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25 de septiembre de 2015

Diez pistas para reconocer a un Troll-Sabelotodo

De un tiempo a esta parte, más de lo que desearía en realidad, me he dado cuenta de que además de toda esa gente que pueblan foros, canales, redes sociales y podcasts, existen entre ellos personas con ínfulas de maestro y verborrea presuntuosa a la hora de expresarse cuando hablan o escriben sobre videojuegos, o aportando cualquier otro dato técnico e incluso de carácter filosofal; siempre intentando batirse en su mayoría en aburridas e interminables batallas dialécticas, pero por encima de todo intentando hacer valer como dogma sus conceptos y preceptos e imponer a toda costa su razón.

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Es difícil reconocerlos, pues algunos incluso parecen ser inteligentes y disfrutar de sólidos argumentos, aunque si uno es frío y sabe analizar correctamente cada una de sus palabras, verá que tras su máscara de experto y entendido en realidad se oculta el rostro de un auténtico troll.

Por eso, y porque me consta que más de uno habéis lidiado con este tipo de personajes perjudiciales a todas luces para la salud mental, que he decidido reseñar un pequeño artículo donde con diez sencillas pistas podréis averiguar si vuestro interlocutor es o no uno de ellos. Si bien no quiero dar a entender que por necesidad el reunir alguna de las condiciones implique encontrarnos ante tales elementos, lo cierto es que de cumplirse algunas de ellas en el mismo individuo debería de hacer saltar la alarma y pensar en su posibilidad.
mmmmmm... ¡¡AQUÍ MANDO YO!!

Comenzamos:

Diez pistas para reconocer a un Troll/Sabelotodo.

1-Suelen apuntarse a todos los saraos y conversaciones. 

Aunque no los hayan reclamado para ello. Disfrutan metiéndose en conversaciones ajenas y aportando opiniones aunque nunca se las hayan solicitado, sobre todo si en el tema a tratar gozan de cierto conocimiento. En el caso de las redes sociales como Twitter y dado la limitación de los caracteres, gustan de separar los mensajes numerándolos hasta que por fin hayan dicho todo lo que tenían que decir. En el mejor de los casos nadie les hará caso, pero como a alguno se le dé por entrarle al trapo las palomitas y el salseo está más que asegurado. -10 de aburrimiento si coinciden dos sabelotodos. Impagable.

2-Si suenan amargados, es que lo están. 

Casi nunca están a gusto con lo que juegan y aprovechan cualquier momento para hacerlo saber. En realidad al resto de la gente poco o nada les importa su vida videojugona, pero ellos lo cuentan como si hubiéramos pagado por ello y además nos tuviéramos que aguantar. Lo gracioso es que a pesar de estar disgustados son los primeros en soltar de cartera y claro, después vienen las quejas.

3-Se retroalimentan consigo mismos.

Puedes dejarlos "rajar" a su gusto y sin decirles nada, que ellos mismos sacarán sus propias conclusiones y se irán montando solitos la película. Es más, veremos cómo se autoencabronan hasta que al final sonarán como quien sale de una habitación golpeando tras de sí una puerta y, muy posiblemente, no volvamos a tener noticias de ellos hasta pasadas unas horas en las que volverán más calmados.

4-Son seres solitarios.

En realidad no los aguanta ni Dios, para qué vamos a andar con paños calientes, salvo aquellos que los idolatran (tienen sus fans) o de su mismo círculo e intereses. Resulta curioso en este último caso sin embargo, cómo entre ellos existe cierto "colegueo" y simplemente se prueban a sí mismos en numerosas e inquebrantables discusiones en las que hacer gala de sus conocimientos. No obstante a veces surge otro macho alfa en medio de la manada y es aquí cuando pasamos al punto...

5-Sólo puede quedar uno.

No suele ocurrir ya que por lo general no se sienten cómodos cuando alguien le rebate uno por uno sus argumentos. Pero de vez en cuando coinciden con otro cabezón. Aquí uno puede diferenciar el envite entre dos iguales o entre un tipo que sabe y argumenta de manera razonable y un sabelotodo. El primero suele aburrirse y dejar al segundo con la palabra en la boca y optar por callarse o por el contrario minarlo moralmente de manera tan apabullante que éste acaba huyendo con el rabo entre las piernas. Algo así como los que en las partidas del primer Starcraft quitaban el cable del módem para no puntuar negativamente en los servidores de Blizzard.

6-Mi palabra es ley.

Si hay una verdad, esa es la suya. Y si para ello tienen que aportar miles de datos técnicos que sólo ellos son capaces de buscar en la red o en un libro (de esos ya casi no quedan) ten por seguro que lo harán. Pueden incluso volver al tema horas después al día siguiente, y es que no se quedan tranquilos si de alguna manera han tenido que dar su brazo a torcer. A alguno se le ha visto discutir acerca de la virginidad de la princesa Peach en su lecho de muerte. Incorregibles.

7-Sólo se dirigen a tu persona si eres digno de Mordor.

De otro modo no harán nada que les obligue a responderte o dirigirte la palabra. Son los "putos amos" y sólo aquellos de alta estirpe entran dentro de sus conversaciones salvo si ven muy claro que pueden apuntarse un tanto. Y si enunciamos a su favor, ten por seguro que estarán escribiendo con una sola mano. En el caso de molestarles con un comentario, entonces sí se revolverán. Y si para ellos es muy evidente que puedes dejarles en ridículo tampoco te contestarán. Lo mismo sucede con aquellos que escriben en webs, blogs o foros. No se molestarán en devolverte el saludo simple ya llanamente porque además de ser unos prepotentes son unos maleducados.

8-Licencia para faltar.

Suelen ser bastante maleducados aunque muchos lo ocultan sobre todo si la "reyerta" surge en un lugar público. Les encanta mantener su estatus de persona coherente, recta y abierta, aunque con toda probabilidad y de poder verlo, su pantalla esté salpicada de espumarajos y bilis. Además es muy fácil sacarlos de sus casillas y pronto se les ve el tono.

9-Oro parece, plátano es.

En verdad cuando los lees o escuchas parece que saben lo que se dicen y además lo hacen de manera grandilocuente. Y es así para los que no dominan un tema o prefieren debatir sobre un tema concreto de manera superficial. Lástima que sus conversaciones a veces resulten tan estresantes, sino seguro que alguna cosa dentro de lo malo se podría aprender.

10-Más falsos que un billete de cinco duros.

Para ser así he de decir que tampoco son trigo limpio y podrían vender a su madre para su mismo beneficio, aunque he de admitir que en este último punto me he basado en mi experiencia personal. Son amigos de chismes, de dimes y de diretes, máxime cuando pueden apuntarse un tanto o acercar a su posición a un posible enemigo potencial.

No están todas las que son pero sí todas las que están. Seguramente vaya encontrando algunas más. Podéis mencionar las que a vuestro parecer podrían incluirse y editaré el artículo haciendo mención. Espero al menos que os haya entretenido y divertido. Yo al menos lo he hecho.

Hasta la próxima y gracias por pasaros.

13 de septiembre de 2015

Xogo - Retro: Análisis Buscaminas (PC)

Muy popular gracias a las versiones incluidas en Windows desde la muy lejana 3.1, este fin de semana toca acercarse a uno de los videojuegos más conocidos y también motivo de burla, entre los usuarios de PC. El tan denostado y a la vez recurrente Buscaminas, un pequeño programa en apariencia bastante sencillo; tanto como para que cualquiera que se haya introducido en el mundo de la programación se haya dedicado a desarrollar el suyo propio, y al que todo Pcero o usuario casual de compatibles que se precie se ha acercado en toda su vida, seguramente como mínimo una vez. 


Recuerdo con relativa nostalgia la primera vez que trasteaba con Windows allá por los años noventa: un sistema operativo desarrollado por Microsoft, y del que entonces poco sabía aparte que pertenecía a uno de los hombres más ricos del planeta. Pero, ¿qué era aquello de que tenía juegos de base con los que poder pasar el rato? Cartas, pimball... sin duda oficinistas y trabajadores estaban de enhorabuena con este título a la hora de hacer el vago, aunque mucho me temo de que sus jefes no pensarían igual. Pero allí estaba, extraño y doliente, tremendamente adictivo como pocos y  a sólo un click del recordado Inicio del sistema, sencillo y vulgar en apariencia, sin nada más que un smiley sonriente o sufrido, pero que una vez que empezabas ya no podías parar.

Y es que el buscaminas gráficamente era demasiado sencillo incluso para la época. No había animaciones salvo el smiley citado y el marcador digital. Ni siquiera gozaba de sonido (en versiones posteriores se iría añadiendo junto con otros efectos), pero con una jugabilidad a caballo entre la suerte y los cálculos matemáticos que le confería un estilo sin igual.

El clásico que todos conocemos.

No hay una partida idéntica en ningún caso. De hecho podíamos estar durante varios minutos jugando, siempre dependiendo del tamaño del mapa escogido, hasta apenas la mitad de un segundo. y convirtiendo a este juego en uno de los más cortos del mundo. El objetivo era bien fácil aunque no por ello menos complicado: despejar todo un campo de minas sin activarlas en mitad de un recuadro o cuadrícula que contenía a su vez infinidad de ellas más pequeñas. 

Nada más comenzar se nos pedirá un nivel de dificultad que irá desde el principiante hasta el experto o personalizado, basándose tan sólo en el tamaño de la cuadrícula. A partir de ahí todo es habilidad o como ya he dicho, suerte. Las casillas tienen un número, el cual se limita a indicar la cantidad de bombas posibles en las zonas que las rodean, de modo que si tiene un 2 querrá decir que de las 8 casillas que la lindan, dos de ellas contienen un explosivo. También podemos poner una banderita en la casilla -con click derecho- para marcar una zona provista de bombas. Si por desgracia activamos o descubrimos una de las bombas ocultas la partida finaliza, mostrando una puntuación y el tiempo que hemos tardado en "morir".

Versión de Windows 7: cuenta con sonido y animaciones

Conclusión:

Tan escueto como este análisis, así es este juego. No necesita de mayor explicación. Sencillo, complejo al menos para terminarlo, un imprescindible en cualquier sistema operativo o portátil. Existen numerosas variantes no oficiales y se suele usar como ensayo para programadores noveles. Entretenido como pocos y de ámbito popular.

Curiosidades:

-Es el juego más corto del mundo. Una partida puede durar un segundo.
-No tiene argumento. ¿Para qué?
-A partir de Windows Xp el juego tiene sonido, animaciones y otros efectos.

2 de septiembre de 2015

Xogo - Retro: Análisis Gunship 2000 (Pc)

¡Muy buenas muchachada! Volvemos al pistacho con otro de esos análisis retro que tanto o más nos emocionan a cada uno de los que pasamos gran parte de nuestra vida jugona entre pixels y gráficos de dudosa y a veces contraproducente resolución. Y más aún de enhorabuena deberían de estar los amantes de los simuladores y el buen vicio, porque esta semana y como vuelta de las minivacaciones que hemos disfrutado, le echamos el guante por fin a Gunship 2000: otro clásico de MicroProse -con lo que la calidad y la dificultad está más que asegurada- y secuela del original Gunship (Microprose, 1986), con gráficos y opciones mejoradas, y que formaría parte también años más tarde del Power Game II para DOS; un pack de videojuegos con títulos de la época y en el que podíamos verlo junto a otros como JetFighter y Indianapolis 500.


Despegamos. Chop, chop, chop, chop....

GunShip 2000 es un simulador de vuelo en el que, a los mandos de un helicóptero de ultimísima generación (o lo que se entendía por entonces como tal); ya bien sea Cobra o Apache, Blackhawk o Comanche (desarrollado éste último en la época por el ejército norteamericano también en el año 1991) y sumando un total de cinco además de los desbloqueables, debíamos de terminar con una serie de misiones desarrolladas en el Golfo Pérsico y Europa Central.

La versión de Dos (que es la que yo tengo y que data del año 1994) es, desde el punto de vista jugable, la más verosímil en términos prácticos gracias a los diferentes parches y mejoras hasta la fecha, aunque cuenta todavía con diversos defectos que lo apartan de lo que debería de entenderse como un completo simulador. Por ejemplo el consumo de combustible, insuficiente a todas luces al abusarse de los distintos checks de abastecimiento y rearme, o el hecho de que el manejo de cada uno de los helicópteros sea meramente genérico y no aporte grandes cambios en el sistema de pilotaje. No sucede así con los cambios visuales en cabina, que reflejan en cierto modo las diferencias de cada modelo, algo que de todos modos y en última instancia podemos corroborar al permitirnos el juego el paso de la vista en cabina a una en tercera persona desde el exterior.

vista en cabina

Visualmente el juego también mejora lo ya visto por el juego original de finales de los ochenta (de hecho en su publicidad rezaba la pegatina VGA). Mucho más colorista y mejor definido, con sobrados efectos y nuevos elementos que entonces ayudaban en la ambientación. Destaca el cuidado con el que ha sido dotado el terreno de juego, sorprendiendo algunos como los que nos llevan al lejano desierto en toda su inmensidad. Se echa de menos algo más de definición en los modelos de los vehículos aéreos aunque es cierto que son totalmente identificables, Vehículos enemigos, torretas antiaéreas y demás parafernalia bélica básica de los bandos contrarios así como animales o civiles a nuestro paso, pululan a sus anchas por los escenarios gozando para la época en la que fue desarrollado de una gran calidad.

La zona de briefing o preparatoria para las misiones también está muy bien implementada y disfruta de gran "realismo", llamando la atención los distintos modelos humanos dibujados a trazo, aportándole un extra de veracidad y espectacularidad al conjunto. Destaca también el sonido incluido y la banda sonora sin demasiadas estridencias, aunque puede chirriar un tanto el efecto que recrea las aspas del helicóptero al girar gracias al rotor.

cada partida puede ser única gracias a las posibilidades de configuración.

Pero otro punto a favor es su excelente jugabilidad y posibilidades de configuración a la hora de entablar el combate o decidir afrontar nuestra primera misión. Múltiples opciones tanto para el vuelo en cuanto a la equipación y armamento así como para la forma de jugar. Hablando de IA tampoco es que sea una fuera de serie, aunque nos supondrá venirnos abajo decenas de veces y volverlo a intentar. El jugador debe también saber aprovechar y controlar todos los elementos del terreno y el escenario presente para así usarlo en su beneficio. También es muy importante saber qué helicóptero y armamento debe de usar en cada misión.

Algo que seguro gustará a muchos es el saber que en éste juego se incluía originalmente un manual de más de 170 páginas con todos los pormenores y posibilidades del juego, lo cual deja bien claro la complejidad del mismo y fiel reflejo de cómo se cuidaba entonces a los usuarios. El resto y el grueso del juego sorprende al ocupar ni más ni menos que dos sencillos diskettes.

las diferencias con el original Gunship son más que notables.

Como último apunte, deciros que poco más tarde, en el año 1992, Microprose sacaría al mercado una expansión llamada Islands and Ice, la cual añadía dos nuevos escenarios: Filipinas y la Antártida, algunos nuevos elementos a lo largo de la partida, y además de los parches salidos hasta la fecha, un potente editor de misiones realmente completo e intuitivo con el que poder disfrutar del juego hasta límites insospechados.

La versión que tengo incluida en un pack. 2 diskettes y un manual de casi 80 páginas.