sobreescribir los efectos del Natural.

Descarga: Beaming Sunglare

• Earth Mod:

-Cambia la textura de la Luna por una de la Tierra.Os sentiréis un tanto astronautas pero igual os hace gracia. Tiene dos versiones, una en la que siempre aparece y otra en la que lo hace de modo cíclico.

Descarga: Earth Mod

•Rainbows in Tamriel:



-Añade un arco iris que aparecerá después de llover.

Descarga: Rainbows

•All Naturals:



-Hace el mismo efecto que el Natural Environments en cuanto al clima y la iluminación pero con mucha más calidad a costa de perder rendimiento en el equipo.

-Crea luces volumétricas realistas y agrega luz natural a los interiores. Ahora podremos ver la luz real exterior desde dentro de las viviendas.

Descarga: All Natural

Inmersive interiors:



-Interiores inmersivos con todo lo que conlleva. Incluso podremos observar el exterior desde los interiores.

Nota- Necesario el All Natural instalado.

Descarga: Inmersive

Esto es todo por el momento. Por supuesto que hay muchos más, pero...¿quién sabe? quizás en otro momento.

¡A disfrutar!

Esta entrada se encuentra junto con muchas cosas más en

www.blade-fm.com

18 de diciembre de 2010

DarkRain busca un dibujante que tambien sepa entintar

En vista de que se nos acumula el trabajo, DarkRain Studio Cómics –sección del estudio encargada de los mismos con sede en Almería-- necesita (más que nunca) un nuevo dibujante que también tenga conocimientos de entintación.

DarkRain en estos momentos se encuentra enfrascado en varios proyectos de temática muy distinta (sin contar los que tenemos apartados por no disponer del suficiente número de efectivos) Para que os hagáis una idea de lo que hacemos paso a comentaros muy brevemente el contenido general de estos:

Novela gráfica de temática apocalíptica.
Cómic quincenal ambientado en un universo fantástico medieval.
Una tira cómica bisemanal en la web de BladeFm (podcast y videojuegos) y previsto un cómic mensual para otras de habla hispana. Conocidas pero de las cuales todavía no podemos revelar el nombre por motivos obvios de profesionalidad.
Buscamos preferiblemente, aunque no determinante, a alguien con:

Influencias de Autores como:
- Jae Lee
- Olivier Coipiel.

Como material gráfico y narrativo:

-La Torre oscura
-La casa de M
-Thor. Sobretodo los números del 600 al 613 inclusive. De Marvel.
-etc

Como dato destacable y pensando en futuros proyectos sería toda una ventaja disponer de alguien aficionado al cómic de estilo
manga en general (nos gusta Blade, Biomega, Deathnote..). Este es así y a todo un punto primordial a la hora de elegir en el caso de tener a más de un candidato, aunque lo que sí decidiría en última instancia la elección, sería no sólo la calidad general de este sino también del compromiso para con nosotros. Un estudio joven que busca establecerse y crecer por el momento, a nivel nacional. Ahora mismo por poner un ejemplo, nos hallamos preparando algo bastante grande para la editorial Norma.

Si consideras que te puedes dedicar a esto de forma seria y crees que puedes dedicarle unas horas al día a crear y entretener, no lo dudes y envía un correo a
xxloloxx1@hotmail.com. 
Te esperamos.
El método de trabajo será presumiblemente mediante el uso del correo electrónico. Se remunerará en medida de lo que se consiga establecer en el mercado. Nuestra intención es abrirnos con el tiempo, al mercado sajón y francés con amplias perspectivas de futuro. Si no se cumplen todos los requisitos no hay ningún problema a primera vista, pues queremos gente con ganas de aprender y de dedicarse a esto de manera seria y comprometida.
Gracias.

17 de diciembre de 2010

The Guild: Do you wanna date my avatar?

Como no dispongo de tiempo estos días aquí va algo rapidito. Música.


7 de diciembre de 2010

Xogo : The Ball (Pc / Xbox 360)

Día 20 de Noviembre de 2010. Termino este juego y se me queda una cara entre satisfecho y tomadura de pelo. No dejo de pensar en aquellos que han optado por gastarse el dinero en este título, que se deja hacer pero que a mitad de trayecto continúas más por orgullo que por otra cosa. Eso sí, a pequeñas dósis, porque dos horas seguidas jugando acaban en el baño con la cena o aburrido.

Comenzamos:



Sí, lo confieso. Me he bajado una versión Jack Sparrow, pero es que a mí después de unos cuantos fiascos que he recibido no me la vuelven a dar con queso. Y tengo mi colección física y por Steam (onlive muerete) pero hay cosas que...en fin.

The Ball es un juego un poco extraño para el neófito, pero a medida que nos adentramos en lo que nos ofrece, nos damos cuenta de que en realidad se trata de una revisión homenaje a lo que supuso Portal en su momento. Vale, no hay portales, pero sí una enorme bola con la que deberemos de realizar todos los puzzles del juego. Y cuando digo todos es todos.

Precedida de numerosos premios por la creación de The Ball, Iceberg Interactive, Tripwire y Teotle Studios nos cuelan en el interior de un volcán de México. Allí encarnaremos a un arqueólogo atrapado en su interior. Tras una caída buscaremos la salida y lo primero que encontramos es un arma antigua con la que dirigir una enorme bola metálica plagada de extraños símbolos y formas que nos recuerdan a la muerte.

El juego utiliza el Unreal Engine 3, que aunque no deja de ser un motor muy usado en casi todos los juegos, muestra perfectamente los entornos con un acabado muy realista. Lava, cielos, agua y otros elementos están muy bien conseguidos y no hay nada que objetarles. El diseño de los escenarios podríamos decir que es colosal. De hecho hay zonas gigantescas que parece mentira quepan en un ordenador ^^.

Los ingenios mecánicos tambien están muy bien diseñados y funcionan de un modo lógico. No veremos algo que se mueve porque tenga que moverse, sino que distinguiremos todo un juego de poleas y cadenas que funcionen de un modo realista. 



Lo que sí tenemos que objetar es el número de enemigos y su acabado, que aunque no es del todo malo sí es bastante simplón y cuya variedad brilla por su ausencia. Encontraremos a tres o cuatro tipos distintos de ellos, pero eso es muy poco en un juego que dura unas cuantas horas, aunque lo cierto es que no muchas, rondando las 6 o 7 y del tirón si es que aguantas. No sé si es que me estoy haciendo viejo pero cada vez más los motores usados con el UE me marean más. Que está muy bien la fluidez de frames pero hasta me da la sensación de que van acelerados.

En cuanto a IA, pues inexistente. Pero nada de nada. Es como los primeros shooters de la historia donde iban a por tí sin más. Bueno, perdón. A veces esquivan la bola. Bola que se puede usar para aplastar a estos que en muy contadas ocasiones se transforman en horda y parece que te lo van a poner difícil...pero no. No te lo ponen difícil. Los únicos que te harán sudar algo serán los jefes de final de zona, que aunque no son muchos son suficientes para levantar un poco la dificultad general.

De verdad que lo único que se salva son los escenarios y los momentos (que deberían de haber sido muchos más) en los que debes utilizar la bola y algún que otro elemento para pasar a la siguiente zona. Por ejemplo: hay una parte en la que te encuentras con unas piscinas de petróleo o aceite en la cual empapar la bola e ir mojando por el suelo con dicha sustancia. Entonces acercas la bola a una antorcha y...descubridlo por vosotros mismos. Es de los pocos momentos impagables, pero es el tema...que son muy pocos.

En el tema sonido pues la verdad que ha pasado sin pena ni gloria. Cumple y nada más. No verás una gran banda sonora ni temas orquestales del copón que te cagas nen. Pero tampoco desagrada. Se puede fumar.

Jugablemente pues como digo, se usa la bola para todo. Llevarás el mismo arma desde el principio del juego con dos modos de disparo. Uno para lanzar la bola y otro para que esta se acerque a tí. No es muy dificil perderla de vista pero tenemos por si acaso un radar que nos indica la distancia a la que esta se encuentra. En realidad es la que le da vidilla al juego y la que te obliga a tirar para adelante, pues siempre piensas: "A ver qué tengo que "argallar" con esta". Pero ya aviso que son pocos los momentos...aunque plenos.



Han tratado de hacer que el título sea rejugable añadiendo logros y otros modos de juego, pero no enganchan lo suficiente como para obligarnos a dejarlo instalado en nuestro Pc. En Steam no es que sea muy caro y posiblemente alguno piense que vale lo que vale (17,99€), pero yo creo que no. Es un tipo de juego que iría mejor en un pack de juegos indie o si acaso le bajaría algo el precio. Considero que hay juegos más divertidos y rejugables por menos en dicha plataforma. Quizás el que sea 3D y tenga todo ese colosalismo de escenarios pueda parecer suficiente, pero "mi entender que no".

En conclusión y para no marear más la perdiz. The Ball es un buen juego si no pretendes nada más que pasar un rato probando los ingenios puzzleros con la bola. Si lo encuentras rebajado todavía más de precio y si no hay otra opción. Yo lo considero pasable pero es que lo siento, ni me ha convencido ni me ha enganchado. No basta el detalle gráfico ni la originalidad para realizar los niveles. Es un llegué hasta ahí pero no soy capaz de ofrecer más.

Leyendo mi análisis salchichero hasta da la sensación de que me ha asqueado sobremanera y tampoco ha sido así. Tenía las pautas para haberse hecho algo más pero ahí se ha quedado. El uso de la bola para los puzlees es lo mejor pero no es suficiente. Quién sabe si en una segunda parte doten al juego de una historia más entretenida y convincente. Con más variedad de momentos y una IA desafiante. Que te anime a seguir avanzando y a terminarlo. No por orgullo como fue en mi caso.



Como última reseña os pego directamente lo que indica en Steam entre sus características con un pequeño apunte mío:

  • Seis horas de aventuras para un solo jugador (sí)
  • Mecánica de juego fácil de aprender, que te sumergirá desde el primer momento en una dinámica de juego basado en la física (cierto)
  • 8 enormes niveles para explorar (enormes fijo que son, aunque no hay mucho que explorar)
  • Incluye el modo de juego extra "Supervivencia", con 4 niveles adicionales (muy pasable)
  • Una amplia variedad de enemigos por derrotar, incluyendo momias y un gorila no-muerto (lo del gorila es lo mejor sin duda, pero eso de amplia variedad...)
  • Vehículos únicos – un tren subterráneo y el misterioso “Ball Chariot” (y ya)
  • 35 secretos ocultos esperando a ser descubiertos, así como varios logros desbloqueables por el jugador (no termina de enganchar)
  • Incluye características de Steamworks como logros y tablas de clasificación (para el que le interese)

27 de noviembre de 2010

El site del mejor emulador de Wii y Gamecube Emudolphin cierra.

Así como os lo cuento queridos retrogamers. Indagando tras un largo tiempo (hacía semanas que no la visitaba) me encuentro con la amarga sorpresa de que la web, al carecer de alguien que la mantuviera, ha cerrado al fin sus puertas aunque mantiene por el momento el foro.

Así nos encontramos ante un futuro incierto para el considerado mejor emulador para Wii y Gamecube. La web, www.dolphin-emu.com finiquita así una larga temporada mejorando y añadiendo características al emulador Dolphin . Aunque dicen haberse alojado en www.dolphin-emulator.com la web parece no funcionar.

Fue bonito mientras duró.

Seguiremos como no...informando.

Descargas: Los mejores mods de Oblivion (III)



Y van tres con este tercer artículo dedicado al apasionante mundo de las modificaciones. Tres de aquellos mods creados para el genial título de Bethesda: TES4 Oblivion y uno más de cientos de miles. Un número que –al igual que las acostumbradas trilogías– bien podría ser el fin del paso por aquellos “esenciales” con los que disfrutar como un enano por las tierras de Cyrodill a lomos de nuestro blanco corcel.

Pero lejos de cabalgar por última vez y guardar nuestra resplandeciente armadura, todavía son muchos y muy variados aquellas genialidades con la que los modders nos deleitan y acostumbran de mala manera. Cierto es que lo ideal sería que cualquier título fuera lo suficientemente “empachante” como para no necesitar de añadido alguno, pero…¿quién no se rendiría ante todo lo que uno de estos archivos puede ofrecer?


Si en anteriores ediciones dedicamos nuestras inquietudes al impresionante OOO y al no menos increible Martin´s Monster Mod, en esta ocasión nos apeamos de nuestro caballo para rendirnos ante otro brutal mod de dimensiones colosales. Señoras y señores, damas y caballeros, santidad…con ustedes : OBlivion Remember Mod , alias ORM. Un mod español.

Takyon es su creador, un componente de Dlan con el que alguna que otra vez he tenido el placer de forear y pedir consejo en el arte del Modeo de TES4. Muy reconocido entre los conocedores y modders más afamados. No en vano, este mod se incluye entre los más descargados casi de tú a tú con los anteriores analizados y por prueba propia puedo asegurar que no tiene nada que envidiar.

Aunque en esencia se trata más de un macromod que de un simple mod, es cierto que es el único de los “grandes” con dimensiones más pequeñas. Lejos de quests o de algún otro tipo de añadido sustancial a las horas de juego –ya de por sí casi infinitas en el original– ORM se acerca más a la idea de mod que tiene el propio Martin, alejándose en mucho del concepto aplicado por el Oscuro Overhaul.



En estos momentos actualizada a su última versión de Diciembre de 2008, no tiene visos de que este vaya a mejorarse ni a agregar nuevos añadidos. Su autor por el momento, anda un poco desaparecido del mapa e incluso su blog particular –desconociendo si hay otro– se encuentra en total estado de abandono. De hecho hace unos momentos lo he visitado y no hay ni una entrada de todas aquellas que antes tenía.

Según muchos considerado el mejor mod en castellano existente para Oblivion. Se trata en realidad de –aunque con añadidos originales por parte de su autor– de un compendio de muchos de aquellos mods que añadiendo pequeños detalles a la jugabilidad de TES4, consiguen en conjunto crear una experiencia única e imprescindible si lo que deseas es tener un juego de rol como Dios manda.

Apodado “anticasual” ya podemos hacernos con esta palabra una idea del caracter connotatorio que tendrá este mod instalado en nuestra versión “vanilla” o “vainilla”(original) de TES4. Desde una simple subida realista de habilidades hasta la posibilidad y obligación de comer, descansar o dormir. La intención de su creador ha sido desde siempre de este modo, hacer un juego más rolero de lo que el original lo es.

Sería como tantas otras veces, de locos el describir cada uno de los apartados que agrega esta modificación. Para ello os remito al enlace de descarga situado al final de este artículo –por desgracia de la versión 2.0– no sin pasar de forma imprescindible por aquellos cambios que yo considero más vistosos o relevantes.



Así a bote pronto y de forma ordenado tenemos:

• Amplias posibilidades de personalización según la dificultad que queramos añadir(comprobado):

-Calibración e influencia del clima: Si hace frío y vamos desabrigados podremos morir por congelamiento. Y al contrario, si hace sol y nos embutimos en una pesada armadura tendremos mucho calor, con lo cual lo obvio será tomarnos un baño para refrescar.

-Secuelas por heridas: Dependiendo del corte y tipo de ataque que nos hayan producido, sangraremos más o menos. Así mismo iremos perdiendo facultades locomotorias si nos han herido en una pierna o en un brazo. La verdad es muy frustrante luchar con un único brazo cuando tenemos otro lisiado. Muy divertido y desafiante este cambio en los combates.

-Necesidad de comer y dormir: Si no nos llevamos nada a la boca ciertas habilidades irán disminuyendo con el tiempo desembocando en la consabida muerte.

-Fatiga: Incluso se nos nublará la visión si no descansamos lo suficiente antes de un combate. Nuestro personaje jadeará.

-Transcurso del tiempo: Podremos hacer que el tiempo transcurra como en la vida real, es decir, 1 minuto en el juego sería un minuto en la vida real. Esto como lo demás es calibrable.

-Posibilidad de cambiar la raza y signo durante cualquier momento de la partida: Personalmente es una opción que no me gusta pero que puede ser activada o no. Ideal para aquellos que llevan tiempo jugando y no les convence el personaje escogido.

Estos serían los apartados generales que influyen directamente en el modo de juego. Pero ORM no modifica sólo estos aspectos sino otros relativos a la interface y al inventario.

Recordad que muchas de estas mejoras podemos encontrarlas por separado en otros tantos mods a los cuales les dedicaré en un futuro otra entrada.

Interface y cámara mejorada: El inventario estará mejor organizado y tendremos más información que en el juego original. La cámara dejará al fin de darnos los quebraderos de cabeza típicos de este tipo de juegos.

Añadidas fechas reales: Ahora sabremos realmente en qué momento del año y día de la semana nos encontraremos.

Fatiga realista y lo que es importante. Carga realista. No podremos volver a llevar cientos de armas sin que nuestra espalda se resienta.

Armaduras y armas con protección y ataque más realista: Un escudo cumple ahora realmente su función y ya no será lo mismo atacar con un palo que con una espada bastarda.

Fintas y derribos mejorados: Ahora los enemigos lucharán de un modo realista y podremos realizar fintas, esquivas aumentando la posibilidad de derribar o arrebatar el arma al enemigo.

Dificultad aumentada y a la par más realista: No volverás a ver goblins de potencia desmesurada. Tambien las mazmorras recibirán nuevas criaturas cada semana y no cada tres días como en el original.

Nuevas clases y razas: muchas la verdad.

Nuevas armas y armaduras: Aunque ni por asomo tantas como en OOO, sí en un número bastante importante.

Nuevos objetos únicos : Al igual que algunas armas extraordinarias convenientemente esparcidas por todo Cyrodill.

Nuevas magias : un amplio abanico de ellas.

Nuevos enemigos y animales: Una cifra bastante buena. Caníbales, Ninjas, Panteras, Asesinos, etc. De verdad me sorprende la cantidad de enemigos nuevos que han sido añadidos con este mod.

IA de combate más eficaz y realista: Dependiendo de la raza del enemigo o del compañero, este actuará de un modo u otro. Por poner un ejemplo, ahora los vampiros son mucho más rápidos y algunas razas serán implacables con el jugador.

El caballo ahora tiene nuevas opciones como alforjas e incluso acudirá a la llamada del jugador, así como otras opciones.

Agregados grupos de individuos o animales.

Arena más difícil: Ahora ser el campeón es realmente un reto.

Gatos, perros y ratas: Lo de incluir estos animales queda muy bien en la ciudad, pero puede dar problemas con los soldados, quienes tratarán de matar a estos. Y digo puede siempre dependiendo del orden de carga de los mods o de otros que modifiquen aspectos parecidos.

Iluminación mejorada: se han ajustado las intensidades y otros efectos lumínicos dando una sensación más realista. Ahora no te quedará otra que ir con una antorcha o Bastón iluminado al interior de una mazmorra.

Cartografía mejorada y mapa mejorado.

• Cada raza e incluso las nuevas tendrá unas habilidades acorde con su genética. Por poner un ejemplo: los orcos soportan el frío y el calor extremo.

• Se incluyen insectos que puedan provocar enfermedades.

Posibilidad de morir electrocutado en una noche de tormenta.

Lotería imperial: Como lo leen, se realiza un sorteo para todo Cyrodill. Suerte :)


• Se puede beber agua contaminada o fruta contaminada.

• Si no te bañas con frecuencia tus habilidades mercantiles y disuasorias disminuirán.

• Posibilidad de rastrear huellas: en modo sigilo y quieto.

• Se mejoran los ataques sigilosos y ahora los guardias sólo se alertarán si estas a menos de 40 metros de ellos. Dichos crimenes prescriben con el tiempo.

• Podemos ya romper cerraduras si disponemos de un arma potente para ello.

En definitiva, nos encontramos con un macromod, que aunque algunas de sus características sean copiadas de otros, no deja de ser una buena elección ordenada para jugar a otro nivel en Oblivion. Si te has mareado con la lista de cambios y mejoras, prueba a leer el manual ya que podrás toparte con que me he quedado corto. Mucho mejor detalladas que en esta breve explicación.

Si os atrevéis con este mod podréis encontraros con una modificación no apta para jugadores ocasionales y muy embuída del espíritu rolero de la vieja escuela. Con unos nuevos añadidos y mejoras que en algunos momentos nos recuerdan a los mejores clásicos. Lo recomiendo al igual que otros tantos, pero este quizás convierta TES4 en todo lo que debería de haber sido originalmente.
Y como de costumbre; los enlaces a las diferentes descargas.

Descarga

Manual 2.0

Nota-En caso de tener este mod junto con otros que agreguen cambios parecidos es conveniente ponerlo en el último orden de carga mediante el OMM

Buen fin de semana.

Esto y mucho más en www.blade-fm.com

19 de noviembre de 2010

Descargas: Los mejores mods de Oblivion (II)



Seguimos con el pequeño repaso a las consideradas personalmente mejores modificaciones con las que el título de Bethesda nos sigue –incluso hoy y a borbotones– deleitando cada día. El ávido buscador de mods de este juego sabrá que todavía son legiones los fans que cada día crean un nuevo archivo y lo sube a la red para que todo el mundo lo disfrute.
No dejamos de lado todavía los mods considerados “gigantescos” en cuanto a las nuevas posibilidades que nos ofrecen. Si la semana pasada dedicamos toda una entrada al colosal OOO esta lo haremos dedicada al genial Martin´s Monster Mod. Un mod enorme cuyo creador consideró al mismo tiempo, hacerlo compatible con el de Jorge Oscuro para que todo el mundo pudiera disfrutarlo.



Martin´s Monster Mod
Se trata de otro de los mods masivos más importantes y conocidos entre la comunidad Obliviniana –de poder usar ese término– Lo malo es que su autor hace más de un año que no lo actualiza, así que seguramente ya dé por finalizado el proyecto. De todos modos los únicos fallos que se le puede achacar a cualquiera de estos grandes mods son las incompatibilidades.
Y digo incompatibilidades por el hecho de que son tantos y tantos los numerosos cambios que aporta al juego, que es muy dificil o imposible que los rasgos de unos no solapen a los otros. El tal Martin para evitar esto, decidió en su día crear una serie de archivos de compatibilidad para poder usar su mod con otros que modificaban las mismas características que el suyo.
Un ejemplo lo tendríamos en este propio mod. Dispone de un archivo .esp –el formato a reconocer por el juego– llamado “Mart´s Monster Mod for OOO“.  Como podéis ver lleva la denominación OOO del mod de Oscuro. Con esto activado en el organizador de mods del juego le estamos diciendo al mod que no modifique aquellas partes en las que interviene el Oscuro´s Overhaul. Obviamente aquí tambien influirá el orden de carga de los mods, pero este es un aspecto al que ya le dedicaremos tiempo otro día.



Volvamos nuevamente al mod de Martin. Si os fijáis en la imagen que adjunto viene una lista de .esp relacionadas con este, pero al fin y al cabo diferentes en el cometido que realizan sobre el juego. La suerte para nosotros es que, con el uso del Oblivion Mod Manager podremos organizarlos a nuestro antojo y activarlos en caso de necesitarlos. Ya sea por pura avaricia o porque necesitamos emociones más fuertes y algo diferente.
Si eres un jugador al que no le interesa añadir nuevas quests ni ninguna otra aventura añadida este es tu mod. Pues MMM no agrega nuevas zonas ni nada que se le parezca. Al menos en la versión que yo uso el mod simplemente agrega nuevos enemigos, objetos y diferentes comportamientos, tanto en animales como en npcs y atacantes. En muchos aspectos es muy parecido al mod Oscuro.

A vista de pájaro lo que nos ofrece este mod es lo siguiente:

• Diferentes enemigos con sus variantes: un ejemplo, podrán atacarnos goblins habiendo diferentes clases entre estos y tamaños.
• Se añaden varias armaduras imperiales dándole más variedad a los soldados de Tamriel.
• Se agregan diferentes skins a los enemigos implicando que con colores más fuertes suelen ser los más peligrosos.
• Se añaden nuevas armas al juego.
• Posibilidad de obtener gemas y hacer polvo con ellas.
• Posibilidad de obtener objetos y materiales a partir de animales o enemigos derrotados. Muy al estilo de cualquier MMO.
• Facciones enemigas o amigas entre si, dotando al juego de más realismo.
• Ahora los caminos son en realidad la mejor ruta para no encontrarte con enemigos. Antes era muy fácil toparte con lobos o cualquier otra criatura cruzando estos.
• Posibilidad de aumentar o disminuir los ratios de experiencia al derrotar un enemigo. Podrás subir de nivel todo lo rápido que quieras.
• Se agrega al juego diferentes tipos de arañas, murciélagos, zorros e incluso conejos.
• La vida silvestre es más variada y parece ser más “viva”.
• Daños extra. Si te provocan daño el sentido será más real. Un corte es un corte y una estocada practicamente es mortal.
• Ahora las murallas de las ciudades tendrán arqueros rondando en lo alto.
• Las razas tienen su lógico tamaño. Siendo los nórdicos y los orcos bastante más grandes que el resto de los humanoides “civilizados”. Incluso entre animales veremos osos y otras criaturas con una envergadura mejor pensada.
• Posibilidad y para hacer más accesible el juego de eliminar sangre y otros elementos considerados “violentos” para los jugadores más jóvenes. Esto es un punto muy bueno para aquellos que son padres y desean introducir a sus hijos en el universo vivo de Oblivion.
• Las legiones de no muertos que vayan armadas lo harán acorde con su nivel. Podemos encontrarnos desde un esqueleto armado con una simple maza hasta otro que lleve toda una armadura completa.
• 100 nuevas razas de zombis. Tendremos hasta zombis argonianos, imperiales y de alguna otra criatura extraña.
• Zombi Boss para Shivering Isles.
• Nuevos comportamientos e IA mejorada. Ya no atacarán a tu caballo y te ignorarán, por poner un ejemplo.

Y muchas más características que en caso de descarga o de visita al enlace podréis leer en perfecto inglés.

Un consejo importante para el correcto funcionamiento de este mod sería el adecuado orden de carga, pudiendo ocurrir –por poner un ejemplo– que los arqueros situados en las murallas no ataquen o simplemente que algunas de las características no aparezcan o no funcionen correctamente.
Nada más. Espero que hayáis aprendido algo sobre la marcha acerca del apasionante mundo de los mods en TES4. La próxima semana — si se precia– la dedicaré a otro de estos “made in Spain”. Buen fin de semana.

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11 de noviembre de 2010

Descargas: Los mejores mods de Oblivion (I)



Llamamos mod en el mundo de los videojuegos, a todas aquellas modificaciones que otorgan al título original nuevos escenarios, personajes, armas e incluso aventuras completas que en si podrían ser todo un juego independiente y exclusivo. Muchísimas de ellas dejando en paños menores a los propios desarrolladores mejorando o encumbrando un videojuego que –sin ellos– podría pasar desapercibido.

Desde que los compatibles irrumpieron como entretenimiento estandar en la mayoría de los hogares e incluso ahora en las consolas de nueva generación, el mod como tal –y con la ayuda de numerosas herramientas cada vez más fáciles de usar– se asentó como alternativa a lo que los desarrolladores habían creado en un principio.  Dejando que fueran los propios usuarios quienes dieran rienda suelta a su imaginación.



Como todo en la vida, la afición de moddear –o modear– está viviendo ahora un momento de cambio que a todos nos resulta beneficioso. Hace años era un solitario videojugón con mucho tiempo libre el que dedicaba tardes y noches a crear su propio mod. Hoy en día sin embargo, este mismo individuo ha encontrado gente pareja con la que compartir su afición, dando lugar a títulos serios con bastante renombre. Counter Strike 



Por supuesto que unos títulos son más modificables que otros, facilitando o empeorando las cosas. Aquellos que hayan hurgado en las entrañas de cualquier mapeador o editor –incluso quienes hayan creado mods a partir de complejos entornos de programación–sabrá que no es lo mismo modear para títulos como el viejo Quake como para títulos más relativamente actuales como Oblivion, GTA IV o aquellos que usan el motor Source o el último de Unreal.

Para el neófito –sin dudarlo– son los juegos más modernos aquellos que al mismo tiempo dejan la puerta abierta para poder hacer y crear de todo –con sus numerosas utilidades y posibilidades– pero que al mismo tiempo añaden una ascendiente complejidad a medida que uno se atreve a indagar todavía más en su interior.  Es decir, que hacer un mod hoy en día es tan difícil como uno quiera proponérselo.

Pues bien, como reza en el título y tras esta brevísima introducción para ponernos en materia y sin ánimo de cansar con tediosas explicaciones antaño acumuladas como modder aficionado. Será Oblivion el primero de una serie por partes –que se irá extrapolando a otros títulos en sucesivas ediciones– Un juego que a día de hoy –noviembre de 2010– todavía sigue atesorando una ferviente comunidad de creadores.



Si alguno no conoce a este gran exponente del rol occidental, debería de pasarse por la Wikipedia o simplemente “googlear” para darse cuenta de que quizás se esté perdiendo un gran juego. Es cierto que TES IV no es rol al ciento por ciento, pero no es nada que una gran y cuidada selección de mods pueda convertir la enorme experiencia visual e inmersiva en algo profundamente realista.

Comenzamos para abrir boca con el que para mí podría suponer definitivo entre los mods denominados Grandes y que da para un único artículo. Ya bien por la cantidad de añadidos que otorga al juego en estado virginal como por su facilidad de instalación y cantidad de información al respecto.
Agarraos fuertemente a vuestro caballo que seguro se va a encabritar.



Oscuro´s Oblivion Overhaul

Se trata de un mod creado por Jorge Oscuro –un diseñador y programador que no sólo ha modeado para el título de Bethesda– De proporciones colosales y todo un ejemplo de lo que debería de haber sido Oblivion y al final no fue. De pesada carga ya que ocupa bastante junto con sus actualizaciones, fue abandonado por su creador hace poco quedándose en la versión 1.3, que dicho sea de paso ya mejora en mucho al juego original.

Entre sus principales características y a grosso modo –ya que son muchas– podemos destacar:

Una nueva IA avanzada. Los enemigos actuarán en consecuencia. Si durante el combate ven que llevan las de perder, podrán huir despavoridos y retomarlo cuando crean que tienen mejores condiciones. Otros y según tu actitud ante ellos pasarán o no de largo.
 Nuevas armas, objetos y armaduras. Sería de locos nombrarlas todas pero por lo de pronto creo que llegan al centenar en conjunto.
Nuevos poderes y habilidades otorgados de base o conseguidos a través de objetos o por experiencia. Nuevas pociones y efectos mágicos.
Nuevas clases para personalizar al personaje.
Nuevos enemigos y animales. Golems, panteras, etc.
Nuevos sonidos y texturas. Aunque el principal cometido de este mod no es el mejorar gráficamente el juego sí añade algunas pieles y tapizados nuevos.
Nuevas construcciones.
Diversos arreglos en las quests originales, solucionando así pequeños bugs y limitaciones del juego original.
Nuevas quests y bastante más variadas haciendo que la experiencia jugable de Oblivion sea mucho más satisfactoria.
Trampas. No es prudente abrir deliberadamente cualquier baúl.
Mejoras en las características de los personajes haciéndolo más “rolero”. Añade fatiga y otros elementos realistas.
Más realismo en la compra-venta de productos. Ahora los mercaderes ofrecerán precios y objetos de un modo más real. No encontraremos precios desorbitados ni mercaderes que compren de todo.
Más inmersión en los espacios oscuros. Mejor iluminación y nuevos sonidos. Algunas cuevas incluirán facciones demoníacas –grupos de nigromantes, vampiros, etc
Se incluyen facciones. Ayudando o perjudicando al jugador según sus actos. Hasta podemos ganarnos favores y grupos de enemigos que se volverán nuestros aliados.
El estatus de los npcs se verá reflejado en sus posesiones. Antes era muy común ver bandidos con armaduras de muy alto valor. Se supone que si eres un bandido no tienes acceso a ciertos objetos, ¿sino para qué robar?
Agregadas facciones y rangos entre bandidos y asaltadores. Incluso unos animales serán más proclives a atacarte que otros. Entre ellos tambien se verán mejor implementadas las relaciones. Veremos así mismo conjuntos de animales más débiles formando grupos.
Cada animal o enemigo estará en el lugar que le corresponde. No veremos a un león de las nieves en los alrededores de la Ciudad Imperial –por poner un ejemplo.
Los vampiros han sido totalmente remodelados. Se añaden nuevas quests, objetos y rangos para estos.
Ahora los guardias no subirán de nivel con el jugador, no llegando a ser imposibles de derrotar como ocurría antes. Como curiosidad, aquellos que vivan en los exteriores serán más difíciles de derrotar que aquellos que viven cómodamente en las ciudades.
Se incluyen guardias femeninos y diferentes rangos entre ellos, siendo los de la Legión Imperial los más poderosos. Se doblan tambien el número de patrullas. Y es que en definitiva, el juego es más difícil con este mod.
El nivel de los enemigos no sube contigo. Ahora no encontrarás pequeños trasgos sin armadura que te metan unas “palizas del quince” Cuanto más poderoso sea un enemigo esto se verá reflejado en su actitud y su vestimenta.
Redimensionados  algunos de los enemigos. Osos más grandes y Trolls de mayor tamaño.
Un simple campesino vestido con una tira de lino no te derrotará si llevas una poderosa armadura. Las habilidades de todos los npcs han sido rediseñadas.
Combatir en la Arena ahora es más difícil. Antes era bastante ridículo un torneo que debería de ser mucho más cruento.
Nuevos Npcs con su propio vestuario y quest. Tambien se incluyen amazonas y raiders , mucho más poderosos que los bandidos normales. Cada uno de ellos con una preferencia propia por un estilo de lucha y arma.
Ahora hay un mayor número de “Bosses”

y etc… podríamos crear otra lista con los numerosos cambios que este mod — a día de hoy con más de 200.000 descargas– atesora en sus entrañas. Pero este resumen da una idea general de cuánto cambia el juego original.



Para desgracia de los que no dominan bien el inglés, OOO no dispone de versión en castellano –algo extraño viendo el origen hispano de su creador– Aún así y salvo por alguna que otra quest no tendremos mayor problema. Es conveniente aclarar una cosa antes de su instalación. El mod modifica los menús del juego y algunos de los diálogos pasándolos al inglés.

Lo ideal es instalar alguna traducción después y ayudarse con el Oblivion Mod Manager –un cargador de mods diseñado para Oblivion del cual ya hablaré largo y tendido– De su perfecto uso depende que el mod no de problema alguno con el juego original. Un mod fantástico que sin embargo, no es el único. Pero de esos ya hablaremos otro día.

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30 de octubre de 2010

Descargas: DirectX 9.0c Junio 2010


En vista de que son muchos los que tienen problemas para encontrar las últimas librerías DirectX 9.0c creo un enlace para su mayor facilidad de descarga.

Con estas librerías instaladas se solucionan la mayoría de los problemas referentes a sonido y a velocidad de ejecución de un juego.

Direct X Redistributable, como su nombre indica, no necesita de conexión a internet nada más que para su descarga. Se trata de una versión completa (full) de 95mb.

Nombre: directx_Jun2010_redist.exe
Versión: 9.29.1962 Redistributable (junio 2010)
Tamaño: 95.6 mb.
Autor: Microsoft Corporation.
Fecha: 07 de junio de 2010.
Idioma:Multilenguaje, incluido Español e Ingles.
Sistema Operativo: Windows 7, Windows Server 2003, Windows Server 2008, Windows Vista, Windows XP Service Pack 3
Licencia: Freeware (gratis)



Instalación: una vez descargado es necesario ejecutarlo. A continuación te pedira en inglés una carpeta donde descomprimir el programa. Y una vez hecho esto sólo tendremos que ir a la carpeta de instalación y ejecutar el Dxsetup.exe

Nota: Aunque vuestro sistema tenga ya las DirecX 9.0c, debéis fijaros en la fecha ya que su contenido se modifica cada x meses. En este caso son de junio de 2010.

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Xogo - Lembranzas: Alien vs Predator: Requiem (Psp)

Aunque este juego me lo terminé casi a principios del año pasado, lo rescato del recuerdo con la promesa de ser lo más imparcial posible. Y es que Alien vs Predator: Requiem para Psp sin embargo, no se presta mucho a ello al dejarse jugar sólo por momentos y muy poco a poco. Un título bastante olvidable que pudo haber sido y que al final no fue.


24 de octubre de 2010

Xogo - Lembranzas: Dark Messiah (Pc / 360)

23 de octubre de 2010. 18:30 de la tarde.

¡¡¡HE TERMINADO EL DARK MESSIAH of Might and Magic!!!

Bueno, el júbilo es tal porque llevo una buena temporada con él instalado en mi disco duro y dado el poco tiempo del que dispongo ahora cualquier pequeño logro por absurdo que parezca se me antoja enorme.

Y ahora desde la tranquilidad y el regocijo de haber vivido toda una aventura, puedo decir y sin ánimo a equivocarme que, pese a pequeños bugs y errores varios. Dark Messiah es un auténtico JUEGAZO.



DMMM es un juego de rol-acción (más de lo primero) en primera persona distribuido por Ubisoft y creado por el trío Arkane Studios-Floodgate Entertainment-Kuju para Pc y Xbox 360. En él encarnaremos a Sareth, un poderoso aprendiz de hechicero, que a lo largo de la aventura verá aumentado en demasía todos sus poderes y habilidades. El objetivo del juego es defender la ciudad de Ashan del tiránico ataque de Arantir y su ejercito de no muertos.

El título goza a grandes rasgos de una factura acabada encomiable y un desarrollo digno de cualquier película de corte fantástico, junto con un doblaje bastante decente y unos efectos sonoros de sobrada calidad. A muchos lo que más le llamará la atención (sólo en un primer momento) es el enorme parecido de menús y gráficos con cualquier juego que hoy en día disfrute del motor Source de Valve.

Cabe destacar que la versión Pc y original salió el 25 de octubre de 2006 (qué cosas que me lo he acabado dos días antes de que cumpla 4 años), mientras que la de 360 lo hizo el 12 de febrero de 2008 incluyendo nuevas opciones tales como : nuevos mapas para un jugador, un multijugador increible pero desaprovechado por los aficionados y los ajustes necesarios para ser totalmente jugable en consola.



A grandes rasgos lo que nos podemos encontrar en DMMM es un juego de corte medieval-fantástica que incluye todos los arquetipos y tópicos del género vistos en películas, juegos y libros al estilo del Señor de los Anillos u otros referentes. En este juego podremos encontrarnos desde los numerosos e infames orcos, hasta seres alados de proporciones colosales, pasando por zombis e incluso arañas gigantes.

No suena original pero esto no es lo que realmente llama la atención de este videojuego. DMMM incluye un sistema de combate totalmente novedoso que hace que cada pelea o situación pueda enfrentarse de un modo distinto en cada partida.

El motor de físicas juega un papel importante en DMMM. Todo lo que es susceptible de ser derribado o manipulado podrá usarse a nuestro antojo y del modo que queramos durante la aventura. Barriles, sillas, cuberterías y otro tipo de objetos, podrán ser asidos por nuestro protagonista y usarse como arma arrojadiza contra cualquiera de nuestros enemigos. Pero no sólo eso, que muchos juegos ya lo incluyen de serie, lo que nos deja asombrados es el uso que se le puede dar a nuestros patrones de ataque y a todo lo que nos rodea. Pero que mejor que explicaros una escena ficticia o no de lo que se puede llegar a realizar conformando de este modo una experiencia única por el momento.


Por ejemplo: Caminamos por un pasillo iluminado por una antorcha aferrada a una de las paredes. Tenemos un arco y una flecha. Más adelante, en otra estancia nos aguarda un soldado de espaldas apoyado sobre un montón de paja y unos metros más allá, otro camina de frente. En una de las paredes hay una reja con pinchos cuidadósamente apoyada sobre una de las columnas. Y para rematar el decorado una mesa centra la habitación con varias vasijas de aceite dispersas sobre ella.

Bien, ¿qué haríamos en muchos otros juegos?  ¿ir a saco? ¿lanzar un hechizo? Sí. Y lo bueno es que aquí tambien puedes. Pero vamos a rizar el rizo y a terminar con esos dos soldados con algo más de estilo. Podemos tensar el arco y acercar la flecha al vivo fuego de la antorcha prendiendo esta en su punta. Dos opciones: o apuntamos directamente sobre la cabeza del soldado y le hacemos el suficiente daño (con críticos) para que arda o bien lo hacemos contra la paja que está en el suelo quemándolo todo. ¿Bonito eh?. ¿ Y si escogemos otro método? Entramos como un vendaval, le pegamos una patada por la espalda al primero y lo derribamos contra la mesa, rompiendo las vasijas de aceite sobre él y le lanzamos un hechizo de bola de fuego. Y mientras este se convulsiona de dolor lanzamos contra los pinchos al segundo de una patada?. Increible, ¿verdad?. Pues esto es sólo una pizca de lo que podrás hacer en DMMM.



Patadas, apuñalamientos por la espalda, decapitaciones, bloqueos, choque de espadas y con duelo de fuerzas, empalamientos, derribos y el uso de varios elementos del escenario para terminar con los enemigos...si Oblivion tuviera un sistema de combate así sería el mejor juego de Bethesda hasta la fecha. Ni el mejor mod de lucha de este juego (Deadly Reflex) se le acerca al de DMMM.

Un detallazo que me ha llamado muchísimo la atención es que podemos en una forja crearnos nuestra propia espada, con todos sus elementos dispuestos de forma realista. Y tened aquí especial cuidado con abandonar el martillo, pues luego no volverá a aparecer y os quedaréis a cuadros al ver que tenéis una muy buena hoja que no podréis forjar.

Por si fuera poco con esto y sí, cierra la boca que estás babeando, DMMM dispone de un amplio arsenal en el que se incluyen entre objetos mágicos y no mágicos todo tipo de armas y utensilios para la batalla. Arcos, espadas, escudos, armaduras, túnicas, bastones, dagas, anillos, pergaminos, etc. Todos y cada uno de ellos modifican según la elección del jugador el cómo y cuán fácil o más complicado será la aventura. Atentos al arco de flechas con cuerda. Muy útil en la mayoría de las zonas inaccesibles.

Así mismo podremos ir subiendo a medida que nos hagamos más poderosos varias habilidades de lo más variopinto y mortífero. Desde el control de los enemigos hasta muros de llamas con las que envolver al enemigo. Incluso habilidades como el sigilo, la vida, la destreza y rapidez con el arco irán aumentando su efectividad repartiendo con sabiduría los puntos que nos otorgarán al ir cumpliendo los objetivos. El efecto de cada ataque (fuego, rayos, hielo, etc)le proporciona más o menos daño según la naturaleza de la criatura a la que nos enfrentemos. No es lo mismo atacar con fuego a un no muerto que con rayos.



Gráficamente como se ha mencionado, usa el vetusto motor Source que demuestra, pese a los años, que puede todavía dar mucho de sí. Nos encontraremos con edificaciones colosales y de magnífico acabado. Exteriores con una belleza que hará que nos regocijemos ante por ejemplo, alguna que otra puesta de sol o el "sky line" de una villa. La pega es que en algunas zonas interiores el juego es demasiado oscuro e incluso abusa de esto, pero este es el realismo que nos debería de gustar. Pues es lógico que en una cueva en la que no haya ninguna fuente de luz...no veas nada. Como consejo yo usaría el poder de la infravisión, el cual no tiene límite aunque le resta ambientación.

Las animaciones y los modelos de los personajes podrían estar mejor acabados, pero se resiste gracias a ciertos detalles como que incluso veremos reflejados en estos el daño que les hagamos, según la poca vida que les vaya quedando. Es divertido ver cómo te persigue un soldado moribundo arrastrando la pierna mientras tú le aguardas espada en mano. Algunas veces tambien huirán cuando vean que llevan las de perder e incluso pedirán ayuda. La verdad que la IA es muy buena y para nada se abusa de los scripts. De hecho creo que en todo el juego hay dos o tres contados.

En el aspecto sonoro no podemos quejarnos. Hay algunos errores en el sonido que ensombrecen el conjunto, pero creo que es particular de algunos ordenadores aislados (a mí me tocó :(). El doblaje es excelente, aunque en inglés ,pero correctamente subtitulado al castellano. Los efectos especiales y los gruñidos de algunas de las criaturas son poco menos que soberbias. Escucharemos hasta el crepitar de nuestros pasos al caminar sobre una superficie repleta de huesos.

La jugabilidad es asombrosa, pero no voy a repetirme con lo mencionado párrafos más arriba. Sólo decir que es totalmente rejugable debido a que el juego tiene varios finales y quests opcionales posibles que se decidirán en algunos momentos concretos de la partida. Aunque en el principio nos pueda resultar algo complicado manejar tantas opciones del personaje, la dificultad es escalable y nos lo explican cuidadosamente en la primera fase tutorial.

El final por supuesto que no voy a descubrirlo, pero os puedo asegurar que es apoteósico y digno de un jefe final con truco. A mí me costó una primera observación averiguar cómo acabar esta zona.



Errores, claro que sí, aunque no muy graves si se subsanan con el parche correspondiente. Como mucho algún enemigo atascado entre dos piedras o un movimiento más tosco que el otro. Hay dos anillos que parece ser no funcionan muy bien. El del fénix y el de regeneración de vida, que por algún motivo yo no notaba sus efectos, pero totalmente prescindibles si usamos otra equipación.Y lo del martillo, que misteriosamente sólo aparecía en la primera frágua.

Aunque no es un juego muy largo tampoco es corto, pero si lo juegas como yo a retazos, te dará un muy buen sabor de boca. Está claro que podría haberse hecho mucho más tal y como está planteado el juego, esto se nota con toda la cantidad de opciones y posibilidades con las que cuenta el personaje. Quizás para una segunda parte lo mejoren y hagan una aventura sobrada en todos los aspectos, porque material tiene para conseguirlo.



Lo mejor:

-El combate y sus posibilidades. Si el jugador las quiere explotar.
-Algunos de los poderes que en un golpe crítico y a niveles altos provocan efectos espectaculares.
-Los escenarios. Algunos parecen sacados del Señor de los Anillos.
-El morbazo de la Sucubo que habita en tu alma y sus comentarios.
-El duelo de honor con uno de los capitanes Orco. Sublime ese momento.

Lo que no está tan bien:

-Las posibilidades de este juego se podrían haber explotado mucho más. Es como un "casi" pero no llega. Aunque dependiendo de cómo juegue el usuario el juego gustará más o menos.
-Que tanta reja con pinchos en todas partes huela un poco mal. Como si estuvieran estratégicamente colocadas.
-Las arañas. Si eres aracnofóbico lo vas a pasar mal cuando se te acerquen.
-Que no haya segunda parte.
-Que esto sea una opinión personal y que no tiene porque coincidir con los gustos de otros.
-Que sólo pueda convenceros con este video.




Los requisitos no son muy altos a día de hoy pudiendo disfrutar de este con una buena calidad con un equipo de hace 4 o 5 años, aunque las especificaciones recomendadas en caja son las siguientes (extraido de la wikipedia):

Mínimos

Sistema: Windows XP Procesador: AMD Athlon o Pentium 2.2 GHz Memoria: 512 MB RAM Tarjeta gráfica: 128 MB (Gamas: NVIDIA GeForce FX/6/7 o ATI Radeon 9/X)** Espacio en disco duro: 3 GB DirectX 9

    * Se puede jugar con tarjetas gráficas GeForce3/4 o Radeon 8500/9000/9100/9200/9250 escribiendo el comando -dxlevel 80 o -dxlevel 81 en propiedades (seleccionando el juego en el menú de Steam con botón derecho), para usar DirectX 8.0 o 8.1 por hardware). También puede funcionar con tarjetas gráficas GeForce 256, GeForce2 GTS/Pro/Ti/Ultra/MX/4MX y la Radeon 7000 series usando -dxlevel 70 u 80 o en Riva TNT2/TNT2 Ultra y Radeon VE con -dxlevel 60 , aunque la calidad gráfica es muy mala, en la Riva TNT/TNT2 M64 y la Rage 128 series se puede ejecutar pero es injugable(FPS muy bajos).


Recomendados

Sistema: Windows XP Procesador: AMD Athlon o Pentium 3 GHz Memoria: 2 GB RAM (Para activar la opción de texturas en modo: Muy alto) Tarjeta gráfica: 256MB (Gamas: NVIDIA GeForce FX/6/7 o ATI Radeon 9/X) Espacio en disco duro: 3 GB DirectX 9

    *La Serie XFX 5200 necesita la aplicación de un parche o actualización para la resolución de ciertos fallos en el apartado gráfico y la correcta reproducción de los vídeos durante el juego.

22 de octubre de 2010

Descargas: Demo de Sonic Fan Remix



Pelikan 13 y Mercury. Dos fans de Sonic. Han decidido aprovechar la coyuntura que está ahora mismo ofreciendo el todavía calentito Sonic 4 de Sega, creando un juego que no sólo demuestra que con cariño se puede hacer algo grande, ¡sino que es incluso posible ! Y por lo visto hasta el momento el juego promete y con creces.

Con unos gráficos preciosistas y de gran detalle, nos pondremos en el pellejo del famoso erizo azul. No obstante algo tenemos que objetar. Y es que aún siendo una demo, que para eso están, podemos percibir una tosca animación del personaje, así como cierta ralentización y una bajada de frames en según qué zonas.

Pero no sufráis queridos retrogamers, el juego tiene una amplia posibilidad de configuración. Ya bien modificando la resolución o bajando la calidad general del detalle para que todos puedan disfrutarlo.

Por lo de pronto podemos probar esta demo de descarga totalmente gratuita, que incluye algunos niveles basados en la conocida Emerald Hill. A muchos nos traerá, de seguro, grandes y gratos recuerdos.

La descarga la podéis realizar desde aquí.

Y aquí, tenéis más detalle de la demo y un video en la página de BladeFm, a cargo del compañero Extremo.

http://www.blade-fm.com/ya-disponible-la-demo-de-sonic-fan-remix/

16 de octubre de 2010

Xogo - Retro : Shadow Dancer (Master System/Playstation 2, Psp, Genesis, arcade,etc)

Shadow Dancer (シャドー・ダンサー)"Kage no Mai",es un arcade de scroll horizontal en el que tomamos el papel de un ninja vestido cual novia el día de su boda, o sea, de blanco. Originalmente fue concebido para las máquinas recreativas (sega system 18)en el año 1989 aunque poco después se hicieron varias versiones para otros sistemas de entretenimiento. Tiempo antes Sega había cosechado un enorme éxito con el que se considera espiritualmente el antecesor del gran danzante de las sombras. Hablamos del archiconocido y mundialmente famoso: Shinobi. Y quiso repetir no consiguiéndolo. Puede ser que en un principio tuviera una gran acogida por parte de los videojugones de la época, pero sin embargo no alcanzó a cosechar ni por parecidos, el enorme éxito del mencionado título.




Pero aún así, SD fue portado para las más diversos plataformas que pululaban por las manos de cientos de miles de millones de aficionados al sector. A saber: Arcade, Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, Sega Master System, Sega Genesis, ZX Spectrum, Virtual Console, PlayStation 2, PlayStation Portable. Siendo la de la vieja negrita de Sega la que últimamente ha desempolvado la vetusta circuitería de la consola en mi propiedad.

Analizar un juego que ha disfrutado de tantas y variopintas versiones es , como menos, harto difícil, así que nos limitaremos a hacer un breve y pequeño repaso acerca de sus no menos atrayentes cualidades.

En SD como dije, encarnamos a un ninja blanco que tiene la árdua tarea de acabar con un grupo terrorista muy peligroso. Para ello contará no sólo con su arsenal ninja sino que en ocasiones lo hará con la inestimable ayuda de su fiel perro Yamato (otro gran videojuego y un portaviones japonés de la segunda guerra mundial). Un argumento que a bote pronto no posee una historia de oscar, pero que, como de costumbre en los años 80 se antojaba más que suficiente. Y como no, la excusa perfecta para empezar a repartir leña a todo bicho viviente que apareciera en pantalla.

Dichos terroristas, acordes a su genética malvada, han tenido la muy gran idea de repartir diversas bombas a lo largo de la ciudad.Y es aquí donde ni la policía ni el ejército puede hacer mucho para pararlos. Así que...como de costumbre, ya estás tú para solucionar el caos que se avecina. Ninja, a plena luz del día y vestido de blanco...sigiloso a no poder más. En fin...continuémos.


El título consta de 4 rounds divididos en varios fases haciendo un total de 15 en su versión arcade. El jugador debe recoger las bombas de relojería para poder llegar al final de la fase, enfrentándose después a un final-boss, muy típicos de cualquier buen juego que se precie.Entre round y round terminado disfrutaremos de una fase bonus en la cual dispararemos a diestro y siniestro sobre una serie de ninjas que iran cayendo ante nosotros. todo esto visto desde otro punto de vista (en primera persona).

El modo de juego es similar al mencionado Shinobi. El ninja salta, no baila, dispara shurikens , sube y baja a otros niveles de altura, se agacha e incluso tiene algunos subpoderes especiales tales como un tornado o una lluvia de shurikens (según la versión) que acaban con todos los enemigos en pantalla tras una secuencia de imágenes. En la versión Master System es un tornado que se activa al pulsar la tecla de disparo y la cruceta hacia arriba. Pero el punto fuerte es el propio Yamato que nos acompaña pudiendo este hacer frente a todos los enemigos e inflingir daño a los jefes más duros. Como curiosidad decir que algunas versiones no disponen de Yamato...una pena.

Por si esto fuera poco, nuestro personaje irá haciéndose cada vez más poderoso a medida que finalizamos niveles e incluso haremos coleccionables de dibujos artísticos sobre el juego.

En 1991 salió a la luz en Europa una versión altamente modificada llamada Shadow Dancer: The Secret of Shinobi (シャドー・ダンサー ザ・シークレット・オブ・シノビ) para Megadrive. (un año antes en Japón)


En esta versión el protagonista era Hayate, de quien se decía era el hijo de Joe Musashi, el protagonista del anterior Shinobi. Ya véis que lo del mundo rosa empezaba a colarse en este mundillo por aquel entonces. Sin embargo en la versión inglesa o europea era el propio Musashi quien protagonizaba la aventura.

 No contentos con estos pequeños cambios, se incluyó en el cartucho un nuevo número de fases bonus y un concepto de juego algo distinto. Ahora deberíamos de rescatar durante nuestro paso por las pantallas a innumerables legiones de rehenes capturados por los terroristas. Incluso el minijuego en primera persona se vió modificado al incluir enormes ninjas que caían sobre nosotros desde lo alto de un edificio.


 Graficamente nos encontramos con un juego colorido en la mayoría de las versiones. Con grandes sprites y unos entornos bien detallados. Al no haber gran variedad de enemigos, que sí cantidad,  pronto distinguiremos aquellos más fuertes de los más débiles. La animación de Yamato está muy bien implementada y es una delicia poder hacer la partida en compañía del can.

En cuanto al sonido no podemos echarnos a correr por su calidad sino más bien por la ausencia de esta. Una lástima pues es lo único que desmerece al conjunto. He visto chustas peores con mejores bandas y efectos.

Curiosidades:

-Yamato al ser herido se convierte en un cachorro no pudiendo atacar hasta conseguir el power up correspondiente.
-La versión Master system es un port directo de la recreativa, quedando ante sus hermanas mayores muy desfasada en cuanto a modos y claro está gráficos.
-En Japón el prota es Hayate, que tras el asesinato de Kato, un amigo, decide tomar venganza contra la organización terrorista.
-Mushashi es el dueño real de Yamato.
-Antes de comenzar la fase un mapa nos muestra el recorrido de esta.

Master system


Como siempre, la imagen, en este caso vídeo, vale más que mil palabras. Hasta la próxima.