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14 de diciembre de 2015

Análisis Dildo Tank: Bizarrada vaginal Entrada (+18)

De vez en cuando cae en mis manos alguna que otra bizarrada digna de la mente más destrozada y mugrienta; pajilleros imberbes o señores con ciertas necesidades en todo caso. Culpa en parte del señor Suso Humbrías, compañero de retro y que tiene a bien deleitarnos con alguna entrada en su blog Susoelfuelte, y quien ha sido el que me ha hecho llegar este singular videojuego del que hasta ahora sólo había escuchado hablar.

misiles fuera.

¡Y vaya juego! Dildo Tank es de esos títulos a los que dedicarle unos minutos entre risas pero tampoco mucho más. Si acaso algún que otro comentario de asombro y en mi caso poco equilibrado una entrada como esta.

Disponible en dos idiomas y con la posibilidad también de jugar con una versión censurada (con ocultamiento pixelado vaginal incluido), Dildo Tank nos mete en la piel de un poderoso tanque lanzador de dildos como pepinos, mientras un grupo de señoritas desprovistas de cualquier tipo de ropa, además de prescindir de brazos y cabeza (para algunos la mujer perfecta), bailotean abriendo y cerrando sus miembros inferiores a la vez que evitamos ser pisoteados por ellas e intentamos acertar en el medio de sus cavidades para derrotarlas.

todo un alarde de posibilidades

El manejo es harto sencillo; manejamos las teclas direccionales para movernos y la tecla de espacio para disparar dildos como misiles, aunque también hemos de lidiar con momentos de plataformeo y que entorpecerán nuestra labor.

La guinda del pastel son los jefes finales de cada escenario. Bueno... jefas, realmente. Salvo el calzado con clavos y algún que otro adorno, poca diferencia hay respecto al resto de "enemigas" a las que deberemos de enfrentarnos a lo largo y ancho de un determinado número de niveles que van aumentando su dificultad. El diseño de éstas es siempre el mismo y el cometido idéntico: pechotes y vaginas caricaturizadas de tamaño gigantesco en las que deberemos introducir el artilugio plástico fatal.

tenemos toda una historia detrás

Los sonidos que acompañan al juego se limitan a simular gemidos y pequeños orgasmos, amenizados por una banda sonora sin demasiada estridencia pero que sorprende por esperarnos bastante menos calidad en ella.

Pero lo mejor es el argumento. Aquí charlamos con una especie de compañero virtual que nos pide ayuda para derrotar a "las mujeres sin cabeza". Todavía no me lo he terminado, pero por lo poco que he visto se avecina un final de juego bastante inusual.

la vagina comedora de dildos. Hay pechotes pero no salen en las fotos

Dildo Tank: sin duda todo un triple A a tener en cuenta en tu biblioteca virtual. Una ida de olla como una vagina de grande, pero por suerte o por desgracia no la única.

Ahora vas y lo cascas.

5 de diciembre de 2015

Análisis: Afrika (Playstation 3) - El gran safari fotográfico que pudo ser

Sabido es, que en el mundo de los videojuegos y en el entretenimiento visual en general, proliferan sobre todo aquellos productos que en mayor o menor medida gozan de cierto regusto por la violencia y la acción. Lógico si tenemos en cuenta que desde que el hombre es hombre, éste se ha servido de ambas como base de su historia evolutiva y casi siempre ha supeditado estos valores a otros tanto en su modo de ser como en la manera de actuar.

Afrika para Playstation 3: lo que pudo y nunca llegó a ser.

Por eso y en los tiempos que corren; en una sociedad enquistada y sometida por normas, el ciudadano de a pie se hace valer de la simulación como vía de escape para todo aquello que en condiciones normales nunca podría hacer sin temor a sufrir algún tipo de penalización. Cine y videojuegos son armas en este caso que sirven para dar rienda a todos nuestros apetitos, y es entonces que cuando sale al mercado un producto como el dedicado a esta entrada, con tantas posibilidades pero a todas luces contemplativo y pacifista, no resulta extraño que surjan voces que pongan en entredicho todo su planteamiento. 

Y es que Afrika para Sony Playstation 3, a pesar de lo que muchos desearían en un videojuego provisto de amplios espacios naturales y animales salvajes campando a sus anchas, no es un título de caza. Afrika aboga por la vida y como tal se sirve de ella para darle forma al juego. Aquí no hay esperas ni trampas, ni rastreos de piezas o el uso de armas. Aquí nuestras únicas herramientas son armarnos de paciencia y una cámara fotográfica.

Afrika, aunque es gran idea y cuenta con el apoyo del National Geographic, amén de gozar de una de las animaciones y comportamientos más exquisitos y realistas de la fauna africana existente en un videojuego, no deja de ser un quiero y no puedo. No sólo por los dos minutos de carga a la que nos somete la primera vez que lo ejecutamos (usando 400 mb como espacio de reserva para almacenamiento de la gran cantidad de fotografías que podemos realizar) sino porque toda la puesta en escena y todo lo que daba de sí el tráiler con el que sus creadores nos lo habían vendido, distan mucho del producto final. 

Por desgracia el juego no es todo lo sandbox que merecería.

El menú; escueto y en riguroso inglés, cuenta con numerosos caracteres nipones al no haber sido traducido por completo y dando la sensación de encontrarnos jugando con una demo. También desde aquí tendremos acceso a otras opciones como la propia entrada al juego (no existe una versión multijugador) llamando la atención una suerte de enciclopedia en la que se habla en detalle de las más de 58 especies que veremos. 

Hay que decir que Afrika es un juego apto para todos los públicos. Como ya anticipaba, el título no cuenta con nada de sangre ni da esa posibilidad. Las únicas escenas de "acción" que viviremos serán aquellas que se refieran a cierto tipo de logros o misiones en las que deberemos de fotografiar a un leopardo cazando a una gacela o a un grupo de hienas haciendo lo propio. Siempre por supuesto, y ese es otro de sus grandes defectos, sin poder interactuar de algún modo salvo para plasmar la imagen de turno. Comprendo entonces que esto pueda echar para atrás a la gente que desee juegos con algo más de acción e interactividad.

Tampoco ayuda el hecho de que el juego en realidad no sea tan sandbox como pretenda al delimitar los espacios de manera dramática y convirtiéndolo en una experiencia un tanto lineal. Ni siquiera podremos desplazarnos más allá de los límites preestablecidos para realizar algunas de las misiones, dividiendo las zonas por sectores y obligándonos el acceso a éstas por medio de distintas pantallas de carga. Una pena no poder perderse por ese Afrika salvaje que nos vendieron cuando todavía se estaba desarrollando el juego. 

Cómo nos la colaron con el tráiler de Afrika para Playstation 3.

Y mucho menos el sistema de misiones que intenta entronizarnos en los pormenores del juego. Las susodichas nos van llegando a un portátil en el que además de gestionar nuestros correos podremos irnos haciendo con diferentes objetos. Desde una tienda de campaña hasta un todoterreno al que podemos cambiarle el color de la chapa, pasando por un micrófono muy útil para misiones en las que necesitemos captar sonidos de animales. También contamos con distintos modelos de cámara y lentes con sus respectivas mejoras y para la que Sony se ha prestado a mostrarnos algunos reales y ya existentes. Todo sea para realizar mejores capturas y secuencias.

El empleo de físicas utilizado así como el nulo sistema de daños, tampoco sirve de mucho. Máxime cuando veamos cómo nuestro lento jeep de marca Suzuki choque contra un pequeño arbusto o cualquier animal y se detenga. También chirría el empleo de los fluidos, muy mejorable y que junto con el resto del decorado parece haberse quedado en los tiempos de Playstation 2

Por el contrario, los animales y verdadera alma de este juego, cuentan con gran cantidad de animaciones y un modelado exquisito a la par que impresionante. Es como si estuvieras viendo un documental de la 2. Ya bien en solitario o en manada, los comportamientos son muy reales, aunque se echa de menos algo más de variedad. De hecho, y salvo por algunas misiones ya preestablecidas, no veremos a un león cazando búfalos al atardecer ni a un cocodrilo al asalto de una manada de búfalos mientras cruzan un río. Aquí no hay sorpresas. Algunos grupos de animales ocuparán ciertas áreas dependiendo del momento del día (con su ciclo completo y permitiéndonos salir a hacer safári de noche) y eso le dará algo de movimiento y variedad al conjunto. Salvo cuando al percatarse de nuestra presencia los animales huyan o en el caso de los depredadores nos acaben atacando por aproximarnos demasiado, no existe ningún de tipo de actuación del jugador respecto a los mismos. Todo ello amenizado eso sí, por unos atardeceres y unos fondos impresionantes y fotorrealistas que no ocultan la paupérrima calidad de las texturas y el acabado de los escenarios en general.

Pese a todo, el juego nos dará buenos momentos gracias a su ambientación.

Dicho ésto, mucho me temo que hemos dado ya con las únicas virtudes del juego. El recorrido es prácticamente lineal y no podremos alejarnos demasiado de los puntos establecidos. Las misiones son harto repetitivas (capturar imágenes y sonido, poco más); los objetos que conseguimos únicamente se pueden utilizar en puntos específicos (no esperes montar la tienda de campaña en cualquier sitio o sacar panorámicas desde cualquier lugar). Se salvan algunos momentos en los que la banda sonora decide sonar. Una lástima que el juego se haya quedado a medio camino con todo el potencial que tenía.

Conclusión:

Por desgracia y para algunos puede que hasta suerte, este juego no ha salido del mercado japonés salvo por el hecho de poder conseguirse a muy buen precio de importación. Desconozco ahora mismo si el juego cuenta con parches o descargables que lo hagan más interesante. Gráficos desfasados para un juego que sin embargo muestra unas animaciones en los grupos de animales realmente fascinante, pero que también peca de falta de variedad. El hecho de que sea un juego distinto no desempaña el resultado final. Afrika es un juego que pudo haber sido mucho más de lo que es. 

Los atardeceres son de lo mejorcito de Afrika para Ps3, gráficamente hablando.

A favor:

-Variedad de animales y gran calidad en las animaciones.
-Atardeceres fotorrealistas.
-Banda sonora.
-Potencial... sólo potencial.

En contra:

-Que no sea un verdadero sandbox y se note demasiada linealidad.
-Que no podamos usar los objetos en cualquier parte.
-Le falta realismo al comportamiento animal. No hay sorpresas.
-Tras el primer impacto inicial se vuelve muy repetitivo.


18 de noviembre de 2015

Análisis Hardware: Ratón Gaming Óptico USB - Las tres Bes... o no

De nuevo traigo al blog otra de esas entradas que sirven a modo de historial de todos aquellos videojuegos y hardware que voy adquiriendo. También para que disfrutéis, sino no tendría demasiado sentido, de análisis sencillos siempre desde el punto de vista de un usuario "normal" pero con cierto nivel de exigencia y sin ánimo de dejarse la vida y la cartera en la intención. A veces lo más caro o lo de más renombre no es precisamente lo mejor o lo que realmente necesitamos, y prueba de ello son unos auriculares SuperLux HD con los que me hice hace tiempo por menos de 20€, con sonido profesional y tridimensionalidad emulada, que todavía están como nuevos y que suplen con creces mis necesidades. Sólo hay que buscar y elegir con paciencia y no dejarse llevar por el envoltorio.

un ratón en apariencia sencillo pero resultón en sus funciones.

Sin embargo en este caso, yo poco he tenido que ver a la hora de escoger mi última adquisición de este mes: un ratón de tipo óptico para Gaming con conexión USB por cable cordado (personalmente los prefiero así en comparación a los Wireless), el cual me han regalado y que jubila así mi viejo ratón después de más de diez años dándole tralla tanto en las tareas normales de escritorio como con videojuegos. Huelga decir que el recién llegado es de marca desconocida china, y mucho me temo que, a pesar de su acabado aparente y que entusiasmará a los más jovenzuelos, no durará más que unos pocos años siempre y cuando no le exijamos más trabajo del que pueda dar. Así y a todo, es un ratón que se mueve entre la gama media-baja y que puede llamar la atención por el diseño y una serie de extras que lo hacen algo, pero sólo algo, interesante.

Nada más rescatarlo y descubrirlo del embalaje, lo primero que llama la atención de este Ratón Gaming (un ratón para jugar, en cristiano) es su considerable tamaño. Muy aparatoso teniendo en cuenta que el que he estado usando hasta ahora era mucho más pequeño y manejable, sobre todo si eres alguien con manos pequeñas. No obstante he de decir que poco a poco, aunque con reticencia y esfuerzo, me he ido acostumbrando a su manejo y al menos ocupará mi mesa hasta que compre otro más cómodo para mis partidas y trabajos. Después de todo, es un regalo y los regalos no se deben rechazar ni restarle importancia aunque a la hora de la verdad y tras varios intentos sean impracticables. También he de decir que el ratón es más soportable gracias al saliente izquierdo que sirve para dar cobijo a los dos botones laterales como también para que descansemos el dedo pulgar.

7 botones en total tiene la criatura. Cable revestido de tipo "cordel".

Una vez conectado con ayuda del cable, con revestimiento de tipo cordel y que en lo personal me gusta bastante, el sistema operativo lo reconoce y configura sin ningún problema como Plug and Play que es. Quien me lo hizo llegar tiene uno similar, y acusó al igual que mi queja, la ausencia de un software específico. Sin embargo y, aunque he de decir que no es necesario, es algo que se puede solucionar desde este mismo blog con (X-Mouse).

Llama la atención el hecho de que el led principal cambie de color y fluctúe de manera suave mientras ilumina la carcasa según nuestras exigencias. Y es que el ratón cuenta con un selector de dpi que aumentará o disminuirá velocidad y precisión desde un mínimo de 1000 (rojo), 1600 (azul), 2400 (verde), 3200 (blanco) y hasta un máximo de 5000 dpi según modelos.

Adiós a mi viejo ratón sin botón izquierdo funcional...

El resto de los botones son los típicos de cualquier ratón genérico: botón central bajo la rueda deslizante, derecho e izquierdo, y dos botones laterales que podemos configurar con el programita antes citado o el mismo de Windows. Haciendo un total de 7 contando el que se encuentra más a la izquierda y que por defecto viene configurado para realizar doble click

La respuesta en escritorio y videojuegos, y gracias al selector mencionado es excelente aunque sin nada que destacar. Queda comprobar si realmente aguantará el tute, aunque el fabricante asegura que da el tipo entre 3 y 5 millones de clicks. Doy fe de que por mucho que tratemos bien un ratón, a la larga las piezas se rompen.

Según el dpi seleccionado el ratón cambia la iluminación.

El diseño también resulta llamativo aunque para alguien con cierta sobriedad como es en mi caso, puede que le chirríe al principio. De todos modos es algo sin importancia. 

Conclusión:

Un ratón decente, barato y bonito también si es que el diseño y la iluminación no te desagrada. Ligero y con una buena cantidad de botones configurables por soft además de contar con un selector de dpi que le da más o menos velocidad y precisión según nuestras exigencias. Apto para escritorio y para videojuegos. Como pega única el tamaño, algo considerable y tosco para los que estamos más hechos a ratones más pequeños o no tenemos grandes garras y pezuñas como manos, pero a lo que de todos modos con el uso nos llegaremos a acostumbrar.

Lo puedes conseguir aquí

29 de octubre de 2015

Splatterhouse: análisis y repaso de la saga

Con motivo del Halloween o Samain de este año, RetroNewGames quiere rendir homenaje a una de las sagas más características y reconocibles de la historia de los videojuegos. Un clásico de recreativas que vería poco más tarde aumentada su popularidad en el ámbito doméstico, y que culminaría con un remake a la altura salvo por el hecho de que a excepción del argumento protagonista, algunos de los personajes y el diseño de varios de los niveles, poco o nada tenía que ver. Un videojuego en esencia gore y violento, y que en las próximas líneas os paso a reseñar.

¿la casa... salpicada?

SplatterHouse, el Arcade original de Namco (1988):

Con el primer SplatterHouse fueron muchos los que grabaron a fuego en sus retinas uno de los títulos más gores y sangrientos que entonces corrían por las máquinas propiedad de Namco llamadas System 1. El título no era ni mucho menos puntero técnicamente aunque gozaba de una serie de virtudes que lo hacían muy merecedor de estar entre los mejores. Un videojuego apenas preciosista pero que gozaba de sprites grandes y bastante detallados, y en el que además de toda la parafernalia de vísceras, enemigos imposibles y jefes finales, la historia argumental se desgranaba como muy adictiva junto a todo lo demás.

Poniéndonos en antecedentes, hablaremos un poco del verdadero protagonista y que será el principal personaje en todas las entregas: Rick, toda una especie de Jason de Viernes 13, con máscara incluida, y que más tarde en sucesivas versiones vería modificado el aspecto de ésta para evitar problemas legales con el demente del filme. El personaje en cuestión debía de rescatar a su novia Jennifer (incluida desnuda en las páginas centrales de Playboy), desaparecida en los interiores de una enorme mansión donde ambos habían acudido en mitad de una tormenta y bautizada como Mansión West. Huelga decir también que, debido a la gran cantidad de sangre (a pesar de ser verde a lo largo de todo el juego y de no acabar en ningún momento con la vida de seres humanos) el juego fue el primer título de la historia en aplicar títulos de advertencia por su fuerte contenido.

El Arcade gustaba por su alto grado de gore y violencia.

Como buen beat'em up de la época, SplatterHouse nos introducía en un scroll lateral haciendo gala de una gran cantidad de animaciones y tipos de ataque donde destacaban los distintos tipos de arma que podíamos tomar. Este arcade además era y es uno de los más complicados, poniendo a prueba al jugador más experimentado. Recuerdo que incluso para pasar del primer Boss de los siete que creo recordar que eran (tantos como niveles tenía el juego) me las tenía que ver y desear.

Además el que llevemos una máscara no es algo que atienda a motivos puramente de estética, aunque eso hizo que el personaje fuera fácilmente reconocible. La susodicha en cuestión y bautizada como Máscara del Terror, además de cobrar vida nos da una serie de poderes con las que destruir a las fuerzas demoníacas de la mansión. La otra parte negativa es que Rick en realidad está muerto, y es la máscara la que nos ha dado una segunda oportunidad.

qué tiempos aquellos...

El juego en sí consiste en deambular por los múltiples rincones de la casa haciendo pedazos a todo tipo de enemigos inverosímiles mientras recogemos algunos objetos, aunque siempre bajo la premisa lineal de avanzar de un punto A hacia otro B. Un título realizado en rigurosas dos dimensiones y con un amplio abanico de enemigos y entornos dignos de recordar. El sonido también da buena cuenta para crear una buena atmósfera terrorífica a base de sonidos de cristales rotos, el sonido del viento y algunos alaridos.

Algunas versiones de la recreativa sufrieron censura en según qué países, cambiando el color de la sangre o eliminando escenas y armas en el producto final.

 SplatterHouse 2 (Megadrive) - 1992

Con idénticas características jugables que su hermana de recreativa, SEGA llevaría a nuestros salones de casa un título que por su naturaleza resultaba extraño en el mercado doméstico. Entonces las consolas todavía estaban considerados popularmente como artilugios para niños. Por eso llama tanto la atención un título con estas definiciones y premisas.

La historia de esta segunda entrega tiene lugar tres meses después de lo ocurrido la primera vez en la mansión West (la mansión original y a la que según el argumento del arcade debían de acudir tanto Rick como su novia). La máscara del terror se nos aparece aquí una noche avisándonos de que Jennifer está otra vez en peligro y que tenemos que volver.

la versión de Genesis, más parca en detalles pero dando el pego.

El juego explota bastante bien la potencia de los 16 bits aunque sin que ésta sea su techo hasta la tercera entrega. Los sprites siguen siendo igualmente grandes y gozan de buen colorido y animaciones sin llegar salvo momentos a la calidad del arcade. Los efectos sonoros, bastante conseguidos, también explotan al máximo esta versión. La diferencia principal entre ediciones japonesas y occidentales también son también muy claras. Cabe destacar el hecho de que a pesar de las similitudes, la versión de SEGA añade al juego un selector de dificultad y un sistema de contraseñas. Esta versión se incluye en el remake de 2010.

cubierta de la versión de Genesis/Megadrive

 SplatterHouse 3 (Megadrive) - 1993

Secuela del anterior y uno de los primeros videojuegos de SEGA en incluir valoración por edades, los sucesos en esta parte tienen lugar cinco años después de lo visto en la segunda entrega. El juego también se incluye como extra en el remake, aunque en una edición extra con nuevos cambios gráficos y sonoros por motivos y cuestiones legales.

Como digo, cinco años después, Rick y Jennifer se han casado teniendo como fruto del matrimonio un hijo llamado David. Las cosas parecen ir bastante bien tanto en el terreno personal como económico (no vamos a indagar mucho más en la historia, usad la wikipedia) pero de pronto un día la máscara, como ya nos esperábamos, le vuelve a hablar a nuestro protagonista.

se incluyen en SplatterHouse 3 muchas imágenes digitalizadas.

De nuevo nos encontramos en mitad del meollo y esta vez con cuatro posibles finales: uno bueno, donde todos vivimos felices y comemos lombrices, y tres malos donde alguno de los implicados muere sin remisión.

Seis niveles son con los que nos toca lidiar ahora, todos en absoluto 2D y con un sistema no lineal que nos obligará a volver tras nuestros pasos hasta finalmente encontrar la salida. Todo ello mientras vigilamos un contador de tiempo y que, si llega a cero, implicará la muerte de uno de los personajes a rescatar.



También aquí disfrutamos de ataques especiales y transformaciones a cargo de Rick con el que golpear más duramente a los enemigos. Y aunque gráficamente seguimos contando con el mismo apartado técnico, en esta tercera entrega se nota una evidente mejora en el diseño de los niveles y el acabado general.

cubierta de la versión americana de SplatterHouse 3

SplaterHouse -2010

El remake de 2010 a pesar de guardar parte de la esencia de los clásicos, cambia por completo el aspecto 2D para convertirse en un juego totalmente tridimensional con dinámica de Hack and Slash. Un título decente y bastante trabajado aunque peca de repetitivo, además de tener uno de los peores finales donde al boss enemigo nos enfrentaremos a base de Quick Time Events. Destaca el hecho de que además de gozar de alto contenido violento y erótico, como también de ser muchísimo más gore, este remake ofrezca los originales emulados de consolas y recreativa aunque no fieles al 100%. Un remake que podría haber estado a la altura pero que sólo se queda en un intento, a pesar de que algunos de los niveles están construidos como un guiño al arcade original.


Nada más. Espero que os haya servido de algo esta entrada para conocer un poquito a esta genial saga. Os dejo mientras tanto con un flyer del juego original.


21 de octubre de 2015

Regreso al Futuro - Hoy es el día. Repasando la saga

Parecía que nunca iba a llegar y sin embargo estamos aquí. Miércoles 21 de octubre de 2015. Una fecha clave en el imaginario colectivo y síntoma inequívoco de que nos estamos haciendo viejos también. Parece mentira lo que ha llovido desde que por primera vez pudimos disfrutar de una de las sagas más relevantes de la historia del cine y por ende de los videojuegos: Regreso al futuro (Back to the future), donde curiosamente en su segunda entrega fílmica del año 1989, el bueno de Marty McFly avanzaba otra vez en el tiempo. Puede que incluso ahora mismo, justamente cuando me encuentro escribiendo esta entrada, Doc y Marty estén haciendo de las suyas mientras el mítico De Lorean se halla oculto en un garaje o en otro lugar.

Recordando una gran saga.

Antes de que Telltale volviera a ponernos los dientes largos con la archiconocida saga en formato episódico (2010) para aquellos que todavía aguardamos una cuarta película, la franquicia pasó por todo tipo de avatares desde su estreno en los años 80. Ropa, pegatinas, chapas e incluso figuras de plástico así como líneas de juguetes; existía todo tipo de merchandising haciendo honor y cuenta de la gran primera aventura de viaje en el tiempo. Y como no podía ser de otra forma, todo indicaba que no tardaría mucho en llegar a los videojuegos. Y es de esas pequeñas joyas atemporales, unas más que otras permitiéndome incidir en el tema, de las que hoy en RetroNewGames os voy a hablar.

 -¡Marty!¡Tienes que venir conmigo!
-¿A dónde?
-¡De regreso al futuro!

nos vamos...
¿o iremos...?

Back to the future (ZX Spectrum, Amstrad Cpc, C64) - 1985

Las que fueron máquinas míticas y recordadas del viejunismo estrenaron entrega por medio de la desarrolladora Electric Dreams. De todas, la que corría en Commodore 64 fue sin duda la mejor. Un juego de vista lateral un tanto confuso que pasaba por visitar las diferentes localizaciones de la primera película mientras intentábamos afianzar el amor entre los padres del protagonista. Un título que por razones obviamente técnicas nunca pudo ofrecer mucho más de lo que podía dar de sí. A destacar el uso del monopatín con el que desplazarnos más rápidamente por los distintos escenarios y la búsqueda de objetos como misión principal en el juego. En Europa la versión de C64 salió un año más tarde.

La versión de Commodore era la mejor a nivel técnico.

Back to the future (MSX) - 1986

Otro de los grandes sistemas y en formato cartucho, pudo albergar su propio videojuego dedicado a la franquicia. Pony Canyon sería su creador. Aquí nos desplazamos por un colorido escenario mientras la policía nos pisa los talones. El argumento es el mismo: intentar que nuestros padres se conozcan y de esa manera poder nacer, viajar más tarde al futuro, volver al pasado, regresar al futuro... qué lío... El protagonista se pasa todo el juego abriendo ventanas para así descubrir a sus progenitores. Un título tan adictivo como repetitivo.

Adictivo pero repetitivo - Msx

Back to the Future Adventure (MSX2) - 1987

De los mismos desarrolladores que el anterior y un año más tarde para el sucesor de MSX, llegaría esta aventura gráfica basada en la película. Aquí contamos con diferentes imágenes digitalizadas extraídas del mismo filme. Lo malo en esta ocasión es que el título sólo pudo verse en el mercado japonés.

Msx2 en riguroso japonés.

Back to the Future I, II y III (NES) - 1989/ 1990

Complicado reseñar cada una de las entregas por separado al ser muchas y tan variadas. Nintendo también se adentraría en la saga con el que sería el primer título para consolas de 8 bits. La querida NES y también en formato cartucho, en una versión bastante monótona que se limitaba a correr de un lado a otro salvando distintos obstáculos. Ésta contaba sin embargo con dos melodías recogidas de la película aunque eso no le libró de ser catalogado como uno de los juegos más aburridos de toda la historia. La cosa mejoró algo con la segunda de las entregas, convertida en un decente plataformas y bajo la misma premisa ya vista. Fue en 1990 cuando saldría un cartucho con las dos últimas entregas del filme incluyendo la que tenía que ver con la tercera película. Ninguna de estas versiones pasarían del aprobado según los críticos y analistas del momento.


Back to the Future II y III (Amiga, Amstrad Cpc, Atari ST, C64, Spectrum, Dos, Master System, Snes, Megadrive) - 1990/1991

Con la llegada de la segunda y tercera parte en las salas de cine y tras su éxito, casi todos los sistemas disponibles en la época quisieron tener la suya propia e incluidos aquellos que ya trabajaban sobre 16 bits. Lo destacable de la segunda entrega es que entre sistemas y a pesar de basarse en la misma película y visitar los mismos escenarios, los géneros eran totalmente diferentes. Las que salieron en 8 bits son netamente más fáciles, por supuesto, destacando la de Master System por encima de todas al ser la mejor técnicamente y en términos de jugabilidad. Amiga contaría con una versión bastante potente en cuanto a calidad gráfica y sonora debido al salto, aunque para muchos la de Snes es a día de hoy el techo en todos los sentidos al contar con sprites mucho más grandes y una buena ristra de jefes finales en cada nivel. En este último caso el juego tampoco salió de Japón.

 master system
Amiga
 Amiga
Snes

Cameos aparte (Back to the Future: the Ride, en Universal Studios: Theme Park Adventure para Gamecube), mods como los de GTA (Back to the Future Hill Valley), y a sabiendas de otras versiones solo salidas en Japón, la saga volvería a renacer en 2010 a cargo de Telltale Games por episodios y como aventura gráfica al uso. Quién sabe si Doc y Marty estarían orgullosos de regresar al futuro y ver en lo que se han convertido.

versión de Telltale
Back to the Future: the Ride
Back to the Future Hill Valley

¿Cómo? ¿Que en RetroNewGames ya nos han dedicado una entrada?

13 de octubre de 2015

Top 10 videojuegos malogrados que nunca vieron la luz

De ellos pudimos disfrutar además de imágenes -vídeos y demos en algunos casos- numerosos artículos y avances dedicados por la prensa del momento. Videojuegos que por diversos motivos jamás llegaron a ver la luz. Aquí os dejo un Top meramente informativo y con el que intentaré reseñaros algunos títulos inacabados (imposible nombrarlos a todos), citando también a los que sufrieron un final prematuro y doloroso.


Y empezamos con:

Castlevania Resurrection.

Título que intentaba llevar a las más altas cotas de calidad a la franquicia en la potente Dreamcast, la otra malograda máquina de SEGA. El juego contaba con la presencia de dos personajes jugables (uno de ellos femenino llamado Sonia Belmont). Un videojuego de tipo arcade con grandes dosis de acción. 


Halo MMO.

Otro de esos proyectos que acabaron en el fondo de un cubo. El universo de una de las franquicias más conocidas pasaba por convertirse en un juego de tipo persistente y con numerosas opciones y quests. Desarrollado por los creadores de la saga Age of Empires y que terminó en 2008 con el cierre de la compañía y por ende su cancelación.


Division 9.

Cuando aún estaba -todavía más- de moda toda la simbología y parafernalia zombi, Irrational Games había comenzado a desarrollar un shooter de supervivencia bastante decente gráficamente además de suponer una verdadera experiencia jugable para el jugador. ¿El motivo de su cese como proyecto? No tener una editora que los respaldara.


Milo y Kate.

¿Quién no recuerda a aquel niño que nos hablaba tras la pantalla a través de Kinect? Visualmente cumplía y conceptualmente era algo nunca visto. Lástima que al final todo quedara en agua de borrajas además de vérsele el plumero a la compañía de Molyneux.


Star Wars 1313.

Servidor casi se corta las venas cuando supo que Disney tras comprar Lucas Arts cancelaba uno de sus proyectos más ambiciosos. Bueno no, pero al menos afilé las cuchillas. Ambientado entre las dos trilogías de la saga, el título tenía toda la pinta de convertirse en un referente de los videojuegos de acción con bastante plataformeo. Una verdadera lástima. Ya os lo digo yo.


Resident Evil 1.5

No podía faltar uno de los clásicos inacabados más conocidos por todos los jugones. Un videojuego que llegó a estar al 65% de su desarrollo pero que finalmente fue cancelado para dar lugar al Resident Evil 2 de PSX que sí pudimos disfrutar.


The Crossing.

Con los caballeros templarios presentes y emplazados en una Paris alternativa, parte del equipo creador de Half Life 2 estuvo a punto de traernos esta aventura que años más tarde dio lugar al Dishonored que todos conocemos. Una lástima, pues todo apuntaba a que iba a dar que hablar.


Sonic X-Treme.

El que en su momento iba a ser el primer título 3D de Sonic, acabaría dándose el batacazo cuando estaba siendo desarrollado para SEGA Saturn (sí, existió una consola llamada así). Un plataformas al uso con hasta cuatro personajes y sobre el papel muy semejante a los que luego vimos en Dreamcast. Dicen las malas lenguas que unos aficionados están ahora desarrollando otro videojuego basado en aquel.


 Starcraft Ghost.

Otro de esos que nos hicieron soltar más de una lágrima al saber primero de su retraso y después de su cancelación. Por entonces todos los que jugábamos al original de estrategia deseábamos echarle el guante a una aventura tridimensional basada en la franquicia. El protagonista en este caso era La: un ghost femenino al que seguíamos en tercera persona con la misión de derrocar a la reina Zerg. De éste incluso hubo demos jugables. 


Shenmue Online.

Para muchos se trata de un proyecto de mundo persistente todavía en proceso de desarrollo. Para mí sigue siendo humo como lo fue Shenmue 3. Nada más que decir.


Nada más. Aquí os dejo. No son ni mucho menos todos los que nos hemos dejado por el camino o aquellos que para nuestra suerte -o desgracia- acabaron por retomarse. Incluso nos hemos dejado aquellos ports y conversiones para otros sistemas que al final se quedaron en su sistema original. Sea como sea, todos hemos perdido de alguna manera con esta decisión. Quién sabe si le dedicaremos a todos ellos otro top.

Salud y hasta la próxima entrada.