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29 de enero de 2011

Xogo - Lembranzas: Half Life (Pc / Ps2/Dreamcast/Mac)

-"Hola Gordon. Tenía unos cuantos mensajes para tí, pero el sistema se colgó hace unos minutos y todavía estoy tratando de recuperar los ficheros."- el vigilante que te da acceso a la sala de control en Black Mesa.

-"Por favor, déjeme tranquilo hasta que finalice el experimento."- Tus amigos los científicos en cuanto los molestas un poco.

la única vez que veremos el rostro de Freeman

Aquel 19 de noviembre de 1998 comenzaba una de las mayores aventuras virtuales jamás concebidas en el mundo de los shooters. Half life, un auténtico desconocido hasta ese momento, se hizo entonces un hueco entre la prensa especializada mostrando sin reparos y con gran alarde, las excelentes cualidades de las que hacía gala. Se hacía especial hincapié ante los medios de que estábamos frente a algo sin precedentes en los denominados "juegos en primera persona". Desde la puesta en escena y ambientación hasta su todavía más trabajada trama y situaciones. Rezaba --creo recordar-- en la caja, algo así como "aunque no estés presente la vida en Black Mesa continúa".
Esta afirmación me llevó a recorrer en numerosas ocasiones todos y cada uno de los recovecos del juego --y en diferentes momentos-- con el fin de coger "in fraganti" a los personajes en situaciones nuevas e inverosímiles. De hecho, en los pocos trailers que corrían por la red antes de aquel año, se podían ver escenas que jamás llegué a ver. Como si todo tuviera vida propia realmente. La publicidad es la publicidad y aunque llegué a hacer mapas con diferentes rutinas entre los personajes, esto jamás se vio reflejado en el juego. Una lástima.

Dicho enunciado no era más que una estrategia comercial hiperbolizada. Se quería con esto, hacer mención a la sofisticada Inteligencia Artificial del producto. IA que, como veremos más adelante, usaba un pequeño truco muy común en las rutinas de programación de la época haciéndonos creer (de manera sorprendente y efectiva) que los personajes llegaban incluso a pensar por sí mismos y aprendían de nuestras reacciones.

¡trata de arrancarlo Carlos, trata de arrancarlo por Dios!

Muy bien, pero...acabo de salir de una caja de zapatos y no me suena...¿de qué va este juego?

En Half Life encarnamos a Gordon Freeman, uno de los personajes más carismáticos --pese a no decir absolutamente nada en toda la partida-- del mundo del videojuego. Freeman es un científico que trabaja en los laboratorios y centro de investigaciones de Black Mesa. Un enorme complejo situado en el corazón del desierto de Nuevo México. En estas y bajo el más absoluto de los secretos, los científicos responsables llevan meses trabajando con un extraño y desconocido mineral de origen alienígena. Se hacen servir para ello de una enorme máquina denominada "espectómetro de antimateria". Una poderosa obra de ingeniería situada en lo más recóndito de los laboratorios y que será el inicio de todos los males del protagonista y por ende, de los nuestros.

Aunque en un principio todo parece ir acorde con el experimento y las lecturas no muestran picos exagerados de valor, es durante el transcurso de una de las pruebas cuando estas comienzan a tener una serie de fluctuaciones consideradas peligrosas para uno de los doctores. Ante la primera sorpresa y temiéndose lo peor este da la voz de alarma por megafonía, pero al volver a observar las gráficas más detenidamente comprende que esas fluctuaciones de resonancia son puntuales y que, si es necesario, se podría forzar algo más la máquina hasta un 110%. Como veremos más tarde (o intuiremos) alguien ha metido mano para que los científicos sobrepasen los límites protocolarios.

Por desgracia algo sucede en el momento álgido de la prueba creándose un portal dimensional a través del cual comienzan a surgir una serie de criaturas y horrores que, a partir de ese momento, caminaran por toda la zona sembrando el caos y la destrucción a su paso sin que nadie les pare los pies por el momento.

el arsenal está a la altura del juego

¡Guau! ¡Qué original! Anda, eso ya lo he visto en Doom y otros fps...

Cierto. Pero nunca entonces se llevó a cabo del modo en que HL lo hizo. Hasta la salida de Half Life, todos los juegos en primera persona basaban todo su argumento en algo que --una vez en la partida-- nos teníamos que imaginar. Era tu imaginación la que daba pie a crear tu propia historia. Allí estabas, rodeado de bichos o cualquier tipo de monstruo y simplemente tu cometido era el derrotarlos. No había nada más y cualquier excusa era buena para liarse a tortas. En Half life eso no sucede. Se te da y ofrece todos los ingredientes necesarios para que uno se sienta realmente protagonista de la aventura. Además, Half Life hacía uso y no abuso de los diálogos. Algo que los títulos que apoyaban el mismo género desconocían hasta entonces y que aportaba el toque de ambientación que pedía a gritos un nuevo cambio. Aunque los diálogos no eran muy extensos, sí aportaban los suficientes datos argumentales para ir entendiendo el porqué de todo el universo que rodeaba al jugador. Uno a medida que jugaba llegaba a sentirse realmente parte del proyecto y una prolongación del propio personaje. Fue tal el éxito que incluso salieron a la luz varias novelas ambientadas en la saga creadas por Marc Laidlaw: Dad's Nuke, The 37th Mandala, The orchid eater y The Third Force.

Bueno, vale...tiene un argumento interesante y tal...pero...¿qué me dices del juego? ¿Vale la pena?

Por supuesto. Es uno de los mejor ambientados juegos de finales de los 90. Ganó varios premios y fue de los primeros en incluirse como imprescindible en las llamadas Box y ediciones coleccionista. También optó a ser elegido el juego del año. Con él comenzó toda una saga que a día de hoy todavía atesora una gran cantidad de seguidores. Y lo que es más increíble. Se sigue jugando en red y se siguen produciendo mods y mapas con los que disfrutar del título. Vamos, que Valve sigue ganando pingües beneficios a su costa.

Mmmm...no me convence...cuéntame algo más. ¿Qué tal se ve?

Sabía que eso te iba a saber a poco y por eso me he guardado lo mejor para la mitad. Gráficamente nos encontramos ante un juego que usa una versión modificada del vetusto motor de Quake. Como este tiene una serie de características que lo diferencian sobremanera del creado por ID Software, no lleva ni siquiera el nombre del que toma el cuerpo pasándose a denominar como GoldSRC o GoldSource, que es como normalmente se le conoce. Hay que decir que aunque hayan pasado tantos años desde su lanzamiento no desluce en absoluto debido a la buena ambientación con la que cuenta.

Quizás para los jugadores actuales esta primeriza versión de Source sea un motor bastante rectilíneo, carente de superficies curvas y a todas luces muy poligonal. Pero esto se suple con creces debido al resto del conjunto, usando unas luces dinámicas todavía en pañales pero que dan sobradamente el pego y que añaden en ocasiones, la atmósfera necesaria para que el juego llegue incluso a meternos miedo. De hecho llegó a contar con una de las mejores herramientas (Worldcraft) en cuanto a creación de niveles y mods para el momento.

uno de los aliens más comunes que te toparás en el juego

¿Entonces...hay chustos?...¿digo sustos?

Los hay, aunque no son muy numerosos los momentos en los que mancharemos con papilla el asiento. Sin embargo y si llegas a fijarte mientras juegas, a lo largo de la aventura toma como referencia numerosas secuencias recogidas de otros juegos y películas. Puede que sólo sea una coincidencia, pero lo cierto es que parecer se parecen a muchas escenas ya vistas en el celuloide. Ah, y por supuesto que también hay puzzles, pero son tan facilones que después de haber jugado al primer Silent Hill te lo pasarás con los ojos cerrados. De todos modos se agradecen ya que le añaden algo extraordinario al típico desarrollo lineal de un Fps.

Parece que me va gustando...¿qué me puedes decir de los personajes y demás criaturas?

Asombrosos. Esa es la palabra. Está claro que 13 años después ya nada nos sorprende, pero si eres capaz de retrotraerte a 1998 lo verás con otros ojos. Los modelos están muy bien representados, y aunque son algo repetitivos, están tan bien animados que esto pasará con el tiempo a un segundo plano. Hazte con el pack HD y disfrutarás aún más de una calidad de texturas sin igual. Sólo tienes que echarle un vistazo a la captura que tienes delante para ver cláramente la diferencia. Por desgracia se aplica únicamente a los modelos. El resto del escenario lo verás igual a no ser que uses el Source que ahora mismo Steam tiene en descarga.

diferencias entre las texturas normales y el HD pack

¿Y el sonido? ¿Y la inteligencia artificial? ¿Y...?

Calma, calma...vayamos poco a poco. En cuanto al sonido nos encontramos con un perfecto doblaje al castellano aunque es mucho mejor escucharlo en su versión original. Esto no era muy normal en la época, con lo cual poder disfrutar de un fps totalmente traducido y doblado al castellano era realmente algo muy raro y "digno de admirá" Los efectos especiales y el resto de sonidos cumplen con creces su cometido. De gran calidad y perfectamente usados para que la atmósfera que emana el juego sea lo suficientemente creíble. Lógicamente y como en aquellos tiempos no era algo que se cuidaba precisamente, no disfrutaremos de toda una plataforma EAX 2.0 pero sí gozaremos de un sonido tridimensional e incluso diferenciaremos la distancia a la que los enemigos se encuentran. Casi nada.

La IA, la Ia...

Qué impaciente. Aquí es donde Half Life rompe la pana. Era uno de los reclamos publicitarios con los que era vendido el juego y de hecho yo mismo pude comprobarlo en mis carnes. Una y otra vez jugué y rejugué la demo hasta la saciedad sin darme por satisfecho queriendo siempre más. Puede que parezca exagerado pero era tan apabullante la IA que ensombrecía todo lo conocido hasta el momento en cuanto a las rutinas de programación. Lo juro. Ni siquiera el famoso Reaper de Quake que tantos momentos increibles me había ofrecido tiempo atrás, lograba tal grado de atención por mi parte como los soldados de la H.C.E.U, uno de los enemigos más mortíferos de todo el juego y que me sorprendieron especialmente tras mi primer encuentro.

Un apache, uno de los helicóteros más mortíferos del juego

¿Pero tan sorprendente era?

Y tanto. Recargaban, se cubrían, pedían refuerzos (al menos por radio, aunque al final siempre volvían solos), se retiraban si veían que llevaban las de perder, lanzaban granadas, si podían te rodeaban, etc. Esto era aplicable también al resto de los enemigos, pero en estos se hacía más patente debido al tipo de enemigo y armamento con el que habían sido dotados. Hay que decir --y tal como comentaba al principio-- que esto tenía un truquillo (el de las boyas). Los personajes en gran parte (y casi todo el juego estaba hecho de este modo) se encontraban scriptados dotándole a la experiencia de un dinamismo que, aunque tras varias repeticiones dejara de sorprendernos, sí conseguía que en una primera vez nos dejara apabullados. Claro que Call of Duty está muy scriptado, pero estoy hablando del año 98 cuando nada de eso existía de aquel modo en un FPS.
El truco: durante el diseño de los mapas estos eran dotados de una serie de boyas de navegación reconocidas por el personaje. Dichos puntos de trazado eran usados de forma inteligente por el npc de modo que, si se encontraba durante una reyerta con nosotros, se disponía de ellos para realizar rutas de huída o de ataque --invisibles obviamente a nuestros ojos-- creando la falsa sensación de inteligencia.  Es difícil explicarlo pero tendrías que probarlo.

Ya tengo ganas. ¿pero es muy largo?

Depende de las horas que le dediques y lo poco que te pares a observar el entorno, aunque si eres un ducho y experto soldado te lo acabarás en poco menos de unas siete u ocho horas.

¿Soldado? ¿Es que voy a ir armado hasta los dientes?

Tendrás lo suficiente para hacerle frente tanto a soldados como a alienígenas. Desde la conocida palanca que te dan al principio hasta las armas más sofisticadas creación "made in Black Mesa". Pero entre tú y yo, lo más divertido son unos bichitos parecidos a escarabajos que no dudarán un instante en lanzarse hacia aquellos que se hallen en su radio de acción. ¿Y qué me dices de las minas laser? Todo un ingenio y muy útiles para aquellos enemigos que osen seguirte en una retirada.

Imagínate toparte esto por la calle

Vaya, parece que después de todo es un buen juego, pero...algún fallo tendrá...¿no?

Lamentablemente sí. Y no pocos. Por eso muchos de ellos fueron subsanados en una versión posterior denominada Half Life Source. Este es el mismo juego (inexplicablemente sin el pack de texturas en alta definición para los modelos) pero con una serie de añadidos mejorables incluídos en su secuela y segunda parte: Half Life 2.

Motor source mejorado con:

-texturas con resolución más altas.
-transparencias y efectos en los líquidos.
-nuevos y más realistas efectos. Chispas, humo, etc.
-Tecnología Rag Doll. Por la cual ahora un enemigo al morir caerá de forma realista y no como un bloque.
-Ia mejorada. Ahora los guardias dispararán al techo y los personajes que te sigan no se quedarán atrancados en las esquinas.
-Nueva física que afecta a cajas y demás mobiliario.
Por lo demás sigue siendo lo mismo pero un poco más bonito. De todos modos puede rizarse el rizo colocando los parches de texturas que abundan por toda la red, y de los cuales ya hablaré en otro momento.

un Headcrubb bailando una "muinheira"

¿He oído que te seguirán los personajes? ¿Tendrás compañeros?

Sí, aunque no del modo que quisiéramos. Ojalá fuera permanente y en modo cooperativo. Lamentándolo mucho me parece que a parte de un magnífico single player sólo podremos jugar a un adictivo multijugador a través de los diferentes mapas y modos que abundan por la red.
Tus compañeros "temporales" durante la partida de un jugador no son otros que los científicos y los guardias de seguridad. Estos últimos son muy útiles ante los enemigos más pequeños del juego: una especie de cerebro con 4 patas punzantes que no dudarán un segundo en lanzarse a tu cabeza. ¿De dónde te crees que salen los zombis?


Magnífico. Imagino que tendrá algún que otro huevo de pascua o curiosidades.

Claro, aunque unas son más evidentes que otras y deberías de descubrirlas tú mismo.

-Durante toda la partida un hombre conocido como G-Man te vigilará desde la distancia. Su presencia, aunque muy misteriosa, hará que durante todo el juego nos hagamos preguntas acerca de su procedencia o de qué tiene que ver en todo el embrollo.
-Fíjate bien en algunos de los personajes y situaciones. Los verás nuevamente pero desde otro punto de vista en las expansiones Blue Shift y Opposing Force.
-Cuando coges el traje por primera vez verás que es el único de tres en la estancia. ¿Quién se habrá puesto los otros?
-En el mismo lugar, en los vestuarios, los nombres de las puertas corresponden al equipo de Valve. Incluso se dice que la foto del bebe en la taquilla de Freeman es en realidad de uno de los integrantes.
-Una versión para Dreamcast fue desestimada debido a las malas ventas de la consola.
-La versión de Ps2 está dotada de unas texturas en alta resolución.
-El nivel final es de lo más absurdo y lamentable en el juego. Sin pies ni cabeza.
-Freeman es mudo pero parece comunicarse telepáticamente con el resto de los personajes.

unas explicaciones antes de entrar en la cámara

¿Algún consejo antes de terminar?

Nada más. Este es uno de los considerados "must have" que cualquier pecero y consolero debería de tener. Junto con sus expansiones, Half Life supuso un antes y un después en el concepto y método de hacer un Fps. Puede que técnicamente esté ya muy desfasado, pero son las sensaciones y los scripts bien hechos los que conforman el que sea considerado por muchos, una auténtica obra de lujo y culto.

Está disponible en Steam en un magnífico pack, aunque esta versión parece no estar completamente actualizada y sufre de una serie de bugs que entorpecen el producto final (no muestra la secuencia final al completo por poner un ejemplo). Algo extraño ya que el juego que yo tuve en el 98 no venía con ese problema.
En todo caso es más que recomendable, tanto si eres de la vieja escuela como si buscas algo más que matar por matar.




Juego terminado por segunda vez el 22 de enero de 2011 a las 21:30

¿Lo próximo de Half Life? seguramente sus expansiones...

27 de enero de 2011

Xogo - Música: Doom 2 Metal Cover


En esta ocasión os traigo algo de buena música. Un cover "metálico" Doom 2. A disfrutarlo.

22 de enero de 2011

Noticias. Avances: La cuenta atrás ha comenzado...



Si queréis saber para qué visitad este blog dentro de 10 días o visitad la web de BladeFm

La cuenta atrás ha comenzado y la tenéis en el lateral derecho superior.

16 de enero de 2011

Los mejores mods de Oblivion (V)-b

Finalizamos esta semana con el orden de carga de los mods en Oblivion. Por supuesto que no va a ser la última entrega pero sí la que termine con la parte aburrida de estos. La instalación y configuración de los mods es seguramente la parte más complicada y la que la mayoría de las veces, ayuda a que el jugador desista y juegue a Oblivion tal cual como fue realizado. Se pierde así por desgracia, una gran riqueza jugable y experimental como la que un mod sólo puede ofrecer.

Algún que otro visitante me pedía que le ayudase a instalar el juego y los anteriores mods de pasadas semanas. Podría hacerlo pero no. En su lugar voy a hacer algo mejor y es ofreceros una serie de pautas generales con las que el orden de carga dejará de ser un problema para todos vosotros. Vuelvo a repetir que yo no me invento nada y hay muchas opciones para hacerlo, pero de entre todas las que he visto, yo me quedo con esta. Obviamente no es inamovible y sí modificable aunque acorde al gusto de cada jugador.


Imaginemos entonces que ya habéis instalado Oblivion y tenéis una larga lista de mods para jugar en vuestro disco duro. Están ahí pero no sabéis qué o cual instalar primero. Si uno grande o uno pequeño. Armas, quests, enemigos, etc. Vamos, que tenéis un lío tremendo y no véis llegar el momento de poneros a jugar. Calma compañeros. Todo lleva su tiempo.

Siguiendo el orden de la anterior entrega "Los mejores mods de Oblivion (V)-a" ya tendremos instalado Oblivion actualizado y con los mods oficiales. Si no tenéis ninguno de estos no pasa nada. Se pueden instalar más tarde o simplemente no hacerlo. Lo ideal es seguir unas reglas básicas para no tener montado un auténtico "cristo" a la hora de la carga con el Oblivion Mod Manager.

 

Orden de instalación de Mods

Esto va según gustos pero es el orden que sigo yo. No sé si es el más adecuado pero es el que menos problemas me ha dado.

1-Después de la instalación normal --tanto del juego como de los mods oficiales-- instalaremos los mods gigantescos. Es decir, mods del tipo Overhaul o Martin´s Monster Mod. Esto es así porque son los que modifican la mayor parte del juego y es raro encontrar un mod que no sea de este tipo que cambie tantos archivos en el juego.

Tened bien claro que este tipo de mods pueden incluso modificar parte de los mods oficiales --por eso digo siempre que es mejor jugar las quests oficiales sin el uso de mods y una vez terminadas jugarlo modificado. Igual ni se nota pero no sería raro que donde antes había un arma aparezca otra o algún que otro personaje cambiado de lugar.

2-Una vez instalados los "tochos" pasaremos a instalar lo que nos venga en gana pero paso por paso y sin hacer el loco. Por lo general los archivos comprimidos con los mods llevan los directorios donde va cada archivo (podéis sobreescribir arrastrando con el ratón encima del directorio pero siempre sabiendo que modificará el archivo original).

Los .esp que contienen el script del mod van en el directorio DATA del juego. El resto serán texturas o sonidos que irán logicamente en su lugar correspondiente (dentro de la carpeta del mismo nombre en el directorio del juego). Ultimamente para infortunio de los poco acostumbrados a esto, los autores de los mods son cada vez más los menos que no incluyen un texto explicativo.

Mi consejo es que instaléis mods pequeños para ir empezando y de uno en uno. Así iremos aprendiendo poco a poco cómo colocarlos y en su qué lugar le corresponde.

 

Orden de carga de los mods

Este orden lo haremos en base a lo que veamos desde la ventana del OMM. Recordad que podéis modificar el orden de carga pulsando en el .esp de cada mod y moverlo con los botones move up y move down (arriba y abajo)

1-Arriba de todo irán los .esm . Son archivos inamovibles que irán siempre y en cada momento al inicio de todo. Debajo de estos irán los...

2-Mods que añaden características generales al juego y modificaciones de jugabilidad: cámaras nuevas, caballos que galopan más rápido, uso del ratón más eficiente, hierba más corta, balanceo de la cámara, etc. Aquí también deberían de ir los .esp de los parches no oficiales de actualización. Tras estos...

3-Mods que modifican el paisaje y añaden nuevas opciones ambientales. Sonidos ambientales, chimeneas humeantes, mejor agua y refracción, nuevas condiciones climáticas, better cities (que añade más vegetación y zonas nuevas a las ciudades), mods que modifican el paso del tiempo, arcoiris, luces, ciudades iluminadas de noche, mazmorras más oscuras, fullgrass (más hierba). Es decir, todos aquellos mods que cambian el entorno y el paisaje, así como los sonidos ambientales e incluso la luminosidad.

4-Armas nuevas

5-Armaduras y escudos nuevos. Objetos, etc.

6-Casas o zonas nuevas. Tened cuidado puesto que si un mod modifica una zona ya antes jugable veréis en última instancia aquella que esté cargada posteriormente.

7-Tipos de magia. Este puede ir antes o después de otros mods. No suelen dar problemas con alguno de ellos.

8-Personajes nuevos y compañeros.

9-Mods oficiales y sus parches. Van cargados antes que los mods grandes tipo oscuro overhaul si todavía no los has jugado. Una vez terminados lo ideal es que vayan después.

10-Mods grandes estilo Overhaul.

11-Quests nuevas.


12-Arreglos de otras quests o parches no oficiales. Por ejemplo: hay un mod llamado finalizar misión arena, el cual se creo para solucionar un problema que tenía el juego. Iría aquí.

13-Mods que modifican pequeñas partes del juego. Como por ejemplo el "saltar tutorial" para no tener que jugar el tutorial del juego y aparecer directamente ya en el exterior.

14-Mods que añaden nuevas animaciones y movimientos a los personajes.

15-Traducciones no oficiales. Aunque vayan en último lugar ya veremos que tendremos muchos textos en inglés. Esto se debe a que la gran parte de los mods que modificarán el juego vienen en dicho idioma y Dlan creo la traducción pensando sólo en el juego original y los mods oficiales o expansiones.

Esta es mi visión sobre el orden de carga, aunque los amigos de clan Dlan muy sabiamente y en su web lo han resumido así:

Oblivion.esm
Unofficial Oblivion Patch (Parche no oficial de Oblivion)
Mods que dan más realismo al juego añadiendo vistas y sonidos
Contenido añadido como armas u objetos
Cambios en el juego del estilo "tengo necesidad de comer y beber"
Mods del tipo OOO -Overhaul
Mods del tipo de los que añaden nuevos inicios al juego -saltar tutorial o alguna nueva introducción.


o bien:
Oblivion.esm
Unofficial Oblivion Patch (Parche no oficial de Oblivion)

DLC's) una vez finalizadas todas sus misiones>
Major Overhaul Mods)>

DLC's) antes de finalizar todas sus misiones>

Parche no oficial de los mods oficiales de Oblivion)/Mezclas de listas de nivelado (Merged Leveled Lists)>
 Espero que con esto no tengáis problema alguno y si ese es el caso no dudéis en hacérmelo saber. De todos modos sería recomendable que se revisaran las anteriores entregas.

Nota-No hace falta dejar abierto ni ejecutar oblivion desde el propio OMM.Ni siquiera guardar la configuración, aunque como ya veremos otro día sí es importante en caso de que borres el juego o el propio OMM.

8 de enero de 2011

Ilustraciones

En el fondo es así de triste la realidad...

Dedicada a todos esos padres que todavía creen en los reyes.

Noticias: Una empresa galaica crea una chimenea virtual para Wii y se mete en el top 10 de sus aplicaciones



Desde que el hombre es hombre que ha necesitado del fuego para calentarse y sobrevivir en general. Ya bien calentando los alimentos que obtenía de la Madre Naturaleza o por el simple hecho de defenderse ante depredadores mucho más grandes aunque menos peligrosos que él mismo. Está en nuestro subsconciente y forma junto con la oscuridad uno de los principales temores impresos en nuestra psique más primitiva.

Lo amamos y lo odiamos a partes iguales pues así como nos resulta indispensable, en ocasiones es capaz de las mayores catástrofes. Por eso y por que él lo vale una empresa gallega de nombre “Continental Producciones” ha creado una aplicación virtual para consolas que consiste simplemente en disfrutar de eso mismo, del fuego, pero en una chimenea virtual.

Con sólo una Wii y una pantalla en el lugar adecuado podremos disfrutar de todo el calor del hogar gracias a esta aplicación, la cual ha conseguido ponerse en el top 10 de aplicaciones para la consola de Nintendo según la tienda virtual de WiiWare.

My fireplace –que es así como se llama la aplicación– consiste en una chimenea en pantalla a la que podremos avivar y añadir leña al más puro estilo rústico con una serie de herramientas. Dicho “gadget” dispone también de un modo automático para que sólo tengas que sentarte y disfrutar del fuego sin calor haciendo más acogedora tu sala de estar.

El programa se descarga desde WiiWare a unos 500 puntos de Nintendo y en mi opinión aunque me alegro porque sea un estudio de mi patria el creador de esto, me parece una auténtica chorrada. Aunque no va a parar ya que por lo que sé los próximos planes de esta empresa será crear un tutorial sobre cómo ligar bajo el nombre de “Do you love me?”. Vivir para ver.

7 de enero de 2011

Truco para mejorar sonido y gráficos de X-COM Ufo Defense versión Steam

 portada del juego

Si has decidido después de muchos años a desempolvar tu viejo x-com, el primero de la saga, no dudes ni un momento en que tienes todo un auténtico clásico que ya muchos quisiéramos poseer en caja. Si por el contrario eres seguidor del formato digital y concretamente del que ofrece Steam, has de saber que la versión que dicha plataforma distribuye, no está para nada en absoluto exenta de los errores de los que pecaba el original (sonidos o animaciones en las unidades no bien implementadas, salidas, mal ajuste de los turnos, etc) y de una configuración que a aquellos que disfrutamos de la versión conocida como Enemy Unknown se nos antoja un pelín menos satisfactoria.

En Steam en estos momentos podemos encontrarlo a 4,99 € junto a otros dos grandes de la saga como su continuación Terror from The Deep y Apocalipse. Para mí unos imprescindibles en el universo XCOM. En formato físico mejor que mejor por supuesto aunque difícil de conseguir.

Dicha versión de Steam es la conocida con el sobrenombre de Ufo Defense que no es otra que la versión americana de Enemy Unknown. Ambas son similares practicamente en todo, aunque cambian algunas cosillas mínimas como la introducción y ciertos sonidos tanto de las armas como de los alienígenas. Incluso la calidad de la banda sonora es algo mejor en la que se distribuye, pero por el contrario se pierden músicas propias de algunos de los niveles.

Nota: Esto se puede realizar también en la versión de CD o descargada directamente de otra web.

Así que hoy y como en el artículo anterior pasaré a comentaros una serie de pequeños trucos o guías que mejorarán tanto gráfica como sonóramente tu copia de XCOM: Ufo Defense, haciendo que se parezca lo más posible a lo que conocemos por perfección.



Empezamos....

Partimos entonces desde la propia descarga. Steam nos ofrece una versión actualizada que quizás a muchos no termine de convencer.

-Nos lo descargamos previa instalación de Steam y pago por tarjeta o paypal de Aquí
-Steam nos lo instalará en la siguiente ruta dentro de su propio directorio: \SteamApps\common\xcom ufo defense
-Cuando lo ejecutemos por primera vez veremos que nuevamente se hace uso del conocido emulador DosBox de MsDos.
-Y aquí vienen los primeros defectos dados con el juego pues nos percatamos de que no todo funciona o se mira del mismo modo que recordábamos. Esto no es culpa del juego. La culpa es de un archivo dentro de la carpeta donde UFO ha sido instalado. El "dosbox.conf" el cual está modificado para que el juego vaya en todos los equipos sin ningún contratiempo. Así que una vez dada con la raíz del problema sólo nos queda solucionarlo editando dicho archivo con el notepad de windows.


Alguna de la información viene dada en el propio foro de Steam en el enlace que os dejo a continuación. Aunque no está todo y siempre prefiero explicaros los métodos a partir de mis propias pruebas.

Problemas de Ufo en Steam.

 uno de los aliens más abundantes y emblemáticos


-Al ejecutar por primera vez el juego y siempre dependiendo de la configuración de nuestro equipo, nos encontraremos con que tanto el menú como el mapa global y en el campo de batalla, el juego va inexplicablemente más lento e incluso el sonido irá a destiempo con nuestras acciones. Esto se soluciona muy simplemente editando el citado dosbox.conf (que se encuentra en la ruta del juego) y modificando las siguientes líneas:

Para mejorar gráficamente XCOM: Ufo Defense/ Enemy Unknown.

Cambiamos la línea "scaler=advinterp2x" por esta "scaler=advmame2x" o "scaler=hq3x" dependiendo de la configuración de tu pc. Yo he usado la que recomiendan "advmame2x" y se ve bastante mejor. Recuerda no poner las comillas. Estas las coloco yo para diferenciar del resto del texto.

Si deseas jugar a UFO en una ventana: sólo tienes que darle a alt+enter y nuevamente para volver otra vez a pantalla completa. Aunque siempre puedes editar el .conf y buscar la palabra "fullscreen=true" y cambiar lo de true por false o viceversa.

Para evitar el lag de sonido e imagen durante el juego.

Esto es muy molesto y le resta toda la jugabilidad. Este defecto no sólo ocurre en las ventanas del juego sino también en los disparos y pasos de los personajes.

Editamos otra vez el dosbox.conf y buscamos:

"blocksize=4096" cambiando "4096" a "1024". Esto también es un poco de método de prueba y ejecución hasta lograr encontrar el que mejor se adapte a tu equipo.

Buscamos "cycles=auto limit 8000" y lo cambiamos por un rango de 20000 a 30000. La mejor opción es dejarlo a 20000 o un poco más sin llegar al límite.

 el mapa

Si queremos mejorar la calidad de sonido:

Editamos otra vez el archivo de siempre y reemplazamos "call ufocd.bat" con "call setup.exe" . Seguidamente ejecutamos el juego desde la plataforma Steam.

Ahora nos saldrá un menú de configuración de tarjeta de sonido y escogemos estas opciones. "Soundblaster 16", Base Port a "220", IRQ a "7", DMA a "1", y canales de sonido a "8". Después elegimos "General Midi" y por defecto dejamos el que venga marcado.

Abrimos "dosbox.conf" otra vez y lo volvemos a dejar como estaba. Reemplazando otra vez "call setup.exe" por "call ufocd.bat".

Recuerda siempre guardar en cada paso lo editado con el notepad. Esto que es obvio puede pasarse por alto por un despiste.

Si queremos cambiar el juego a la versión enemy unknown:

En esta parte ya tendremos que andar con cuidado para no estropear la instalación del juego. RECUERDA HACER UNA COPIA DEL DIRECTORIO DEL JUEGO ANTES DE SOBREESCRIBIR ALGO. De este modo se puede volver a un paso anterior.



Corre por la red un archivo comprimido que guarda una versión de UFO totalmente actualizada sin perder la esencia del clásico de ms-dos. Cambia los sonidos de los sectoides a aquellos desgarradores y agudos así como otros del juego. Por desgracia cambia también el sonido de la introducción pero no la intro en sí y puede que de este modo se mire descompensada. Se puede añadir a nuestra copia simplemente descargándola y sobreescribiendo los archivos guardados en el directorio xcom del juego. Lo descargaréis de aquí

Si tienes problemas para ejecutarlo descarga e instala este archivo: Aquí

Para jugar con los sonidos de la versión 1.2 aquí



Si queremos jugar con un mod que añade nuevas funciones al juego.


Es un mod muy interesante al cual le podréis echar un vistazo  aquí. Añade más información a nuestra partida así como una serie de mejoras y añadidos de otras como la de Psone. El archivo a descargar se llama Ufoloader.zip

Si quieres jugarlo en castellano.

Traducción Dlan

Información del juego en la Wikipedia de UFO

 Terror from the Deep. La segunda parte igual de adictiva.

Nada más. cualquier duda o sugerencia me la hacéis saber y veré de solucionarlo.

2 de enero de 2011

Un pequeño truquillo para mejorar los Doom clásicos de Steam

 
Imagino que ya lo sabréis pero por si acaso yo os lo recuerdo, Steam lleva de un tiempo a esta parte añadiendo a su lista de juegos descargables una serie de jugosas ofertas con forma de clásicos. Pero mucho ojo con lo que os compráis ya que de no leer al completo o simplemente por fiarse a ciegas de la publicidad que aporta Steam, podréis encontraros con los dineros tirados y con una descarga que no del todo complace vuestros deseos.

*Nota con actualización a 12 de enero de 2022: la entrada original es de principios del año 2011, así que tanto enlaces como el "tutorial" puede que ya no funcionen en la mayoría de los casos. Steam ha modificado los packs, precios y contenido (ahora son más caros y traen menos juegos en la lista), así como también ha rediseñado el motor original de los juegos clásicos y quitando las restricciones en cuanto a resolución y multijugador (que era en realidad el cometido de esta entrada). Por lo tanto, este texto es válido sólo como dato, si queremos hacer pruebas y tenemos otras versiones, o simplemente para su registro. Tanto el Doom clásico como sus expansiones podéis conseguirlas a partir de este enlace: https://store.steampowered.com/sub/18397/

*Nota 2 - Continúa desde aquí, la entrada original...... y ya como apunte mío, fijaros cómo a pesar de que han pasado diez años más desde 2011, no sólo es más complicado hacerse con el pack completo clásico (junto a Doom 3 y su expansión) sino que en cómputo son algo más caros. Sumando su contenido y yendo a Steam, nos encontramos a día de hoy con cerca de 38 euros. Tres euros más que los 34,99 que tuvo de oferta en su momento. Así que si te hiciste con ellos por aquel entonces al precio de 8,75, enhorabuena, porque dudo mucho que los vuelvas a ver así. Sobre toda la franquicia, ni tocarla... 121,46 al sumar los más modernos.


En http://store.steampowered.com/sub/426/ nos encontraremos con el conocido como Pack Complete de Doom. El cual consta de los clásicos:

-Ultimate Doom (Doom 1 + algún que otro episodio nuevo más)
-Doom 2
-Final Doom (2 episodios nuevos)
-Master of levels (una veintena de niveles creados por los aficionados, incluídos todos en el Final Doom de la primera Psx)
-Doom 3 + su expansión Resurrection of Evil.

Como se puede ver es un pack de lo más interesante aunque tras la oferta de navidad (8,75€) ha vuelto a subir a sus anteriores 34,99€.

 un buen pack pero que a 30 y algo es caro


Pero ahora viene la primera sorpresa de tantas y por la cual aseguro que hay que tener mucho ojo con lo que se compra por Steam y si es posible forear un poquillo. Aunque sea en los de habla inglesa para saber lo que uno realmente está comprando:

*Los clásicos no vienen con ninguna mejora ni añadido. Steam los ha distribuido tal cual eran originalmente. Es decir, a 320 x 240 y sin posibilidad de que aquellos que usan monitores tfts planos puedan modificar la resolución.Demasiado pixelizados, tal como en el momento de su salida. Y la verdad que después de haber jugado a Jdoom o a Zdoom...

*Se ven realmente oscuros y no hay posibilidad de aumentar el brillo que no sea el de tu monitor. Vamos, que te encontrarás con que tienes que configurar el monitor expresamente para poder jugar.

*Usan un emulador de Dos llamado DosBox. Un método bastante cutre (que usa en todos los juegos que iban bajo MsDos) pues lo único que hacen es hacer una llamada a un archivo .bat para poder ejecutarlos. Steam no me jodas que no puedes idear algo mejor... Esto provoca una serie de limitaciones y problemas ya que no todos los sistemas son compatibles como para que dicho emulador funcione perfectamente. Pero esto no te lo dicen y tú pagas religiosamente porque no te queda otra que fiarte. Luego viene la sorpresita.

*Aunque en la publicidad de cada juego individualmente pone multijugador esto es una mentira cochina ya que no hay opción para ello en el propio emulador que Steam instala. Y creedme lo he buscado y "nanai de la china". No aparece. Esto demuestra que Steam ni se mira lo que vende, simplemente copia de lo que viene en caja y luego tú como usuario búscate la vida. Con esto quiero decir, que como vendedores están obligados a informarse del estado en el que se encuentra lo que venden. Por mucho que esto sea de otros.

 os juro que se mira muchísimo peor que esto (y este es el original)

Bueno, si has caído no te culpes por ello ya que el pack está muy bien y siempre hace gracia disfrutar de los clásicos y como no, de todo un señor Doom3 que aunque muchos no lo opinen, no está para nada mal y se trata de uno de los juegos mejor ambientados del momento. Hay soluciones para todo:

El siguiente paso es añadir multijugador a Doom y mejorar su aspecto gráficamente. Obviamente con el de Steam no lo vamos a conseguir así sin más y para nuestro engorro tendremos que modificar algún que otro archivo y bajarnos otros programillas externos así como mods. ¿Que cuál es el cometido de todo este rollo que estoy soltando? Pues simplemente disfrutar de un Doom mejorado pudiendo ejecutarlo desde la propia descarga de Steam. Simple y llana como parte de Castilla.



Pasos a ejecutar y sin estrés:

1-Instalamos mediante Steam (obvio) los jueguitos.
2-Nos descargamos algún mod que mejore Doom. (Zdoom-Jdoom-Skulltag). Skulltag es una buena opción sino quieres romperte mucho la cabeza y aparte de mejorar gráfica y sonoramente el juego añade un enlace al escritorio desde el cual podrás acceder a servidores o crear los tuyos propios para jugar en red al Doom. Y creedme, funciona pues es lo que yo he comprobado hace nada.

Skulltag

De aquí os bajáis la versión que más se adapte a vuestro sistema operativo.

3-Este programa (o el mod que descarguéis) lo instalaréis debidamente en su carpeta por defecto y ahora aquí viene lo importante.
4-Abrís la carpeta donde se haya instalado y copiais todo lo que haya dentro del directorio.
5-La pegáis tal cual dentro del directorio del juego que haya instalado Steam. Por poner un ejemplo:

Si váis a Steam\SteamApps\common\(esta es la ruta donde steam guarda los juegos. Aquí encontraréis todos los juegos instalados). Buscáis el que haga referencia a alguno de los Doom y pegais los archivos que antes habíais copiado (del mod o del propio skulltag. no temáis, sólo os va a sobreescribir un readme-uninst y en todo caso se lo negamos). Esto en cada uno de los directorios de los doom que queráis modificar (una carpeta llamada base). Sí, es un poco engorroso pero no se me ocurre otro mejor método. Estoy abierto a ideas. Y esta no debe de ser tan mala ya que después de yo romperme la cabeza con esto descubrí que en los foros de Steam hay algo similar.

6- Bien. ahora ya tenemos el mod copiado en la carpeta de cada juego que querramos mejorar. Por supuesto que desde el directorio que Skulltag hace en el escritorio y añadiéndole la ruta del doom.wad correspondiente ya podremos acceder a los servidores. Pero de lo que se trata es de jugar tambien en single al doom y desde Steam...¿no? Pues al lío.

Como decía una vez copiado se nos seguirá ejecutando el juego desde Steam tal y como lo trajo Dios al mundo. ¿Por qué? pues porque el .bat correspondiente no se ha modificado y él sigue abriendo el juego con el mencionado emulador DosBox del cual queremos huir. Así que vamos a la carpeta raiz del juego y descubrimos 3 .bat muy bonitos y bien dispuestos los cuales editaremos MENOS el que pone Testapp (que tiene la linea original por si más tarde nos hace falta). Veremos que hay dos que quedan sueltos entonces y uno de ellos pone +mouse. Esto es debido a que el Doom de Steam te da la opción de jugar con los controles clásicos o usar el ratón. Si lo comprobamos veremos que no funciona del todo bien este método. Caca para Steam. Se lucieron los fulanos...

7-Una vez localizado y leído todo el batiburrillo de el anterior párrafo pasamos a la edición propiamente dicha:

Botón derecho de ratón y saldrá un menú contextual con un editar (si no sale eso es que no es un .bat aunque se puede abrir con el bloc de notas de windows) Dentro veremos esta línea:

.\base\dosbox -conf .\base\doom2m.conf -fullscreen -exit
exit


La eliminamos y ponemos esta:

.\base\skulltag.exe
exit

Con esto estamos llamando al programa skulltag que está dentro del mismo directorio. Si fuera otro mod el que estuviera colocado pues en vez de skulltag.exe pondríamos por ejemplo Zdoom.exe

Se guardan estos archivos y ya podemos usar el juego como Dios manda. Lo más seguro que os salga un menú del Skulltag con el cual escogeremos cualquiera de los Doom instalados.

 Con los Xcom clásicos también ha ocurrido algo pero eso otro día...

Inconvenientes a este método:

-Aunque todavía estoy investigando en ello, al parecer Steam con este método no "chiva" a los demás si estás o no jugando ni tampoco guarda estadísticas de tiempo relacionado con lo que hayamos jugado, aunque sí te dice si has jugado ayer o hace varios días.
-El Master of Levels no lo modifica (todavía...)
-El skulltag añade nuevas armas al juego original pero mantiene las de antaño.

Por lo demás con un poco de paciencia y sacrificio podremos disfrutar de Doom no con los tiempos que corren pero sí mucho mejor de lo que en un principio podíamos.

Nota- En caso de usar Skulltag y si quieres jugar a los master of levels con las mejoras sólo tienes que abrir cada mapa individual con el propio programa. (master levels of doom\master\wads) . Estas fases son autoconclusivas y no tienen nada que ver unas con las otras. Son niveles sueltos.

Cualquier duda o problema lo posteais y veremos qué se puede hacer.

 Doom 3 da miedo...de verdad...


Hasta la próxima entrada.

Enlace actualizado a 12 de enero de 2022 - Entrada Xcom clásico mejorado: http://www.retronewgames.com/2011/01/truco-para-mejorar-sonido-y-graficos-de.html