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29 de enero de 2014

Nuevo retoño en mi colección de videojuegos retro: Space Harrier para Master System

Ha llegado esta misma mañana desde algún recóndito lugar de la profunda Alemania de la señora Merkel. Arropado por una sencilla pero eficiente protección de burbuja que lo preservaba de los golpes y en tan perfecto estado que ya quisiéramos que siempre fuera de ese modo en ventas de segunda mano. Como nuevo, salvo por alguna doblez en el manual aunque apenas perceptible. La verdad es que cada vez estoy más convencido de que comprar un artículo en otro país que no sea España, ha sido la mejor idea que he tenido desde que poco a poco decidí ampliar mi colección de títulos para Master System. Es que no hay color. Y lo siento por los vendedores españoles, que me consta que algunos son muy serios, pero es que la mayoría dejan mucho que desear como negociantes para con el comprador. O bien te engañan en la descripción, o bien manipulan descaradamente las fotografías del propio artículo a la venta, al igual que ese absurdo engorde incomprensible y ridículo de los precios.


¿Y quién es el protagonista de tan largo viaje desde los confines de la vieja Europa hasta mi casa? Pues no es otro que el magnífico Space Harrier (en su versión normal, no 3D) que vio la luz allá por el año 1986 para la consola de SEGA Master System tras su paso por recreativas un año antes. Siendo sincero, no pensaba en hacerme con él todavía, pero me ha caído de rebote. El motivo ha sido la llegada de un bonus de regalo por parte de la tienda Ebay el cual contaba con un vencimiento de apenas dos días. Y allí que me puse ni corto ni perezoso, con el fin de hacerme con otro de los títulos para SMS que entonces con apenas doce años pude jugar. Estuve a puntito de nada para hacerme con el fantástico Ghouls and Ghosts, pero dado que el bono regalo me ofrecía la posibilidad de llevarme por el mismo precio exacto (unas 22 libras totales) todo un señor Space Harrier por la patilla (la cosa no está ni estuvo como para despilfarrar), opté por dejar las aventuras de Sir Arthur para otra ocasión.

Puedo dar fe de que la foto del artículo en venta estaba sin manipular. Space Harrier para Master System.

Como muchos sabrán, el título de Master System cuenta con dos versiones: una en tres dimensiones y otra de tipo normal muy similar a la arcade recreativa. Quizás es que entonces era muy joven o que me esperaba más, pero la verdad es que recordaba al título con una mayor velocidad de respuesta así como con una calidad de sonido más agradable. Quién sabe si por haberlo probado recientemente con los emuladores, pero lo cierto es que me ha quedado un regusto un tanto amargo por la confrontación entre mi lejano recuerdo y la realidad presente. De todos modos no es para echarse las manos a la cabeza, y tampoco es algo que haga perder el valor del juego con el que me acabo de hacer.

Hechas las presentaciones pertinentes entre el juego y yo, asustado ante la sencillez extrema de la carátula (los juegos de Master System tenían las portadas "profesionales" más baratas y horribles de la historia), decidí darle candela a la consola Master System 2 de la que hablé una vez aquí y que me regalaron para aumentar aún más mi parque de consolas de SEGA.

Equipo de pruebas:
Televisor Sonitron + Sega Master System 2 + Space Harrier = diversión por un tubo.

Aprobado el estado del cartucho, ahora sólo me queda pensar en cuál será el siguiente. Tengo algunos pendientes de los que tuve en su momento: Ghouls and Ghosts, Pshycho Fox, Enduro Racer... seguramente el primero y más rentable que salga en cuanto a su relación de estado/precio.

Podéis echarle un vistazo al Mickey Mouse in Castle of Illusion con el que me hice hace ahora un año.

22 de enero de 2014

La evolución de Lara Croft en una única imagen

El tiempo pasa para todos de manera irremediable, e incluso algunos de los personajes virtuales de los videojuegos han visto como los años han ido pasando factura tanto en su forma de solventar las distintas situaciones así como en su cuerpo. La polifacética Lara Croft, protagonista de muchas aventuras, curvas poligonales y sugerentes andares, tampoco se libra de los retoques y el maquillaje infográfico al que sus desarrolladores han ido sometiendo con cada una de las entregas desde el primer Tomb Raider. Aunque su caso es bastante curioso y extraño, y es que al contrario que el resto de muchos otros personajes inmortales, esta chica no sólo va mejorando en su aspecto sino que además cada vez es más joven. ¿Veremos a Lara en pañales alguna vez?

el maquillaje hace milagros, sin duda...

Cortesía de la web HalloweenCostumes, quienes para celebrar la llegada de Tomb Raider: Definitive Edition a consolas de nueva generación y con los gráficos de PC (el rostro de la versión Definitive me suena mucho a photoshop), se han currado esta imagen que os muestro a continuación:

Lara Croft Infographic
El cambio sin duda ha sido notable. Sin embargo me sigo quedando con el rostro de algunas de las entregas intermedias. Y vosotros: ¿con cuál de ellas os quedáis?

20 de enero de 2014

Xogo - Retro: Análisis - ACE (arcade)

Mucho antes de que los simuladores y videojuegos de aviones fueran una auténtica realidad y pudiéramos sorprendernos con los gráficos y la jugabilidad que hoy todos conocemos, los desarrolladores de Allied Leisure ya se habían puesto manos a la obra con ACE en el ahora muy lejano año 1979. Un título de aspecto retro y de la vieja escuela -antiquísima en realidad- en el que dos jugadores manejaban en tiempo real y al mismo tiempo una avioneta o biplano, en una especie de shooter multidireccional a modo de multijugador del que ahora os invito a que leáis una reseña o análisis.

Si estás viendo esta imagen, entonces ya has visto todo el juego

Este videojuego, aunque muy sencillo en su concepto y su manejo, y puesto que tampoco es que hubiera demasiado donde escoger por la época, fue capaz sin embargo, de mantener las típicas partidas "a siguientes" en bares y salones recreativos. Y es que aunque en España era algo complicado ver la máquina sobre la que el juego iba montada, en el caso de que el local la tuviera era éxito asegurado entre los grupos de dos o más amigos.

Con una resolución de 224 x 240 pixels horizontales, el juego nos mostraba una pantalla sobre fondo completamente azul en la que dos biplanos recorrían apenas sin restricciones toda la amplitud de la pantalla. Y mientras cada uno de los jugadores manejaba el avión que le correspondía, en la parte inferior una serie de dígitos iban sumando uno a uno el conteo de cada derrota. Hasta cuatro jugadores podían enfrentarse en versiones posteriores y en las cajas que lo soportaban, y de la que os muestro una escena de los mandos de tipo "Joystick" a continuación.

Panel de control de la recreativa ACE

Uno de los mayores defectos que sin duda desalentaba a los posibles jugadores solitarios contemporáneos de la máquina, era que el juego carecía de algún tipo de Inteligencia Artificial. Era Ace, un título eminentemente multijugador, donde cada usuario trataba por todos los medios de derribar con un único disparo el biplano del contrario, y no habría pocos casos en los que alguien introducía una moneda para descubrir casi al momento de que además del dinero había perdido la oportunidad de jugar.

También es destacable, saber que el juego se establece en una única pantalla como así era costumbre en la gran mayoría de los videojuegos de su tiempo. Además, y como un intento por evitar que el juego fuera soso en exceso, al ser derribados nuestro piloto saltaría en paracaídas para estrellarse finalmente contra el suelo.

Flyer de la recreativa Ace. Se puede observar también el panel de control

Ace es a día de hoy un juego poco brillante, simple y sencillo, sin mayores requerimientos. En tiempos supuso al menos un buen entretenimiento, sobre todo para los grupos de amigos superior a dos. Si te lo perdiste y te gustan este tipo de curiosidades, ahora mismo puedes encontrarlo en la red como rom para Mame o cualquier otro emulador. Eso sí, asegúrate antes de que tienes un compañero para picarte.

6 de enero de 2014

Tutorial: Cómo traducir Doom 3: Resurrection of Evil de Steam, al Español

Aprovechando que hace tan sólo unos días -tal como expliqué en la entrada anterior dedicada a Doom 3- me terminé el clásico moderno de ID Software, decidí no dejar títere con cabeza en el Infierno e instalé su expansión: Resurrection of Evil; una nueva sucesión de niveles, armas y enemigos, que para mi sorpresa y al contrario que el original Doom 3, está disponible en Steam íntegra y completamente en idioma inglés.

Doom 3: RoE inexplicablemente no está en castellano a través de Steam.

Tampoco es que se caracterice el juego por contar con demasiados diálogos hablados, pero para aquéllos a los que se le resiste, no sepan, o simplemente no quieran romperse la cabeza con la lengua de Shakespeare, existe una pequeña pero efectiva solución. No entiendo cómo es que Steam sigue distribuyendo videojuegos que tienen su versión en castellano haciéndolo en inglés. Y lo que es más extraño: que el original sí nos dé acceso al cambio de idioma y la expansión no.

En fin: pongamos Resurrection of Evil en Español.

1-En primer lugar, y aprovechando que los chicos de Clan Dlan son magníficos para las traducciones, nos bajaremos el archivo correspondiente desde su página. Al parecer los archivos de audio ya se incluyen en la expansión pero por algún motivo ni queriendo podemos cambiarlo. Menos mal que con esta opción lo cambiaremos en un santiamén.

Traducción Español de Doom 3: Resurrection of Evil.

2-Aunque el archivo de tipo RAR viene con su particular txt explicativo, lo más fácil es que me leáis a mí, que para eso me mato a escribir :D

3-Una vez descargado, sólo tendréis que sobrescribir los archivos que se incluyen dentro del rar en el directorio de la expansión. En nuestro caso, y al ser de Steam, sólo tendremos que buscar el lugar donde se encuentra instalada la expansión y moverlos ahí.

Ruta ejemplo (como lo tengo yo): D:\Steam\SteamApps\common\Doom 3\d3xp

4- Jugar.

Nota: Lo ideal es comenzar una nueva partida una vez instalada la traducción. De lo contrario veremos errores de texto durante todo el juego.

De nada ;)

1 de enero de 2014

Xogo - Lembranzas: Análisis de Doom 3 (Pc)

Vais a crucificarme por no haber continuado con los análisis de la saga Doom que comencé allá por el año 2009 en este mismo blog, pero es que fue ayer noche mismo (en el momento que estoy escribiendo este análisis es día 31 de diciembre de 2013), a las 21:13 del 30, cuando tras terminar el tercero y último de los libros de la trilogía de Apocalipsis Z de mi paisano Manel, decidí apurar los últimos minutos antes de dormir para darle "matarile" por fin a uno de los mejores videojuegos que me guardaba en la recámara desde hacía mucho tiempo. 57 largas horas entre single player, multijugador, y otras pruebas con mods. Ni más ni menos que el clásico moderno Doom 3 de ID Software. Un juego que se me había resistido desde su salida en agosto del 2004 hasta hoy, y que por una cosa o por otra (errores de partidas, una placa averiada, formateos, etc), aunque estuve próximo al final del mismo en varias ocasiones, nunca pude terminar. 

Ha sido leer Doom y ya me he cagado vivo...

Y a pesar de la larga espera, tengo que decir que Doom 3 para mi sorpresa ha envejecido bastante bien; incluso dejando al título por defecto y sin extras de tipo gráfico, el motor con el que habían dotado al juego es lo suficientemente potente como para conferirle un realismo y una personalidad propia que muchos videojuegos actuales todavía no han podido igualar. La cosa cambia mucho -como es obvio- si es que usamos mods como el fantástico Sikkmod. Un añadido gráfico que deja en evidencia a ese bodrio que los de ID han hecho hace poco con el fin de revender un juego que en apariencia lo había dado ya todo en la plataforma de Steam. Os hablo del que fue bautizado como Doom 3: BFG Edition. Y sinceramente... si ya tienes el juego y te importan bien poco los extras que trae -ya bien porque los tengas o porque simplemente no te interese (Doom clásicos + expansión + seis niveles inéditos bajo el nombre de "The Lost Missions")- lo mejor que puedes hacer es añadirle al original este u otro mod que modifiquen el juego gráficamente. Os aseguro que sólo el Sikkmod a pelo, sin echar mano de las texturas en alta resolución de Wulfen, le da mil patadas a los ajustes oficiales de esa nueva edición. Huelga decir que ya le dedicaré una entrada como se merece.

Así pues, y con el regusto de que he asistido a una experiencia inolvidable como pocas, y que si eres un aficionado de los First Person Shooter tienes que probar sí o sí, vamos a meternos de lleno en uno de los videojuegos que en su momento fue de los más esperados por los aficionados a la obra de ID. Surgido de la mano de algunos de los creadores del Doom original, y que serviría como baluarte y exponente, benchmark de equipos o como queráis llamarle, de las posibilidades del que entonces era el motor 3D más potente que existía en PC. El ID Tech 4. Un auténtico cañón.

sólo la portada ya nos hacía intuir la locura que nos íbamos a encontrar dentro...

Y la historia de Doom 3 vuelve a llevarnos de cabeza a Marte en un estupendo remake ambientado en el año 2145. Al igual que en el juego original, aquí encarnamos a un rudo marine, que en compañía de algunos consejeros enviados desde la Tierra para investigar una serie de irregularidades en la base de Marte a cargo de la Union Aerospace Corporation (UAC), se adentrará en las profundidades de la base sorprendiéndole los inicios del -nunca mejor dicho- infierno y con toda una marabunta de criaturas del inframundo dispuestas a hacerse un traje de piel humana con todo aquél que tenga la desgracia de cruzarse en su camino. Nos veremos envueltos, una vez más, en una aventura de pesadilla tan bien hilada y desarrollada, y tan excepcionalmente ambientada, que más de un jugador se preguntará si lo que está viviendo es un videojuego o una película de ciencia ficción, acción, y terror.

Y es que a pesar de sus detractores entre los jugadores más puristas, Doom 3 es una de las experiencias jugables más inmersivas de lo que ahora conocemos como videojuegos modernos. No sólo asistiremos a un entorno gráfico envidiable que ni siquiera han logrado igualar títulos más actuales, sino que viviremos en nuestra propia piel las sensaciones y miedos del personaje. De estar allí en primera persona, seguramente no avanzaríamos ni un solo paso al tener que cruzar los oscuros pasillos de la base, doblar las esquinas de los largos pasillos, o permanecer acongojados mientras algo o alguien nos observa y acecha entre las sombras sin que lo veamos.

Y mucha culpa de ello la ha tenido el motor propiedad de ID Software, ID Tech 4, que serviría como paso a la quinta versión del mismo que muchos años después utilizarían los desarrolladores en el poco valorado Rage. Un motor muy válido y capaz, que muestra unos entornos claustrofóbicos realizados con todo esmero y lujo de detalles, repercutiendo en el mayor desasosiego del jugador y ayudado por unos muy veraces efectos de sombras y luces dinámicas en tiempo real. Además, por si fuera poco, los personajes enemigos, npcs y estructuras que encontraremos a lo largo del juego, están realizados con tanto detalle que, además de ser muy realistas, provocan que el componente inmersivo del juego sea uno de los más completos de las dos generaciones que llevamos de videojuegos. Aunque eso tiene un alto precio; y es que aunque ahora podamos mover dicho juego con soltura con los equipos medios actuales, en su momento muy pocos ordenadores eran capaces de mover decentemente el juego sin embotarse. Cualquiera que haya jugado a este juego podrá constatar el esfuerzo titánico de los procesadores de hace diez años para poder ejecutarlo sin las continuas bajadas de frames. Sobre todo cuando aparecían los enemigos, que aunque no solían hacerlo en grandes grupos salvo en contadas ocasiones, hacían uso de una buena, aunque en su mayoría escriptada, Inteligencia Artificial.

No es una imagen retocada. Es que el juego sin mods se ve en realidad así.

Pero lo sorprendente no es que lo que vemos en pantalla tenga una calidad endiablada todavía a día de hoy, sino que todo parece tener lugar y haber sido pensado para un uso real. Incluso en las propias anotaciones y comentarios que iremos leyendo a partir de los múltiples PDAs con información y vídeos que encontraremos, todo parece igualmente válido para su uso en la realidad. Ésto podemos comprobarlo en algunos de los elementos robóticos que pueblan las zonas de investigación y biotecnología, los mecanismos de apertura o pantallas digitales, donde asistiremos estupefactos a su funcionamiento teniendo en cuenta principios físicos o electrónicos dignos de cualquier carrera de ingeniería. 

Y qué decir de los enemigos. Puede que algunos pequen de bajas resoluciones en sus texturas o una merma en el número de polígonos con los que han sido creados. Pero tanto en sus movimientos como en su aspecto, se ve todo el mimo con el que han sido detallados para crear junto con los escenarios una inmejorable atmósfera de terror. Se han recuperado zombis al más puro estilo de las películas del género, así como la elección de innumerables encuentros -para algunos repetitivos- cuya única función es mantenernos en tensión y temerosos de dar un paso en mitad de la oscuridad. Con criaturas aparecidas de pequeños huecos, algunas entre fulgurantes destellos, y otras al amparo de las sombras de un pasillo o en cualquier otra estancia escasa de luz. 

Pero así y a todo, Doom 3 es lo que es gracias a su soberbia ambientación. Aquí los sobresaltos y el estar constantemente en tensión, será el pan de cada día en cada partida, obligando a algunos a no sobrepasarse y a no poder jugar por vez primera más allá de la media hora seguida a riesgo de sufrir un infarto en el corazón. Y no lo digo por exagerar, sino con ánimo de avisar a los jugadores más susceptibles. Porque si uno es de los que le gusta jugar a oscuras y a solas, con un buen equipo de sonido envolvente que aproveche al máximo las posibilidades del Dolby Surround que trae por defecto, deberá tener especial cuidado porque estará en continua tensión.

durante los primeros compases, los paneles informativos además de aportar inmersión, ofrecerán abundante información

Visto el aspecto gráfico, que es sin duda apabullante, qué sería de una calidad tal sin el acompañamiento de unos buenos audios para el sonido. Lo de Doom 3 es demencial, y ayuda en mucho a la continua atmósfera de terror e indefensión. Al igual que ya lo hacía Quake 2, cada zona cuenta con sus propios archivos de sonido ambiente. Desde los bips de las máquinas y computadoras que nos rodean, hasta los chasquidos de puertas inexistentes o las luces que titilan en la distancia. Gemidos ahogados de supervivientes, las voces tremendistas y fatídicas que escucharemos por la radio, susurros, golpes, y todo tipo de extraños ruidos provenientes de nuestro subconsciente. A veces no sabremos si lo que tanto nos atemoriza, es en realidad ese largo pasillo cruzado por sombras o el gruñido de alguna criatura dispuesta a salirnos al paso. La banda sonora musical que es inexistente, se verá compensada con la misma que acompaña al título en la pantalla de menú: una guitarrada de lo más Trash Metal, para contemplar un videojuego a todas luces brutal. Los gorgoteos enemigos y los pasos de las diferentes criaturas, también tienen una calidad sonora excelente. Mención aparte el doblaje, tanto en su versión inglesa como en castellano, realizada por actores conocidos ya vistos en películas y en muchas series de la tele, y que salvo algunas contadas excepciones rozan el sobresaliente.
 

*Editado el 22 de abril de 2023 - Ha fallecido Jesús Barreda, actor de doblaje en cine, videojuegos y televisión, muy conocido en España y con un tono característico, y que aquí ponía voz a más de un personaje, como algunos marines o "Paul Raad", a quien escucharemos desde el PDA. Mi pequeño recuerdo desde aquí. Descanse en paz.

Podéis escuchar su voz para saber de quién os hablo, aquí.

Jesús Barreda


Doom 3 se deja conducir con soltura a lo largo y ancho de todo el juego sin que dejemos de vigilar la vida y la armadura. Aunque al principio todo se encuentre muy tranquilo y nos limitemos simplemente a pasearnos por las instalaciones recabando información de científicos y trabajadores, la cosa cambiará de repente cuando por fin nos encontremos en estancias inferiores. No tendremos nada más salvo la pistola y la linterna (elemento que creó mucha controversia debido a que debía elegirse como un arma secundaria, pero que ayudaba a la sensación de agobio cada vez que nos adentrábamos en una zona oscura. Incomprensiblemente anulada en la edición BFG) que nos dan al inicio de la investigación más allá del complejo de llegada, pero el armamento irá mejorando más adelante hasta que todas y cada una de las armas ya conocidas (en su versión más bestia para los tiempos que corren) pasen por nuestras manos. Aquí también dispondremos de una escopeta, aunque la shotgun clásica no aparece salvo en su expansión, pero esbozaremos una enorme sonrisa cuando a partir de la Ametralladora de cadena y la motosierra (con susto incluído) obtengamos el rifle de plasma y la gran e impresionante Big Fucking Gun.

Al principio contaremos únicamente con la típica pistola (imagen usando el desenfoque del SikkMod

Pero uno de los aspectos que más dan pie a que tomemos conciencia realmente de nuestro paso por el juego, es la cantidad de información al respecto de lo que ha estado sucediendo en la base a lo largo de los meses desde que las anomalías comenzaron. Descubriremos a partir de documentos, grabaciones y PDAs, cómo el miedo y el desconcierto en la base es general. Además nos encontraremos con algunos supervivientes, quienes en su mayoría permanecerán ocultos a la espera de que seamos nosotros quienes pidamos ayuda y los saquemos de allí, y que nos pondrán al día o darán pistas sobre algunos lugares y objetos. Para acceder a prácticamente toda la información, el jugador contará con un enorme PDA personal que podrá abrir y consultar cuando lo desee. 

El juego cuenta también con multitud de paneles que podremos activar o desactivar según lo necesitemos, ya bien para ofrecernos información, darnos paso a través de ciertos lugares, e incluso ayudando a recuperar nuestra salud. Son texturas animadas de gran calidad, y que casan enormemente con toda la sofisticación que rodea al complejo. Aunque la palma en objetos interactivos se la llevan los pequeños vehículos y bots militares, siendo estos últimos de gran ayuda al recorrer algunas zonas, y que nos darán un respiro acompañándonos durante parte del trayecto. Los echaréis de menos cuando no estén.

Además de los típicos botiquines portátiles, nos encontraremos con algunas estaciones médicas.

Doom 3 es un juegazo como la copa de un pino. Con un argumento en apariencia simplón, pero llevado y ejecutado como si se tratara de una auténtica superproducción. El mejor de los remakes que haya podido llevarse el genial clásico ideado por John Romero, y que con la ayuda de los mods visuales puede pasar perfectamente por un título de hoy. Juégalo, disfrútalo, y pásalo de miedo. No te arrepentirás. Podría decir mil cosas más de él pero la única forma para entenderlo no es otra que jugar. Con una de las mejores ambientaciones de la industria del videojuego, hace un uso muy inteligente de las sombras y el propio mapeado para ofrecer al jugador sobresaltos cargados de acción. 

En próximas entradas le dedicaré unas líneas tanto a su expansión como al ya muchas veces citado SikkMod, y seguramente como ya lo hice en el pasado con los otros análisis dedicados a la saga, un apartado propia para armas, objetos y enemigos. Por el momento os dejo con una serie de imágenes propias en las que podéis ver el gran trabajo realizado con el mod, y ya de paso, comprobar el ambiente opresivo del que el juego hace gala, aunque claro está, nada que ver con verlo en movimiento.

Nota: Salvo las tres primeras imágenes del análisis, el resto son de mi partida.














Sí, la primera entrada del año 2014 :)