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25 de abril de 2015

Opinión - De avaros y monopolio. De Steam y el pago de mods

Nota a 28 de abril de 2015: Al parecer y según comenta el amigo Stan en los comentarios al final de la entrada, Valve finalmente se ha echado atrás. He aquí el artículo que surgió de la polémica.

Y llegó el día señores. Sí, ese día en que tras quitarse la máscara y la goma, Steam y el señor Gabe Newell de Valve se han mostrado tal como son. Con un rostro menos amable, pero que como empresa y empresario es el suyo de verdad. Culpa nuestra por otra parte, porque le hemos estado riendo y pagando las gracias a pesar de que ya lo sabíamos. Culpa nuestra porque sólo nosotros hemos alimentado y desatado al monstruo. Y es que, aunque ya nos lo venía anunciando con pasos de gigante, el empresario y programador, antaño defensor de lo alternativo y libre en la industria de los videojuegos, por fin se ha revelado como un depredador de iguales medidas comparándose con aquellos a los que criticaba, con kilos y centímetros sobrados de peso así como dotado de un sentido empresarial para con los jugadores que dista mucho de ser popular.

money, money, money, money....

Porque desde que Steam está en auge y se ha afianzado en su trono, no hemos sido pocos los que hemos padecido sus nuevas y monopolistas políticas inquebrantables, asistiendo perspicaces pero ligeros de manos a la hora de aumentar sus beneficios, y pagando por juegos incompletos o descargables en su mayoría ridículos. Preorders abandonadas. Pay to Win, DRM, Bienvenidos a la era del mercado digital. Por supuesto que no es del todo su culpa aunque mucho me temo que todo deriva de las tasas impuestas a los desarrolladores por usar su plataforma. Pero lo que sí es cierto es que los que no estábamos de acuerdo hemos pagado cincuenta y hasta sesenta euros por un título inacabado que en el fondo no dejaba de ser humo para el día de mañana y lo hacíamos sin rechistar.

Pero porque es Valve y porque todo se le perdona. Porque con ella es todo posible y sólo ofertas como las de ellos pueden hacerse realidad. Sólo así se entiende cómo a pesar de todo continúa creciendo imparable y monopolizando con su varita de oro allí donde mete las narices por doquier.

Pero nadie creía, y nadie se esperaba o imaginaba, que cruzarían la línea allí donde a priori no lo deberían hacer. Steam se ha lucido y ha montado un buen estropicio dejando sin palabras a una gran parte de los jugones que todavía creían en él.

Y es que ahora, Steam nos propone, en su infinita sabiduría, la "obligación" (sin posibilidad de lo contrario en la mayoría de los casos como así puede observarse si es que visitamos la workshop de Skyrim) de que los mods que hasta ahora habían sido gratuitos y seña indiscutible de la comunidad en los compatibles, pasen por caja convirtiéndose en absurdos Dlcs. Acabando así de un plumazo con toda una filosofía con más de una década a sus espaldas, y que nació desde siempre por y para los jugadores de Pc. 

El debate está abierto, sin duda, y el que escribe ni es juez ni servidor de nadie. Soy modder (o al menos lo intento y me divierto con ello, y por eso sé de lo que hablo) y en esta entrada tan sólo pretendo exponeros por apartados la visión más imparcial (rara vez lo soy, tengo que reconocerlo) y tratar de explicar de lo que está por venir, sus pros y los contras, y lo que por el momento ya se empieza a ver.

Pero antes de nada, tratad de poneros en mi piel y por qué escribo en este blog. Tengo un botón de donación que hasta ahora nunca ha recibido nada, simplemente para poder pagar el host. Tras cada entrada hay multitud de horas desde el año 2009, y nunca esperé ganar un céntimo a su costa. Y sin embargo lo sigo haciendo, porque me gusta y porque sé que a muchos os gusta lo que hay.

mmmmmmmmmm....va, que voy.

Porque a pesar de quienes están a favor de la medida, son muchas más las voces que la tratan de...

-Medida impopular.

Como así lo corroboran las miles de firmas disponibles en la conocida plataforma Change.org. Casi noventa mil y subiendo en tan sólo unos días.

-Destruir toda una filosofía.

Si por algo se caracterizaba el mundo de los videojuegos en compatibles, era precisamente por la existencia de mods libres y gratuitos. En muchísimos casos mejorando hasta límites insospechados cada juego y sólo por el mero placer de servir a la comunidad. Cualquiera que sea asiduo a los mods o se haya implicado en el tema, lo entenderá.

-Fomentar la piratería.

Parece imposible, pero todo llegará. Mods a precios prohibitivos que acabarán subiéndose a webs alternativas para su descarga. Ponerle puertas al campo nunca fue la solución. Se abre la veda para un nuevo quebradero de cabeza para los modders hasta ahora inexistente.

-Fomentar los mods de pago de ínfimo contenido y dudosa calidad.

Como así está sucediendo. Mods que incluyen apenas una espada, un objeto o una armadura; en la mayoría de las ocasiones del montón o recopilatorios de otros (de hecho ya se ha bloqueado más de uno). Aquí mods como el impresionante OOO de Oblivion no tendrían cabida ni lugar. En el peor de los casos, y el más general por ser condición humana, todo el mundo quiere aprovecharse y sacar tajada. Ahora se cobrará hasta la traducción de algún mod (en muchos casos sólo son unas líneas).

-Obligar al modder a convertirse en desarrollador.

Pero obviamente sin los mismos beneficios y casi siempre sin la ayuda de un equipo a sus espaldas. Ésto implica que el modder tenga que estar siempre atento a los comentarios y peticiones de los usuarios y a renovar el mod en cuestión con cada actualización o ante un bug. Veo usuarios descontentos que han pagado por un mod que ya no pueden activar porque el creador lo ha abandonado o no da resuelto cierto problema en 3,2...

-Quedarse con un amplio porcentaje no merecido.

El 75% según lo estipulado por Steam, dejando el 25% restante para el creador. Ésto es un robo aquí y en la China y con cualquier otro nombre. En Nexus existe un sistema de donaciones que ha funcionado hasta ahora con toda perfección y permitiendo que el creador se lleve el 100%.

-Fomentar la desaparición de Nexus como site más importante de mods en el caso de Skyrim.

No en vano muchos modders han retirado sus aportes y los han llevado directamente a la Workshop para venderlos por casi 4€ y, en el mejor de los casos, dejar versiones desactualizadas en la web.

-Mod que se cobra, es Dlc.

Y a precios desorbitados para todo lo que modifican. Mods menores que aceleran el tiempo, que cambian sólo alguna textura o que añaden un nuevo stat.  No quiero ni pensar el que desee tener Skyrim o el juego que comparta esta nueva iniciativa con los mods necesarios para convertirlo en un juego de 10. Todos sabemos que Skyrim es lo que es en PC gracias a los mods y a todo lo que arreglan o añaden. Yo tengo activados unos 40 y soy de los que menos. Sumad el dineral.

-Se abre la veda para que se desvirtúe el contenido y todos quieran modear.

Y todos sabemos que eso va a suceder. ¿Alguien recuerda cómo empezaron los Dlcs? Lo que brilla casi siempre atrae a las urracas y por desgracia serán muchos los compradores que lo fomentarán.

-Fomentar las herramientas de desarrollo por parte de otras compañías y por ende el pago de éstas.

Si quieres modear, paga. Así de sencillo. Adiós a las herramientas gratuitas.

Y por último, o al menos lo que ahora mismo me da tiempo...

-Fomentar el que los juegos vengan de raíz, todavía más inacabados.

Que sería rizar el rizo.

Y mientras esto sucede, algunos usuarios se mantienen a favor, alegando tan sólo que cualquiera debería de cobrar por su tiempo y esfuerzo (en muchos casos interminables horas). Loable, sin ninguna duda, pero esa no es la filosofía del que desarrolla un mod y además mucho me temo que con un 25% no va a poder vivir de ello). Yo nunca he esperado cobrar por hacer un mod o por la creación de un mapa, simplemente lo hacía para probarme, porque disfrutaba, o porque me gustaba ayudar (al igual que los tutoriales y entradas de este blog). Y como yo muchos otros modders -de los grandes- que han manifestado su repulsa ante esta iniciativa. Para eso existe en Nexus un sistema muy bueno, y que funciona, de donación.

*Por cierto, Valve... intenta no borrar o banear los comentarios y usuarios de tu plataforma que no alaban la nueva estrategia. Da muy mala imagen de cara al consumidor.

Una vez más, corrompiendo a unos pocos y al resto privándonos de libertad.

21 de abril de 2015

Análisis de la BETA de Heroes & Generals: Free to Play ambientado en la 2ª Guerra Mundial

Aunque ya lleva un tiempo en escena, Heroes and Generals es sin duda alguna de esos tapados a los que, bien por sobresaturación de mercado o quizás por no gozar del beneplácito de los medios, años más tarde apenas son recordados o merecedores de nuestra atención. Observándolo a primera vista, podría ser otro más entre tantos, un clon de Day of Defeat Medal of honor; no en vano todos ellos comparten similitudes y época (la 2ª Guerra Mundial), aunque en cuanto nos ponemos a los mandos del juego descubrimos toda una serie de características propias que lo hacen único en su género.

Entre el humo y las balas... Allí estaba yo.

¿Por qué? os preguntaréis. A priori parece no diferir demasiado; armamento de época, mapas más o menos extensos y de muy buena factura, la posibilidad de pilotar varios vehículos y hasta un sistema de subida de nivel de nuestro personaje ya visto con anterioridad. Más de lo mismo; hasta aquí nada nuevo, como éste decenas de ellos, entonces... ¿por qué deberíais darle una oportunidad?

Pues seguid leyendo a continuación.


Habrá momentos donde sólo reinará el caos. Imagen recogida de Steam.

Prepare for battle

Nada más ejecutar el juego nos asaltará el anuncio de un tutorial. Muy necesario si es que es la primera vez que nos encontramos ante un título de semejante índole, y que nos servirá de preparatorio para toda la parafernalia de combate que está por venir. Aquellos que alguna vez hayan jugado a shooters similares podrán saltarse esta parte para pasar directamente al menú principal. Aquí será donde veamos la mayoría de las opciones posibles; vehículos, armas e items, e incluso la vestimenta de nuestro personaje. Eso sí, casi todas bloqueadas por el momento, pero que se irán descubriendo a medida que vayamos jugando, neutralizando enemigos y completando objetivos a la vez que conseguimos dinero y aumentamos nuestro nivel.

Seleccionables desde el primer instante, Heroes and Generals nos presenta tres facciones bien diferenciadas; más por el armamento y aspecto de cada una, y que intenta beber de manera realista con mayor o menor acierto de las fuentes históricas, que en el hecho de que unas u otras sean netamente superiores entre sí. Ésto, que lo hemos visto en multitud de títulos free to play de moda que apuestan por contentar a los usuarios menos hardcore dándole ventaja al bando más utilizado en detrimento de los otros, al menos por el momento no ocurre aquí (aunque os recuerdo que es una Beta y todo eso puede cambiar con una simple actualización). Sirva como ejemplo lo ocurrido con War Thunder (con cientos de horas invertidas por mi parte) donde el Tiger alemán, uno de los blindados más poderosos y temidos de la 2ª Guerra Mundial, nada tiene que hacer en el juego incluso contra los primeros Sherman muchísimo más débiles y livianos en combate singular; algo del todo irreal.

Sin comentarios...

 Muchos Free to Play apuestan por bandos y unidades "chetadas" Imagen real de un Tiger junto al Sherman.

Alemanes, rusos o americanos, en Heroes and Generals encarnaremos a cualquiera de estos países en, hasta el momento, dos modos posibles de juego igualmente atractivos, donde el primero (Héroes) será el típico fps y que nos pondrá de inmediato en la acción, mientras que para acceder al segundo (Generales), más propio de un título RTS, deberemos desbloquear escuadrones y hacer gala de toda nuestra paciencia y capacidad de decisión. De este último hablaremos al final de la entrada más concretamente.

En Heroes, como soldado, comenzaremos desde abajo en los niveles más básicos con apenas una pistola y un rifle, para a continuación ir subiendo nuestras habilidades mientras desbloqueamos insignias, extras y armas con las que destacarnos en batalla de todos los demás. Situados en el panel de configuración, aquí veremos varias armas de fuego y objetos, prismáticos y granadas; algunos de ellos sólo posibles si es que pagamos con dinero real, aunque sin convertirlo en ningún momento en un Pay to Win (podemos conseguir lo mismo sin pagar pero con mayor sufrimiento y horas de juego). Cada arma o item se verán también deterioradas o en su defecto necesitarán de recarga, como también podremos modificarlas y mejorarlas añadiendo mirillas, cargadores y culatas. La diferencia entre saber manejar un buen rifle, una ametralladora con munición antiblindaje, o un subfusil más ligero, supondrá aquí el fin de nuestros enemigos o por el contrario nuestra propia muerte.

por si nos perdemos, tendremos nuestro propio mapa pulsando M en el teclado.

Cada batalla se librará siempre entre dos bandos (1vs1), enfrentándose en multitudinarios combates con un mínimo de hasta varias decenas de jugadores según el mapa, activándose el inicio de ésta tras una cuenta regresiva (1 min por lo general), siendo aquí donde veremos por fin todo el gran potencial y olvidándonos casi al momento de que nos encontramos ante otro videojuego eminentemente multijugador. Dejando también un tanto de lado sus gráficos, algo justitos comparándolo con otros más punteros y actuales, pero a la vez repercutiendo en el hecho de que el juego va perfectamente en un procesador Dual Core con una gráfica de apenas treinta dólares/euros sin apenas sacrificar calidad. De hecho el juego se ve mucho mejor que en las imágenes adjuntas.

Pero vamos ya con la parte fuerte en cuestión.

la sensación de pertenecer a un pelotón es total.

¡Fuego de cobertura!

Ya metidos en faena, nos situamos en campo rodeados por decenas de soldados que, al igual que nosotros, intentarán ubicarse desde el primer momento. El sistema de entrada en el juego es sencillo, mostrándose desde una vista aérea los puntos de control. A partir de ahí trataremos de hacernos con un vehículo para llegar lo antes posible a las zonas de captura, que también harán las veces de abastecimiento, recordándonos en todo momento que estamos ante una especie de Company of Heroes en primera persona. En mi primera partida un compañero y yo nos fuimos a trompicones montados ambos en la misma bicicleta a través de un camino de cabras, creando sin poder evitarlo más de una situación jocosa. No obstante no será el único artefacto de ruedas con el que podremos apurar nuestro paso por el campo de batalla. Existen muchos vehículos, algunos de ellos con armas montadas e incluso tanques y aviones, muchos desbloqueables a medida que nuestro personaje va avanzando de nivel o sólo en determinados mapas; la mayoría adaptados para llevar a un grupo nutrido de soldados que nos acompañe o a ser posible a nuestros compañeros de party formando un escuadrón. Además, si es que en la propia base hay más de uno de ellos, entonces viviremos la experiencia virtual de pertenecer a un bonito aunque algo desordenado convoy.

Y tanto o más importante incluso que todo lo que podamos cargar a nuestra espalda y las numerosas edificaciones en las que podremos ocultarnos o parapetarnos, es el diseño y construcción de los niveles. Éstos, ya de por sí, invitan a tratar de usarlos de manera realista como mejor nos convenga haciendo alarde de toda nuestra estrategia y trabajo en equipo. Con todo detalle, tendremos planicies, campos cubiertos de hierba sobre la que ocultarse, bosques colmados de sombras y clarooscuros así como colinas pedregosas en las que llevar a cabo una emboscada o simplemente tomar una mejor posición. Además el uso de las pendientes está muy bien implementado, ya que cuanto más pronunciada sea ésta nuestro personaje o vehículo más sufrirá a la hora de desplazarse y por consiguiente su desgaste o nuestra fatiga, además de que disparar desde un punto elevado no es lo mismo que hacerlo desde un punto más bajo. En algunos momentos el juego nos recordará a la serie Arma, salvo por su muy reducida -en comparación- extensión. Un punto a favor son los mapas de Asalto, desbloqueables al llegar al nivel 3 y tres veces más grandes que los de Escaramuza, y que nos obligarán a dar lo mejor.

La verdad es que pocas veces he visto relativa "camaradería" en un multijugador como éste.

Todo ello, junto con el sonido bastante bien emulado de las armas, las explosiones y los jadeos constantes de los soldados, además de la pérdida de visión ante un disparo mal dado y el realismo a la hora de sufrir los impactos (no toda la munición incide del mismo modo en el blindaje o en las paredes, al igual que podemos morir de un único disparo), ayuda en gran medida a crear lo que en este juego sin duda destaca por encima de todo y que es su genial ambientación. En todo momento el juego rezuma contienda por los cuatro costados y nos da la sensación de formar de verdad parte de un auténtico grupo de combate. Se dan situaciones en las que es inevitable buscar la ayuda de otros, creando momentos dignos de película, de apoyo y cooperación (desde parapetarnos en el interior de una casa y ver como el enemigo nos rodea o bombardea, hasta utilizar fuego de cobertura sobre una abertura con un nido de ametralladoras para que pueda cruzar sano y salvo el resto del pelotón). Se echan de menos quizás, algunos eventos escriptados que le den espectacularidad. Puede que a medida que el juego vaya añadiendo mapas y una vez salgan de la BETA, veamos suplidas este tipo de carencias.

Pero es el modo Generals, el más complicado al menos para los neófitos aunque sin duda el más original. Aquí desplegaremos un mapa estratégico sobre el que controlar las tropas de apoyo, las líneas enemigas y hasta los suministros, pudiendo mover tropas, conquistar territorios y ayudar a nuestros compañeros, reflejándose todo ello en la partida de tipo shooter convencional al igual que si fuéramos un auténtico general. A este modo en concreto poco he podido echarle el guante todavía, aunque por lo visto y por lo que me han contado, para los amantes de la estrategia y del RTS es el más sabrosos de todos y sin duda la mejor opción.


Como errores visibles y muy mejorables, además de que por el momento existen muy pocos mapas, he de decir que la física de tipo muñeco de trapo o Ragdoll debería ser mejorada. Resulta muy divertido y hasta hilarante ver a un personaje saltar por los aires tras una granada o atropellado, pero tanto el movimiento como la altura obtenida le resta realismo al conjunto.

Lo mejor:

-Ambientación muy buena.
-Gráficos aceptables.
-Posibilidad de pilotar vehículos.
-El sentimiento cooperativo.
-Variedad de insignias y las habilidades que otorgan.

Lo peor:

-Escasez de mapas, pero que poco a poco se están incrementando.
-Algunos momentos puntuales de lag.

En conclusión:

Heroes and Generals es un título muy recomendable sobre todo para los amantes de los fps ambientados en la 2ª Guerra Mundial. La ambientación es prácticamente perfecta y el diseño de los escenarios ayuda en gran medida dando lugar a muchísimas situaciones propias de un filme del género bélico. Además, en pocos títulos existe la necesidad casi imperiosa de necesitar del apoyo y la cooperación de nuestros compañeros como en este. El modo Generals por otra parte, es muy atrayente y seguro que nos dará más de una alegría permitiéndonos ayudar de otro modo a nuestro pelotón; todo lo que sobre el mapa realicemos tendrá su reflejo en el modo Fps.

podemos cambiar entre la vista en 3ª y 1ª persona. Aquí con un colega dentro de un vehículo.

Nada más. Tened en cuenta que todavía es una Beta. Pero espero que la disfrutéis.

Disponible en Steam.

¡Nos vemos en la batalla!

12 de abril de 2015

Xogo - Retro: Análisis Alex Kidd in Miracle World (Master System)

Lo habéis escogido vosotros desde Twitter en una batalla casi a la par. Mario vs Alex; dos personajes icónicos de un tiempo pasado, y que se resolvería con la desaparición del segundo. En este caso ha sido el bueno de Alex Kidd quien ha ganado la batalla, aunque he de reconocer que por un momento creí que el fontanero le iba a superar. Con vosotros, con ustedes los que acudís fielmente a este blog o habéis caído por casualidades del destino.

Alex Kidd in Miracle World.


los ojos como platos en cuanto pude ver esta imagen en el televisor

La verdad es que aún me pregunto cómo es que no he analizado este gran juego desde que entonces inauguré el blog allá por el año 2009. Puede que porque no era el momento, o quizás también porque todavía no me veía preparado para hacerle homenaje como se merece. Ah, qué tiempos antaño, cuando desde la disposición de una sábana y entre cuatro paredes, a mis oídos llegó el sonido de una puerta y las palabras de su anunciación.

-Te compraron una consola... tiene dos mandos... tiene un juego....  tiene...

Más o menos la frase fue tal que así. En ese momento yo me encontraba enfermo y mis padres volvían de compras en el Alcampo para traer aquella caja cuadriculada con el producto y delirio de gran parte de mi adolescencia. Una Master System, que nunca me canso de repetir que conservo totalmente íntegra y en la misma caja original, a la que le dediqué muchas horas y sueños, pero que, de todos los juegos que tuve, a éste en concreto siempre le tuve un cariño muy especial.

la primera y su caja, empezando por arriba. Solía venir en memoria en la MS2.

Y es que Alex Kidd in Miracle World fue para mí el primer videojuego de 8 bits que pude disfrutar en una televisión a color (una Sanyo de la época, bastante avanzada para su tiempo y que era una novedad al incluir una botonera más avanzada y búsqueda automática. Idéntica a la de la imagen de más abajo y que mis padres tiraron hace pocos años simplemente porque era vieja). Gráficos y personajes de un tamaño prácticamente perfecto, una jugabilidad más que acertada, varios mundos por explorar, y una aventura como pocas que me invitaba a indagar en aquel característico texto azulado del manual. Allí fue donde descubrí que, además de Alex, el juego estaba poblado de numerosas y diversas criaturas, como también de muchos de sus amigos y familiares. Y no sólo eso, sino que el protagonista que daba nombre al videojuego actuaba de héroe en defensa de una ciudad llamada Radaxian, y para ello había aprendido una antigua y peligrosa técnica mortal con la que derrotar al tirano Janken el Grande: el mortífero ShellCore, que consistía en derribar todo tipo de bloques de piedra mediante nuestros puños.

Ciertamente todo aquello me sonaba a chino, yo lo único que quería era jugar y jugar, y tras varios intentos con ayuda, cable arriba y cable abajo, y RF en posición de on, por fin sobre la pantalla y tras la búsqueda impertinente del canal del videojuego en memoria, por fin en la pantalla, en aquel televisor que todavía resistió el envite del tiempo hasta hace unos pocos años, se dibujó, primero el sonido y más tarde la imagen, de aquel pequeño y entrañable personaje sin igual.

No es la que tenía, pero sí similar. La Sanyo Black grande.

Una catarsis de colorido golpeaba en ese momento mis juveniles retinas. Hasta ese momento mis manos sólo habían disfrutado de alguna que otra recreativa viejuna, las maquinitas portátiles y el clásico Pong. Por fin iba a poder disfrutar en casa de toda la potencia -o eso creía en ese instante de manera inocente- de todos aquellos videojuegos desarrollados por SEGA y que tanto me hacían alucinar. Más tarde con el tiempo, descubriría que las versiones de Master System adolecían de muchas cosas que sí tenían con las originales.

Pero vamos con el juego (lo sé, me emociono como un abuelo de noventa años a la hora de hablar de mis pequeños recuerdos y batallitas). Alex Kidd surgió como respuesta de la compañía nipona para aquel orondo fontanero asaltaconchas (esos argentinos mal pensados) llamado Mario en Super Mario Bross, y lo hizo en noviembre de 1986. Todavía pasaría un tiempo hasta que saliera a la palestra desbancando al chico maravilla, Sonic el erizo, también de Sega. En un primer momento existieron versiones de caja y cartucho, aunque poco más tarde llegaron a Europa las que traían el juego en la memoria interior. Ésta estaba disponible para la Master System 2, aunque también algunas pocas unidades venían en la primera versión de la consola. Esta última es precisamente la que tengo yo. Una consola que siempre tuve en la cabeza que era del año 89, pero al final era de 1990 tal y como ponía en la presentación. De las últimas Master System 1 con Alex Kidd en memoria.

Alex Kidd en mitad de un descanso en el curro...

Entre algunas de las diferencias de las versiones, encontrábamos el cambio de los controles según estábamos jugando en la de cartucho o en memoria. Además el personaje durante las cargas de cada pantalla salía comiendo una hamburguesa (memoria) o una bola Onigiri de arroz (cartucho). El juego por desgracia no disfrutaría de ninguna otra secuela que le mereciera, desapareciendo para siempre del panorama. Alex Kidd in MW era para mi gusto, de todos los AK, el mejor.

Porque jugablemente, gráfica y sonora, Alex Kidd in Miracle World lo tenía -y tiene- todo. Desde una aventura plataformera bastante compleja a través de numerosos y complicados niveles (17 en total, convirtiendo al título en uno de los más difíciles de la consola), minibosses y muy variados enemigos, hasta la posibilidad de obtener numerosos items mágicos y de todo tipo en tiendas, así como minijuegos como el piedra-papel-tijera también llamado Janken y contra los esbirros del mismo (y que sería el quebradero de cabeza de más de uno), y varios vehículos con los que facilitar su recorrido hasta el nivel donde se halla oculto el jefe final. Todo ello a ritmo de puño y salto por tierra, mar y aire, rompiendo ladrillos, recogiendo monedas y activando peligros, como también descubriendo secretos como buen plataformas que era, y demostrando que por algo de los seis Alex Kidd del momento éste era el más popular. Y tan popular: cual sería mi sorpresa mayúscula cuando con 19 años recién cumplidos descubrí en un bar de Jaén una máquina recreativa con el videojuego en cuestión. Ni corto ni perezoso; fueron mis cinco duros mejor aprovechados mientras el dueño del garito esperaba con el aliento en mi nuca porque quería cerrar.

la caja del juego en versión Usa. 

De gran colorido y sprites más o menos grandes (una aberración los siguientes en este aspecto), animaciones bastante sencillas pero que lucían la mar de bien en el televisor, y con una banda sonora a cargo de Tokuhiko Uwabo (Space Harrier, After Burner, MM in Castle of Illusion, etc) muy característica que todavía hoy recuerdo y que estoy seguro muchos de vosotros sois capaces de tararear, AKMW no era el videojuego más avanzado de la consola pero sí entonces de los mejores técnicamente y que tenía muchísimo que demostrar. Disponía también de sus propios y únicos trucos, como que una vez finalizada la partida y si es que combinábamos una sucesión exacta de pulsaciones, el juego nos regalaba con una partida más.
Podéis verlo en una entrada de hace tiempo con varios trucos y alguna que otra reseña de errores que hice en ese momento, visible desde aquí

Recuerdo además mi empeño en superar las puntuaciones una vez terminado el juego, y para ello trataba de eliminar a cualquier enemigo o recoger un objeto por imposible y muy a desmano que estuviera. Además tenía cierto pique a la hora de terminarlo en el menor tiempo posible. De aquella los logros y los retos nos los poníamos nosotros.

este muchacho no para de comer... esta es la pantalla de carga.

Zonas como el bosque, el castillo, las ciénagas o las cavernas, todos los niveles gráficamente estaban bastante diferenciados entre sí. Cada uno por descontado, con sus propios peligros, minibosses y enemigos. Además, y en favor de este juego junto con sus otras virtudes, decir que nos encontramos con uno de los elencos más numerosos que podíamos ver en un título de la época: ranas, pulpos, pájaros, fantasmas, escorpiones, bolas de fuego danzantes, mortíferos peces, criaturas imposibles, y toda una buena ristra de diseños y parajes aderezados con un también nutrido número de npcs que nos íbamos encontrando. El juego disponía además de varias zonas ocultas y algunos secretos sorprendentes, pruebas en apariencia sencillas pero que requerían de toda nuestra atención y habilidad, y que nos obligaba también a observar en más de una ocasión el inventario, de pausar el juego, respirar profundo, darle un mordisco al bocadillo de Nocilla, y pensar cada movimiento con el fin de superar alguna zona que se nos hiciera más cuesta arriba.

Hay que decir que Alex podía morir a la primera de cambio ya bien por tocarnos cualquier enemigo, o mismamente por tener la mala fortuna de caer sobre la lava o en alguna plataforma con pinchos. Las trampas a lo largo del juego están muy medidas y en cierto modo hasta justificadas. Tampoco esperéis encontraros algo muy trabajado, y es que el pequeño motorcito del juego no daba para hacer virguerías de verdad. No obstante el juego supone un reto a cada momento. Incluso golpear con nuestro megapuño al enemigo en el momento justo requiere de bastante práctica. El otro puño, ese que veis tan pequeño, ese no... ese no lo desarrollaba.

Y así comenzaba a todo. Desde lo alto de una montaña como Son Goku.

El juego también sufría de algunos errores, sobre todo en las zonas finales, y no sería la primera ni la última vez que a pesar de encontrarnos a sólo unas pantallas de su término debíamos de resetear (alguien recuerda la zona del bosque, justo antes de enfrentarse al oso, que si uno perdía el bastón volador en cierto lugar concreto ya no podía salir de allí?). Pues como esa, alguna que otra más.

Realmente no recuerdo cuánto duraba el juego al completo, pero al menos para una tarde intensa sí que estaba sobrado. En definitiva, un personaje que lo tenía todo en un título realmente completo, pero que por desgracia no llegaría hasta nuestros días hasta ser relegada como mascota de Sega por el ya antes mencionado erizo. Que me hizo sufrir, soñar y disfrutar. De los mejores y más recordados videojuegos de la historia. Con una gran cantidad de enemigos, niveles y situaciones, minijuegos y una dificultad elevada, donde el personaje podía hacer casi de todo como por ejemplo bucear.

Un videojuego altamente recomendable e imprescindible, y que aunque parezca mentira y con todos los años que tiene encima, apenas ha envejecido

Os dejo con algunas pantallas del juego y, atención, con una flash movie parodia del juego en cuestión..

uno de los varios vehículos que podremos manejar durante el juego.

jugando al piedra-papel-tijera.

También viajaremos bajo el agua. Pista; el pulpo tiene un secreto.