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30 de enero de 2020

En el paquete: Ghost House para SEGA Master System

Como ya viene siendo habitual en esta sección, aquí dejo todos aquellos "sealoquesea" que provocan no sólo mi atención sino que -por solera y nostalgia- me hacen también especial ilusión. Lo que tuve, lo que tengo, lo que nunca tendré... Es en "en el paquete" el rincón mejor indicado del blog para, además de haceros partícipes como lectores, servir como recordatorio de lo que en mi vida a través del ocio y el entretenimiento tiene lugar.

Por eso en esta ocasión os descubro con no poco orgullo y satisfacción juancarlista, todo un "Ghost House" que acabo de conseguir; de los primeros videojuegos -y de los primeros también que disfruté en su tiempo cuando era zagal- para mi queridísima SEGA Master System y de esa lista de títulos muy escogidos que se me fueron de las manos y que siempre quise recuperar (con este son tres los me quedan, Bart vs the Space Mutants, Operation Wolf y Terminator). Un juego al que le dediqué unas líneas no muy positivas allá por el año 2009, y cuando no hacía demasiado que había nacido el blog de RetroNewGames. Podéis acceder a la misma pulsando en el enlace anterior.

Distribuido por la propia SEGA en el año 1989, este cartucho de Ghost House es ahora muy posiblemente de los videojuegos originales más antiguos que tengo en mi humilde colección. Y digo cartucho porque, como sabréis, también lo tuvimos para tarjeta (sólo compatible con el primer modelo de Master System), aunque el precio alcanzado por este formato es bastante elevado y es un precio que no estoy dispuesto a pagar. 

Pues me gusta más ahora el juego que hace sólo 11 años.
La historia de este juego conmigo empezó cuando no era más que un chaval y seguramente recién finalizados los ochenta. Por aquel entonces y no como ahora, pocas veces teníamos la oportunidad de probar algo nuevo a no ser que tiráramos de nuestros ahorros. Por eso que fue como agua de mayo cuando, hablando con un muchacho de la escuela llamado Orlando, acordamos en "cambiarnos" un juego para el fin de semana siguiente. Sin duda era una gran oportunidad. Yo en aquel momento no tenía tele propia, aunque sí hacía mis cosas en un viejo y enorme Philips de tubo en blanco y negro de mis abuelos. Fue así como probé por primera vez este Ghost House y otros tantos;  creo recordar, además, que el que me había dejado no tenía el manual, porque cuando he ido a echarle un vistazo no me sonaba en absoluto. Hace sólo un par de años, y hurgando entre las ofertas de un mercadillo en Canarias, estuve a casi nada de hacerme con él por un precio incluso superior. Hasta hoy.

SEGA Master System. Personalmente, los mejores 8 bits.
Me llama además la atención, una vez revisada la entrada que os he enlazado, cuánto habrían cambiado mis palabras sólo diez años más tarde si ahora mismo tuviera que volver a hacer una revisión de este juego. Imagino que son cosas de la edad o quién sabe si por culpa de la maldita nostalgia, pero lo cierto es que de hacer ahora mismo un análisis, con toda probabilidad sería mucho menos exigente. Lo mismo me pasó con mi viejo Golden Axe y con el viejo Formula One para la misma consola, de ambos despotriqué todo lo que pude, y sin embargo treinta años más tarde no sólo no me desharía del primero que tengo originalmente, sino que es uno de los cartuchos que más quiero y mejor conservo al completo en mi abultada estantería.


En fin, el tiempo pasa y sólo quedan los recuerdos (al menos hasta que sigamos en este mundo tan decepcionante), así que sin más dilación os presento al que hasta la próxima entrega, seguirá siendo el protagonista de esta sección.

Ghost House. Ha venido para quedarse.

Sin más, y salud.

17 de enero de 2020

Xogo Lembranzas: Análisis - F.E.A.R (PC)

Original en su planteamiento y adictivo como videojuego de tipo fps, la entrega de hoy reúne a partes iguales tanto elementos de su género como aquellos más propios del cine de terror japonés. Fue el primero de tres que todavía hoy nos sorprende, y no sólo por su apartado técnico sino también por su capacidad para combinar con acierto los momentos de sobresalto con la más frenética acción.

Hoy, con todos ustedes, jugones: F.E.A.R "First Encounter Assault Recon".



Espectacular e inquietante, bajo las siglas de "F.E.A.R" se esconde uno de los fps más aclamados del E3 de su año y que vivieron los primeros años de la década del 2000. Lo mismo estaremos pegando tiros a diestro y siniestro, como lo haríamos en cualquier otro título en primera persona, como también nos sobrecogeremos ante un extraño sonido, una luz parpadeante, o una escalofriante aparición.

Desarrollado por Monolith Productions (Blood, No one lives forever, Sombras de Mordor... etc) y distribuido por Vivendi el 18 de octubre de 2005, F.E.A.R sorprendió positivamente a la mayoría de los jugadores de su tiempo y también a un servidor; metiéndose en el bolsillo tanto a prensa especializada como a los visitantes del E3 de ese mismo año. Yo mismo me quedé bastante sorprendido con la demo distribuida sólo meses antes, aunque por aquel entonces mi viejo Duron y su Radeon 9200 no lo movían demasiado bien.

el festival de tiros y destrozos está a la orden del día. Imágenes de steam.

Historia:

La historia nos sitúa en la piel de uno de los integrantes del equipo "F.E.A.R", quien acaba de incorporarse al cuerpo y que ya se encuentra destinado en su primera misión. A pesar de las reticencias iniciales por parte de sus compañeros, nos descubrimos como uno de los más recurrentes y habilidosos efectivos de la unidad. Así, y aunque el 95% del juego deambularemos en solitario, partimos con parte de nuestros compañeros en lo que parece ser un problema crucial para la humanidad; la madre de todas las misiones de la unidad, que diría el otro. Paxton Fettel, un "telépata" dotado de una violencia inusitada y hasta cierto punto enigmático, se ha hecho con el control de todo un ejército de clones que le obedecen ciegamente y, como buen antagonista, nos mantendrá en vilo en todo momento, mientras sus incansables soldados harán todo lo posible por detenernos.

La misma se encuentra dividida por capítulos o intervalos, y éstos a su vez en niveles, que servirán para llevarnos a lo largo del juego a la vez que descubrimos los verdaderos motivos de Paxton y todo lo que hay detrás. Desde Alma hasta Paxton, pasando por algún secundario, todo en Fear está muy bien entramado.

Los enemigos tienen una gran inteligencia artificial. 

Gráficos:

Técnicamente nos encontramos con un videojuego muy detallista y que fue referente en su tiempo, gracias sobre todo a su tratamiento ultra-realista de la iluminación. Todos los objetos, paredes y columnas, proyectan sombras en tiempo real a partir de cualquier punto de luz y de una manera espectacular. Así mismo los diferentes efectos como fogonazos, humo (con auténticas polvaredas que impiden avanzar) chispas y partículas, lucen ya en esta primera entrega de igual modo que lo harían en la realidad. También destacan los modelos humanoides, muy bien realizados y con amplia variedad de movimientos (máxime en el año 2005), capaces de crear todo tipo de rutinas y comportamientos que denotan un gran cuidado en su inteligencia artificial.

Los escenarios, también disfrutan de unos acabados excelentes con todo tipo de detalles y objetos, además de una cuidada ambientación, aunque conviene nombrar su carácter repetitivo (casi todo el juego tiene lugar en oficinas, laboratorios y pasillos) y en ocasiones desmedida longitud. No es que el juego sea excesivamente largo; a lo sumo entre 6 y 10 horas dependiendo de nuestra calma y el nivel de dificultad, aunque me juego parte de mi colección de videojuegos a que éste ha sido un recurso utilizado para alargar su duración.
Caja de F.E:A.R - imagen de amazon
Igualmente el diseño del mapeado da mucho juego, y tanto los enemigos como nosotros mismos podremos utilizarlo para crear todo tipo de situaciones, con bifurcaciones y segundos caminos que nos reportarán más diversión. Muchas veces veremos un punto determinado al que más tarde podremos acceder. También se encuentran repartidas a lo largo del juego algunas estancias y lugares secretos (con algún huevo de pascua), y aunque el juego aboga por cierta linealidad, también invita a investigar.


Sonido:

Doblado de manera correcta en perfecto castellano, F.E.A.R agradece en gran parte a su sonido y banda sonora, su muy bien calculada e inmejorable ambientación. Todo, sin exceso, está colocado de manera puntual y con mimo, para crear en el jugador múltiples momentos de desasosiego y sin llegar por ello a cansar; creando así ese fenómeno tan recurrente en el cine de terror japonés. No decepciona, en absoluto, ni siquiera cuando se apoya en determinados temas musicales de índole más rockera, sonando en general con bastante calidad. La dicción de los personajes, salvo algunos casos concretos, gozan de un ritmo decente aunque sin llegar a cotas altísimas de genialidad.

Las apariciones de Alma están muy bien calculadas. Imagen de Amazon.

Jugabilidad:

Podemos decir que F.E.A.R es, en esencia, un juego muy fácil de manejar y hasta cierto punto podría asegurar que roto en algunas partes. Ésto es patente cuando hacemos uso -abuso, más bien- de lo que podríamos denominar como "tiempo bala" y que, sobre todo en los modos de dificultad más bajos, nos lo pondrá tan fácil que hará de la experiencia un paseo. Por suerte para los más exigentes, éste se consume necesitando de recarga al igual que la batería de la linterna de la que disponemos, aunque en ocasiones los enemigos son tan escasos (por norma, aunque con excepciones, no suelen pasar de 3 o 4 por estancia) que será más que suficiente para acabar con ellos. Huelga decir que esta característica hace que el juego a nivel gráfico luzca todavía más espectacular. Mi recomendación es que la primera vez juguéis ya en modo difícil.

El armamento, aunque dista mucho de otros títulos por cantidad y variedad, se nutre sin embargo de un buen plantel de granadas (de proximidad, fragmentación y por control remoto), armas de asalto convencionales, así como otras tan espectaculares como un lanzador de clavos y un rayo disruptor. Y mientras el primero hace lo propio literalmente con los enemigos, el segundo los consume de manera dramática convirtiéndolos en un esqueleto. Tened en cuenta además que cada arma es mejor para según qué enemigos y situaciones. Eso sí, llevando sólo tres de cada vez.

Para ayudar en la inmersión y como recurso para descubrir parte de la historia, teléfonos y ordenadores portátiles nos ofrecerán múltiple información. Igualmente la cantidad de mensajes, tanto del propio Paxton como de nuestro jefe de equipo, que servirán de complemento a todas nuestras visiones y apariciones. En serio os digo, que el final y algunos detalles de Alma os sorprenderán.

En movimiento el juego sigue siendo sorprendente. - imagen de amazon.

Inteligencia artificial:

Como en todo buen juego dotado de una gran inteligencia artificial, aquí conviene hacer un apartado. La inteligencia artificial de F.E.A.R es simplemente muy buena: los enemigos flanquean, se parapetan, rodean, utilizan rutas alternativas, huyen... e incluso los veremos disparar sin ver (aunque a veces con enorme puntería) o saltar mesas y muros. Es de la IA más realista que he podido disfrutar; comparándolo hasta con títulos más actuales. Así mismo podemos saber de sus intenciones gracias a lo que dicen, detectando los sonidos que generemos dentro de un rango máximo de distancia al igual que la luz de nuestra linterna.

Fallos o bugs:
Un detalle importante y que chirría bastante, al menos en la versión que he jugado, es el hecho de que los modelos exageran su física una vez activado el tiempo bala. Más de una vez han saltado varios metros por encima de su cabeza, aunque lo más increíble ha sido cuando directamente se han "volatilizado". En la partida que estoy subiendo a mi canal se aprecia en multitud de ocasiones. También, aunque es un mal menor, resulta curiosa la animación del personaje mientras camina (factible al observar su sombra). Quizás el más incómodo, por ser constante, es el hecho de que cuando entramos en una estancia muchos de los objetos se mueven sin que nadie los haya tocado, aunque el que más me ha perjudicado de manera jugable, y que la verdad que fue el único de cierta importancia durante toda la partida, fue cuando a pocos minutos del final uno de los "triggers" que daban acceso a otra zona no se activó, obligándome a cargar una partida anterior.



Conclusión:

F.EA,R me sorprendió en su tiempo y me sigue sorprendiendo para bien. Tiene esa mezcla perfecta entre un buen fps y el cine de terror japonés. Algunos de ellos muy reconocibles y las apariciones de Alma son realmente espectaculares y en su justo momento. A nivel gráfico sigue siendo una bestia,  con grandes dosis de acción y unos enemigos dotados de una gran inteligencia artificial. Quizás abuse de los interiores y entornos con carácter repetitivo, aunque el juego te lleva de la mano sin descanso gracias a su adicción. La historia también engancha y, aunque su planteamiento es sencillo, entretiene. Además, tiene tiros, gore, sustos... todo en su justa medida. Con una trilogía y dos expansiones.

Muy recomendado.



Lo mejor:

-Existen dos expansiones incluidas en la versión de Steam: Extraction Point y Perseus Mandate.
-Gran ambientación.
-Gráficos espectaculares para su tiempo.
-Efectos lumínicos en tiempo real muy bien logrados.
-Tiempo bala.
-Entorno bastante destruible.
-Poca variedad de armamento, pero realista y más que suficiente para la aventura.
-Inteligencia artificial muy buena.
-Grandes dosis de acción.
-Gore intenso.
-Historia muy bien narrada.
-Alma.
-Interludios y apariciones.
-Momentos de sobresalto muy bien calculados.
-Buena banda sonora ambiental.
-Traducido y doblado al español.

Lo peor:

-Diversos bugs gráficos. Sobre todo con el tiempo bala.
-Poca variedad de enemigos.
-Escenarios quizás algo repetitivos.
-Escenarios a veces demasiado grandes.
-La versión de Steam no tiene castellano.




20:10 del 17 enero de 2020

1 de enero de 2020

Xogo - Retro: Análisis - Alone in the Dark (PC)

Estamos en Louisiana (sureste de EE.UU), durante los primeros años veinte del pasado siglo. Jeremy Hartwood, afamado artista de su tiempo... se ha suicidado. Queda atrás una nota de despedida, una vieja mansión en mitad del campo, y la certeza de un oculto misterio por resolver. Somos Edward Carnby, detective privado (o Emily Hartwood, sobrina del infortunado), y nos hemos trasladado al lugar de los hechos para investigar y arrojar algo de luz a los últimos momentos vividos en su interior. Testigos presenciales afirman haber observado sombras siniestras asomándose a las ventanas, luces encendiéndose, gritos, lamentos... Bienvenidos a Derceto. Bienvenidos al horror... Estamos solos...

...solos en la oscuridad...

Si es que ya sólo el nombre acojona.

Alone in the Dark. Infogrames (1992).

Primera entrada de este año 2020, y primer videojuego que revisité estrenando década, el de hoy está considerado como el padre verdadero de lo que hoy se conoce como "survival horror". Presta elementos muy novedosos en su momento, que años más tarde veríamos en otras franquicias como Resident Evil, como las tres dimensiones, cámaras fijas, interactividad total con el escenario y multitud de objetos, así como la posibilidad de escoger más de un personaje y un desarrollo del juego -sobre todo para lo visto hasta entonces en una aventura gráfica típica- en tiempo real. Todo un alarde técnico a principios de los años 90, revolucionario e influyente como lo que supuso en los fps el clásico Doom

Basado tanto en la obra de Edgar Allan Poe como la de H.P. Lovecraft, Alone in the Dark nos traslada y encierra entre los muros de la vieja Derceto; una mansión maldita a la que, usando toda nuestra lógica e ingenio, deberemos sobrevivir y tratar de escapar. Con elementos recogidos directamente de los mitos de Ctulhu, el juego pone a nuestro alcance gran cantidad de objetos y líneas de texto (dobladas al inglés), con las que dar forma a la historia y poder avanzar.

*nota: las imágenes son parte de las que están en Steam. Por cierto, no miréis el resto de las que allí hay, u os comeréis unos "spoilers" como una catedral que os reventarán parte del juego.

Cuando menos lo esperemos, algo sucederá.

Gráficos:

Aunque se aleja bastante de los cánones actuales (algo lógico teniendo en cuenta que han pasado casi 30 añazos desde su salida) lo cierto es que el juego conserva todavía esa magia que sólo los videojuegos más grandes conservan a lo largo del tiempo. Sorprende el aspecto -recordemos, tridimensional, aunque por debajo de videojuegos que salieron más tarde- de personajes, niveles, e incluso la intro con el logo del armadillo así como la mayoría de los enemigos. Llama la atención sobre todo, de que éstos se encuentran sin texturizar (los desarrolladores se limitaron a añadir color al modelo). Si sobre todo sois amante del retro y de las aventuras gráficas de la vieja escuela, o de los Resident Evil clásicos, sin duda lo vais a disfrutar.

El entorno 3D que nos muestra es bastante interactivo; dotado de una física básica con la que podremos realizar diversas acciones como mover y arrastrar muebles, abrir y cerrar puertas, saltar, correr, o simplemente lanzar objetos. Todo ello bajo un sistema dotado de cámaras fijas, en ocasiones cinematográfico, aunque para nada perfecto y por desgracia con algunos pequeños errores de localización; perdiendo a veces detalle de lo que tenemos delante.

También, como colofón en este apartado, decir que todas las estancias de la casa están realizadas con bastante detalle, con mobiliario y elementos de la época en la que se ambienta la historia y con algunos lugares emblemáticos y recordados (como el comedor de los zombis), que le vienen como un guante a la ambientación.

De vez en cuando el juego nos regala secuencias de este tipo.

Sonido:

Banda sonora con temas musicales bien adaptados a cada uno de los momentos, con interrupciones y cambios alternándose otros de silencio, pero destacando por encima de todo los diferentes gruñidos y sonidos de fondo creados expresamente para aumentar la sensación de misterio. Reseñable además, y me atrevería a decir que por encima de todo, el doblaje al ingles de pergaminos y libros, interpretados de manera magistral por actores de calidad.

Durante mucho tiempo, ver el Armadillo era sinónimo de diversión.


Jugabilidad:

La jugabilidad es tosca, como no podría ser de otra forma, en un tiempo en el que el uso de las tres dimensiones todavía estaba en pañales. Lenta, imprecisa y complicada de ejecutar... algunas acciones requieren de un poco de práctica; tanto Edward como Emily recuerdan a Chiquito a la hora de moverse y, aunque de armamento vamos sobrados, en ocasiones nos costará dar en el blanco. Tenemos también la opción de guardar partida cuando así lo deseemos, aunque el juego no es especialmente difícil, pues basaremos gran parte del mismo en la exploración. Es más, si somos hábiles nos podemos terminar el título en apenas un par de horas, y utilizando el cuerpo a cuerpo, reservando -siempre que queramos- el armamento "pesado" para los enemigos más grandes. De todos modos muchos de ellos sólo se pueden matar de una determinada forma.

Aunque limitado, disponemos de un inventario a través del cual podremos, pulsando enter o intro en el teclado, realizar diferentes acciones: buscar, luchar, saltar, lanzar, soltar o poner y correr, al igual que echarle un vistazo a lo que tenemos en nuestro poder con modelos bien representados en 3D. Casi todo en Alone in the Dark sirve para algo.De nosotros depende cómo usarlo.

Los puzles en su mayoría son bastante complicados (algunos dignos de odio por enrevesados), aunque para nuestra suerte están tan dispersos los unos de los otros que rara vez resolveremos uno sin poder avanzar mucho más. Ojo, ojito, ojete a ciertos objetos que deberemos mantener intactos antes de su uso o a determinadas acciones que deberemos realizar, pues en ocasiones de no completarlas de la manera que los desarrolladores así lo establecieron, nos veremos obligados a volver a una partida anterior o, en el peor de los casos, volviendo a empezar. Es lo que (según mi amigo Iván y los expertos) se llama en el argot de este tipo de aventuras, Dead End. Un fallo de diseño muy habitual en la época, por lo visto.

Los modelos son muy sencillos y carecen de texturas (se les añade color).

Conclusión:

De esos títulos que uno debe acabarse como mínimo una vez en la vida, Alone in the Dark sigue siendo el mismo que fue. Enigmático, divertido, misterioso e inmersivo. Consigue, como pocos y aún hoy día con toda la oferta de juegos existentes, enganchar al jugador amante del retro y a cualquier otro entusiasta del género que se atreva con él por primera vez. Tiene errores de diseño y una lentitud y tosquedad a la hora de moverse que acabará con los más impacientes, pero tiene otros tantos elementos que lo hacen digno de tener en nuestra colección. Destaca el doblaje pasional e interpretativo que se han currado en perfecto inglés (aunque el juego tiene textos en castellano y sólo configurable desde el lanzador que encontraréis en la carpeta de instalación). Es un juego no demasiado largo, difícil quizás en extremo a la hora de resolver algún que otro puzle, pero magnífico en general.

Debéis jugarlo, sí o sí.

Lo mejor:

-Dos personajes a elegir, bic, bic, bic,bic,bic...
-Es un clásico atemporal.
-Algunos acertijos o puzles son bastante difíciles. Llamadme masoca, pero lo veo positivo.
-Posibilidad de solucionar problemas o terminar con ciertos enemigos de varias formas.
-Dificultad bien medida.
-Podemos terminar el juego sin disparar ni una sola vez.
-Limitación de objetos en inventario, obligando a elegir bien lo que uno lleva encima. 
-Capacidad de inmersión a pesar de sus carencias técnicas.
-Temas (en la versión de CD) musicales míticos.
-Existe una expansión, incluída en la versión de gog: Jack in the Dark. 

Lo peor:

-Bastante corto si jugamos con prisa. Un par de horas o tres sin contar con los puzles complicados.
-Poco rejugable.
-Volver a empezar de nuevo si hemos dejado algo por hacer o se nos ha "deteriorado" algún objeto.
-DosBox lo emula bastante mal.

La misteriosa Derceto...

Curiosidades:

-Existe una película infumable dirigida y producida por el insoportable Uwe Boll.
-En un principio el juego iba a llamarse simplemente "In the Dark". De hecho en el inventario vemos este nombre.
-Fue uno de los primeros videojuegos de Pc que venían en caja grande y diskettes (4, creo recordar). Pude disfrutarlo entonces en casa de un antiguo amigo y su i386.
-El juego original utilizaba un magnífico método antipiratería por el cual se nos preguntaba en qué página del manual aparecía el objeto que en ese momento teníamos en pantalla.

Portada del juego.

¿Queréis más? Pues os dejo con la banda sonora de este gran clásico. Y hasta la próxima...