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31 de octubre de 2021

Opinión: ¿Jugar con el teléfono o con la portátil?

El origen de esta entrada, la última de este mes y que he escrito a la carrera desde el teléfono (porque suele pillarme la inspiración sin un pc delante), viene a raíz de un artículo el cual leí hace minutos en una web especializada de videojuegos y tecnología (la conocida Xataka, que últimamente parece empeñada en echar a perder todo lo que ha conseguido) y que me llegó mezclado con la tipica basura que Google recomienda de First Dates, la Isla de las Felaci_ones, y otras mierdas televisivas. Un artículo manipulador e interesado con un título que llama a engaño y para que quede bien claro cuáles son sus intenciones un enlace para que te gastes los cuartos justo al final. Me alucina en qué se ha convertido el periodismo, sea del tipo que sea, pero sobre todo el que abusa del denominado "clickbait".

No es que sea un gran fan de esa web pero de vez en cuando me dejo caer por algunas de sus publicaciones y, aunque en el pasado los redactores parecían tener mejor tino a la hora de realizar las entradas, últimamente está dejando mucho que desear. Pero bueno, no me quejo en realidad, porque lo cierto es que sabía qué clase de mierda me iba a encontrar. Lo curioso, y que se hace más evidente en la mayoría de webs a medida que va pasando el tiempo, es que cuantos más seguidores, visitas y participantes en los comentarios, más se nota la corrupción. Pero bueno, eso nos llevaría a otro tema del que ahora mismo no me apetece hablar.

Por concretar, y refiriéndome a la sarta de exageraciones vertidas por el autor en el dichoso artículo, no puedo estar más en su contra. Por lo general respeto todas las opciones y opiniones, y sé que cada persona es un mundo, pero es que tras los primeros párrafos de lectura (no voy a poner un enlace, pero si usáis bien google podéis encontrar el artículo) me planto y digo que no. El teléfono, por muy potente que sea, y este es el verdadero asunto en cuestión, aunque se hayan mejorado mucho tanto los gráficos como la interfaz y las prestaciones, lo cierto es que un móvil, salvo casos muy contados, no es para jugar.  Lo repito: NO ES PARA JUGAR

Mmmm, ¡¡¡Que no, COJONES!!!

Claro está que el hardware con el que contamos hoy día es brutal y nada tienen que ver los modelos antiguos con los actuales. Tenemos desde varios núcleos hasta gigas y memoria a puntapala, con cámaras para fotografía muy por encima de aparatos que antes valían una buena pasta. ¿Y si hablamos de teléfonos de gama alta? Pues la cosa se pone mucho mejor  Increíble-blé, que diria Ford Fairlane. ¿Es un pájaro? ¿Es un avión? No, es un teléfono. Tampoco: es un puñetero mini-Pc. Da miedo pensar lo que nos ponemos al lado de la oreja. 

Pero como en todo, y ya que yo soy un fulano inconforme y testarudo, creo que hay una serie de puntos que no me convencen y por los que considero que todavía es mejor una consola portátil que un teléfono si lo que queremos es jugar (el que se esperaba una gran divagación que se vaya, porque sólo voy nombrar algunos de los motivos): 

La batería:

Quiero empezar poniendo sobre la mesa este punto porque considero que es uno de los apartados más importantes sino el más importante. La batería, en un teléfono, dura nada y menos...

Un videojuego, sea el que sea salvo alguno que apenas consuma recursos (como el Risk, que me vicia cosa mala y entre apretón y apretón) o algún otro juego independiente sin demasiadas pretensiones, consume tantos recursos que no es nada raro quedarse sin batería con solo media hora de partida.  Inviable a medio plazo y la cosa se pone peor si el videojuego es a nivel gráfico bastante destacable, rizando el rizo si a eso le añadimos algún tipo de mando. Resumiendo: que la batería se nos irá en un suspiro. Y no vale eso de jugar conectados a la corriente para que no se nos apague, porque viciaremos tanto la batería que la dejaremos en poco tiempo inservible y no nos valdrá la pena el gasto. 

Para jugar, portátil. Siempre. La psp e lo mejohh...


La calidad

Si bien hay honrosas excepciones, la verdad es que la mayoría de los videojuegos dedicados a la telefonía son bastante mediocres y no valen una mierda pinchada en un palo. Y si, sé que esta es una valoración muy personal, pero basta con echar un vistazo al catálogo para darse cuenta de que la mayoría no pasarían el filtro en las consolas más actuales. No vale aquí mencionar emuladores sino juegos perfectamente trasladados o directamente exclusivos con todas las de la ley. De mil juegos, por decir una cifra así al vuelo, sólo varias docenas pasarían el corte inicial. 

Sonido:

Decía el figura de Xataka que en telefonía se disponía de mejor sonido. Sí, claro, sobre todo si lo comparamos con la Game Boy. Pero ese no es el caso: el menda compara el sonido de los teléfonos actuales con la Switch como consola portátil (sí, en realidad todo su artículo es basándose en esa diferencia NO EXISTENTE), pero voy a ser benévolo y vamos a darle la ventaja de compararlo con las portátiles antiguas más clásicas. Mmmm, déjame pensarlo. No, tampoco. La PSP con auriculares, sin ir más lejos, suena brutal. 

Jugabilidad

Hablando mal y pronto, jugar desde el teléfono es un absoluto coñazo muy poco intuitivo salvo que estemos hablando de videojuegos sencillos y exclusivos que aprovechan bien la tecnología táctil. Eso sin contar el lag o retardo con él que suelen funcionar la mayoría de ellos y según qué géneros lo hacen inviable. Jugar a un FPS o cualquier otro titulo de estrategia es una locura. No voy a hablaros de los mandos y joysticks que existen para conectar al teléfono, que son una buena opción y cambian totalmente la experiencia, pero aquí me remito al apartado de la batería, y es que son auténticos mamadores de energía. 

Publicidad y micropagos:

Otra joya de la corona y que arruina por completo la experiencia. Ventanas, anuncios y micropagos . Es como cuando vas a mirar alguna peli por internet y te salen cientos de ventanas de Chaturbate o Livejasmin. Si a la pantalla pequeña de un teléfono le restas un pequeño porcentaje para un anuncio, mal vamos. Eso siempre y cuando los anuncios duren sólo unos segundos, porque a veces tienes que tragarte casi un minuto entero.

Más enfocado a jugadores ocasionales:

¿Os imagináis acabar cualquiera de los títulos de rol tradicionales en una pequeña pantalla, con la batería renqueando y un control que a la hora de estar jugando nos dejaría graves secuelas y muñones? Yo tampoco. De utilizarse para jugar, y yo lo he utilizado, son casi siempre juegos casuales para un momento. Alargar las partidas en un sistema así sería concebido como una tortura. 

Y por éstas y otras razones yo me sigo quedando con las portátiles. Si no os parecen suficientes razones dadme un tiempo y un teclado en condiciones, que hasta para escribir en el blog un teléfono es un despropósito.

Y tú... ¿a quién quieres más? ¿A papá o a mamá?

20 de octubre de 2021

En el Paquete: Operation Wolf para SEGA Master System

Lo anuncié cuando el análisis dedicado a Syberia, y ya está aquí por fin. Operation Wolf, el de la recreativa de Taito que muchos disfrutamos entonces, en la que hoy por hoy todavía es considerada como la mejor conversión para consola (SEGA Master System) en 8 bits. ¡¡Pum, pam... ras, tatatata, zasss!! ¡Vamos marine!


Como vengo haciendo desde hace bastante tiempo en la sección de En el paquete; rincón muy personal y al cual suelo traeros mis últimas adquisiciones, en el caso de la consola de SEGA mi intención ahora mismo es ir "recuperando" aquellos títulos que tuve o que me prestaron en los años de adolescencia y que poco a poco intento completar. A veces me cuesta más y otras menos, pero por norma suelo ir a por aquellos artículos en un estado generalmente decente y -sobre todo- sin dejarme un dineral. Estando tan en contra como estoy de ello, de ningún modo alimento la especulación. 

Pero vamos pues a por el juego en cuestión...

*Nota: en esta ocasión no voy a hacer un análisis sino una breve reseña.

Partiendo de la máquina desarrollada por Taito en el año 1987 y que fue sin duda un portento técnico de su momento, la entrega de hoy podría decirse que, salvo algunos cambios notables más obvios como la diferencia gráfica o la uzi que llevaba la cabina -aunque actuaba como pistola y no como ametralladora- gran parte de la experiencia y envoltorio es prácticamente idéntica. En el caso de esta conversión de la máquina recreativa, tal como ya he comentado, esta es considerada por la gran mayoría de jugadores como la más fiel y excelente aunque sin desmerecer en absoluto a las otras conversiones. Así, apoyándose en la paleta de colores de la consola, la más viva de su época, y gracias al uso de la pistola Light Phaser (que todavía no tengo pero que quizás termine haciéndome con ella para sacarle más partido), la jugabilidad y puesta en escena es casi exacta hasta el punto de ofrecernos altas cotas de diversión. Corría el año 1991, aunque en la caja señala el 90, y recuerdo en aquellos muchos fines de semana que era cuando solía llevarme a casa algún juego prestado, introducir el cartucho recién salido del horno en mi Master System 1 y, aunque por aquel entonces y tal como hoy tampoco tenía pistola, pasármelo en sólo un par de días se me hacía harto imposible. Quisiera aquí hacer un pequeño inciso para homenajear a mi buen amigo Iván de Terrassa, quien sí se lo terminó con 8 años y, según me ha contado recientemente, fue un regalo de cumpleaños y el primer juego de Master System que llegó a su hoy amplísima colección).

Versión recreativa de Operation Wolf y una de las favoritas de mi padre cuando se le daba por ahí.

Aunque gráficamente supera la media comportándose con solvencia y de manera fluida incluso en los 50 hz de las consolas europeas; con bastantes elementos en pantalla, imágenes introductorias para la trama, niveles y grandes sprites en movimiento, copiando aquí en gran medida a su homónima hermana, es a la hora de hablar del sonido cuando esté Operation Wolf se antoja escaso y muy por debajo del original. De hecho, salvo la melodía principal más reconocible, el resto de efectos aunque cumplen con su cometido, no hay nada que explote de alguna manera toda la calidad que la Master System puede dar. Los niveles son prácticamente un yermo sonoro y, lo que hay, aunque me pese porque soy amante tanto del juego de Taito como del sistema, es bastante simplón. 

Portada y contraportada europea.

Sin embargo no es este defecto lo más destacable (el único punto flojo a mi entender), y ni siquiera su capacidad gráfica como algo que loar, sino precisamente lo que hace que un videojuego sea bueno o malo y es aquel apartado que tiene que ver con su jugabilidad. Y aquí se agradece el que podamos jugarlo tanto con la pistola como con un mando, ganando por motivos más que obvios, la primera opción; solo posible con una vieja tele de tubo de rayos catódicos y entre 50 y 60 hz. Con el mando, aunque es perfectamente jugable y pese a la dificultad añadida a riesgo de partir la cruceta (muy fácil en el caso de los mandos de Master System), acabarlo no es algo imposible tras muchas horas de juego y repetición constante hasta casi aprenderse por dónde sale cada enemigo. Me llama en este caso mucho la atención de que para jugar con un mando necesitemos insertarlo en el segundo hueco de la consola, pudiendo, si es que tenemos la pistola, utilizarlo junto a ella como lanzador de granadas.

Operation Wolf en acción. ¡Agárrala con la boca!


Podría hablar más largo y tendido sobre este gran juego clásico en el catálogo de la videoconsola, como por ejemplo destacar el uso de escenas y texto argumental antes de cada misión (algo no muy habitual), o sobre el tipo de enemigos y objetos a los que disparar o aquellos que debemos rescatar, pero como ya dije antes, en la sección de en el paquete rara vez se hace un análisis completo y lo normal es una breve reseña con el que poder haceros una opinión. Además, escribir desde el teléfono de camino a mis cosas y con mi miopía y el pequeño tamaño de la pantalla, está ahora mismo acabando con mi paciencia xD. 

Sin más, os lo recomiendo. La copia que aquí os dejo me costó 10 euros y está completo; algo bastante difícil de encontrar por ese precio. Tiene una pequeña tara en el plástico de la caja (está como doblado), pero no es nada que me impida disfrutarlo como Dios manda. Además el trato con el vendedor fue excelente, muy atento enviándome fotos para comprobar su estado (algo muy raro ya que la mayoría son bastante pasotas), hablamos un poco de nuestras cosillas y nos dimos un fuerte apretón de manos virtual.

Aqui os lo dejo.

10 euros y completo es bastante difícil de encontrar; suele verse por el doble.

*Como dato anecdótico (editado hoy 24 de octubre de 2021), deciros que el juego estaba muy influido por el cine de acción bélico de la época en serie B. Tanto, que yo hasta juraría que algunos de los personajes de la portada se parecen sospechosamente a Chuck Norris y a Michael Dudikoff, que para quien no lo sepa este último era un clásico en el cine americano de artes marciales de aquel momento. Incluso salió en un episodio de una serie española (historias de la puta mili, ep2, que acabo de buscarlo porque no recordaba qué serie),  y que me llamó mucho la atención. Salía en un bar y tal... y yo todo emocionado al ver ese guiño. En fin, cosas de abuelo cebolleta. 

17 de octubre de 2021

Xogo: Análisis de Syberia (Aventura Gráfica) - Versión de PC.

Hoy voy a dedicarle unas líneas a un género que, aunque es uno de mis favoritos y guardo gran recuerdo de algunos títulos que lo componen, por desgracia es una 'rara avis' no sólo en cuanto a la cantidad de juegos acabados sino también porque son pocos los que en conjunto forman parte de mi colección (todo lo contrario que mi amigo Iván). Una especie de entretenimiento que si bien gozó de muchísimo éxito en el siglo pasado y con todavía algunos coletazos a principios de este milenio que estamos viviendo, resiste hoy día con algún que otro exponente, pero en definitiva con un público mucho más selecto (pero menos que hace casi dos décadas) que el de tipo general. 

Esa señorita con cara de placer es Kate, nuestra prota. Y mujer. 

Hoy, amiguitos del retro y de los videojuegos, os voy a hablar de Syberia, el primero de la saga, de lo mucho que me ha gustado (porque esa es la verdad), el hito que para mí significa; aunque le había echado el guante en su momento, ha sido hoy -al menos mientras escribo- cuando por fin me lo he podido terminar. Coincide además en apenas minutos de diferencia con mi última adquisición consolera de la que ya trataré en la próxima entrada a lo largo de -espero- esta semana en la sección de "En el Paquete".

Antecedentes:

Quizás una de las versiones más regaladas por las distintas plataformas digitales existentes, que coincide además en una época en que intenta resurgir por todos los medios un género presumiblemente olvidado, la primera entrega de la conocida saga llegó a las tiendas (en formato físico, como Dios manda) allá por el 1 de septiembre del 2002 de la mano de Microids y bajo la tutela y diseño del belga todavía caucásico en el momento de su fallecimiento en mayo de este año, Benoît Andrè Sokal, creador, entre otras muchas cosas, de la saga y de la 4ª entrega en la que se encontraba trabajando, y fundador de la desarrolladora White Bird Productions (los ofendidos de lo diverso discreparán con el nombre, me juego un esclavo...). Una aventura gráfica con sabor muy clásico y ciertos detalles -que comentaré-, con regusto noventero muy lejos de la parafernalia propagandística absurda y enferma de los tiempos que corren, con comentarios, reacciones y aptitudes completamente normales todavía a comienzos de este siglo pero que, si les echamos un ojo esta vez imitando la mente podrida moderna actual, a día de hoy son elementos que llaman bastante la atención. 

El diseño es por decirlo de alguna manera... precioso. Aquí Kate hablando con un panadero prostituto.

Historia:

El juego nos pone en el papel de Kate Walker, abogada y neoyorkina, personaje sagaz y avispado, mujer testaruda donde los haya (¡Anda, chicas, si es una mujer y además hetero!), que es enviada a los Alpes Franceses con el fin de resolver la venta de la herencia de una fábrica de autómatas y patrimonio situado en el pueblo de Valedilene. Allí se encontrará con una historia familiar bastante peliaguda a la par que interesantísima, personajes muy propios -y algunos realmente entrañables- rodeados todos ellos de un halo de misterio y encanto que sólo a veces los buenos videojuegos son capaces de mostrar. Por poner un único ejemplo, o mejor dos, y que además dan carácter y sentido pleno y absoluto a la aventura, la industria de autómatas e ingenios que surgen a cada paso mientras buscamos al genio de Hans Voralberg; algunos de ellos completamente autosuficientes y dotados de una increíble inteligencia y, por qué no decirlo, cierta capacidad moral. Si a eso le sumamos unos paisajes casi bucólicos y el aspecto propio que le da esa tecnología con aroma a steampunk aunque mucho más limpio, además de cierto mensaje catastrófico sobre la pérdida de valores y de las cosas que realmente importan, nos encontramos con un videojuego que, a pesar de haber pasado tantos años desde su creación, luce muy bien y peligrosamente actual. Más de uno quisiera irse a un pueblo cualquiera de esos perdidos en las montañas en alguna parte, recluirse y disfrutar de la vida sin más. Lejos del dinero, de la civilización, de la hipocresía y la falsedad. Desde el principio hasta el final de la aventura iremos asistiendo a un cambio paradigmático de la forma de ser y capacidades de la propia Kate. Sin duda, brutal.

Los escenarios que visitamos son totalmente distintos entre sí. 

Gráficos:

Si antes hablábamos de los escenarios y paisajes completamente renderizados (verdaderamente encantadores y realistas aunque dotados de escaso movimiento y diversidad; limitándose al brillo del agua, algún que otro elemento y más de un pájaro posado o en pleno vuelo con unos escenarios algo vacíos para los cánones actuales) la ambientación general es de aspecto algo triste (con ese comienzo tan sentido) casi siempre bajo un cielo plomizo, pero mostrando una paz y belleza sólo vista en los pueblos más viejos, olvidados y decadentes -y con mucha historia- de la vieja Europa. Estamos hablando no obstante de sitios maravillosos, con aldeas remotas que un día fueron prósperas, ríos pacientes y una naturaleza tranquila pero exuberante, arropada en este caso por altas montañas con sus cumbres nevadas, incidiendo directamente en la ambientación enigmática de cada escondrijo en general. A ello le añadimos un diseño muy detallado de tanto interiores como exteriores con unas construcciones y fachadas realmente increíbles que, únicamente si has tenido la oportunidad de visitar lugares así en la Francia más rural, podrás comparar. Desde el pueblo de Valadilene, donde damos por iniciada la aventura hasta el el palacete de Alberad y la universidad de Barrockstadt son, por nombrar algunos de los lugares que visitaremos, sitios realmente preciosos y diferentes los unos de los otros con su propia idiosincrasia, personajes y forma de ver y hacer las cosas. Es como si varios mundos se interrelacionaran sólo mediante una única línea de tren. Y así, uno puede sentirse como parte de ese entorno.

Es verdad que claro... estamos hablando de un juego del año 2002, y puede que la interactividad no sea total y muchas de las zonas tengan un potencial no explotado incluso con partes que no lleven a ningún lado o personajes que sólo estén ahí para darle vida, pero lo que hace que Syberia sea especial va mucho más allá. Y además, dentro de sus límites y con la técnica conocida de su momento, lo hace muy correctamente. Los modelos humanos, por seguir hablando de sus virtudes o defectos técnicos son, a pesar de los detractores que de nuevo califican videojuegos de hace casi veinte años como simplones, para mi gusto son excelentes (Kate, la protagonista, luce genial a pesar de que en ocasiones parece que lleva un palo metido por ahí detrás) y bajando un poco el listón, aunque sólo por su condición más tosca, los autómatas con Oscar y sus respuestas en cabeza. En conjunto, tenemos un juego dotado de una complejidad constructiva (visible en las fachadas, techumbres, y esa dotación metálica que envuelve cada fondo prerrenderizado) y un hasta cierto punto mágica que, como decía anteriormente, infunde una personalidad muy determinada tanto en entornos como personajes. Hay escenarios más trabajados y otros no tanto, pero en su totalidad son lo suficientemente creíbles y, salvo algunos detalles ya superados (que nombraré en la sección de "lo peor", el juego guarda una belleza única y una atmósfera muy singular que conviene experimentar. Porque, estoy seguro, Syberia se mostrará de manera distinta según seamos como jugador.

Desde Valadilene hasta alguna parte de la vieja Rusia, todo es posible en Syberia.

Sonido
:

A decir verdad, y acompañando a toda una serie de sonidos ambientales que, si acaso no son lo mejor que jamás hayamos escuchado en nuestra vida, los cantos de los pájaros, el discurrir de las aguas, los sonidos industriales y otros elementos ambientales que hacen completamente racional y creíble el lugar en el que nos encontremos, siendo el único punto algo flojo (sólo en algún pequeño detalle que mencionaré al final de la reseña) el "mejorable" doblaje con algunos fallos que le restan naturalidad, en general todo el apartado sonoro cumple con buena nota y ayuda en su mayoría a crear pequeños instantes con la capacidad suficiente para ponernos los pelos de punta y encogernos el corazón. Sin dejar de mencionar su excelentísima banda sonora; de muy pocas piezas musicales y una en cada zona, pero tan protagonista como el resto del juego y sus personajes. En ocasiones nos pararemos simplemente para disfrutarla.

Jugabilidad:

Como toda aventura gráfica de sabor clásico que se precie -y más siendo de la época- si bien es cierto que apenas innova, Syberia acude al veterano sistema del point and click donde, sirviéndonos del cursor y cambiando el diseño de éste según sea lo que estemos marcando en pantalla, podremos tanto obligar al personaje a seguir una trayectoria como, claro está, para activar dispositivos en pantalla, recoger diferentes objetos y también cambiar de escena. Y es en este último caso donde el juego nos traerá de cabeza, ya que al ser el cuadro de acción bastante amplio más de una vez nos llevará a confusión. 

Syberia (mensaje para los imberbes de Call of Duty)... no es un juego de acción; no hay disparos y ni siquiera violencia salvo algún momento extremo, y casi siempre nuestras acciones serán las de activar una palanca, colocar un objeto, hacer una mezcla o hablar con quien le corresponda para poder continuar. Así mismo y como aventura gráfica que es, sí cuenta con algunos puzles más o menos enrevesados, pero en general, y aquí me he llevado una sorpresa, es un juego realmente fácil que puede servir a quien no esté tan acostumbrado con este género. Usaremos la cabeza, sí, pero salvo algunos de ellos, normalmente con un par de pruebas y hasta de manera directa resolveremos cualquier rompecabezas.
 
La mayoría de los escenarios son enormes.

Disponemos también de un inventario dividido en dos partes, en el que en el primero podemos ver los objetos y en el otro los documentos, muy necesarios e importantísimos en su mayoría para poder continuar. Y aquí os aviso de un detalle indispensable en esta aventura, y es que el no fijarse, el no ser minucioso a la hora de pasear el puntero por la pantalla, aquí, en Syberia... se paga muy caro. El juego no es que sea muy largo y tampoco es que como ya dije, tenga demasiados puzles enrevesados (repito que yo me he encontrado sólo con dos de ellos que tenían un poco de tela y que requerían de especial atención), e insisto... el no fijarse, el pasar por alto algún objeto que a primera vista no se veía o algún detalle que nos pueda parecer nimio, puede alargar en mucho la partida. En mi caso, y tal como podéis comprobar si os atrevéis a ver la lista de reproducción de mi partida (que os dejaré a continuación aunque todavía la estoy subiendo) y además comentada, he llegado entre pìtos, gaitas, tetas y flautas, a las casi 20 horas. Y es un juego que alguna gente se acaba en poco más de tres horas e incluso menos. Eso sí, que me quiten lo bailado porque lo he disfrutado como un tierno cochinillo en su lodazal.

También, como consejo casi necesario, os recomiendo tirar del comodín de la llamada (llevamos un teléfono de la época encima.. yo tuve uno muy parecido de Motorola), ya que en cada conversación encontraremos pistas valiosas. Y ojo con borrar los números de la memoria...


 

Conclusión: El universo de Syberia, personajes y emociones...

Syberia me ha sorprendido muy gratamente y seguramente no tarde demasiado en continuar la aventura (es más, es conveniente acabar la segunda parte para concluir de verdad el juego). De entornos y parajes muy bellos, magistralmente realizados con las técnicas 3D de la época (y con un mapeado muy lógico y realista, que no lo he dicho antes), pecan sin embargo de cierta monotonía con pocos personajes y "vida" con la que interactuar además de tener demasiados lugares que realmente o no sirven para nada o están sólo para despistar. Imagino, por ser benévolo, que eso es lo que le da a este juego esa ambientación tan lograda y calma y que también alarga algo el juego. El doblaje, aunque correcto, tiene algunos fallos, pero en general y junto a su banda sonora, soberbia por otra parte, logran ese punto creíble para que realmente nos sintamos dentro de su pequeño universo. El extra de Oscar, el autómata y toda la parafernalia en torno a los inventos desarrollados por Hans Voralberg, que es a quien buscamos con tanto ahínco, le infunden al juego muchísima personalidad. Además tenemos a Kate, a quien veremos crecer como persona y de la que gracias a algunas de sus respuestas poco a poco iremos vislumbrando su verdadera personalidad y lo que realmente le mueve. Descubrimos también, a lo largo de la aventura, los muchos motivos que desencadenaran en la decisión final de Kate. Totalmente recomendable e incluso necesario si uno quiere crecer de algún modo a nivel personal. Sólo hay que saber leer y escuchar. 

Lo mejor:

-Ambientación sublime y sabor de los de antes.
-Personajes variados y con mucha personalidad.
-Todas las zonas son completamente distintas y gozan de su peculiar idiosincrasia. 
-Acabamos por cogerle cariño a Kate.
-Es una aventura gráfica relativamente "fácil" y muy agradable. 
-Banda sonora soberbia.
-Obliga a fijarnos mucho en la mayoría de los puzles más complicados.
-Capacidad para empatizar con algunos personajes.
-Los mamuts.
-Muchas líneas que leer en los documentos y que crean un universo muy creíble.
-Final abierto.

Lo peor:

-Algo corto si somos muy expertos en este tipo de aventuras gráficas, aunque yo le he echado casi 20 horas.
-Escenarios poco dotados de vida en algunos momentos y con demasiadas líneas "ciegas" donde una puerta o un personaje existente simplemente no lleva a ninguna parte ni sirve para nada. Esto, para gustos. 
-Rango de acción del cursor demasiado amplio y que lleva a equívocos.
-Quizás algo más de complejidad en los puzles para los expertos.
-El intervalo entre las respuestas de cada personaje a veces es demasiado amplio.
-El doblador del borracho no ha estado borracho en su vida.

Bonus de reflexión:

Pocas veces hablo de este tema, aunque creo que en este caso la ocasión sí lo requiere. De hecho es algo que a lo largo de mi partida, que podéis ver aquí, lo he mencionado y destacado a conciencia. Y es la diferencia ahora más que nunca de cómo se hacían antes las cosas y de cómo se ha podrido todo y se han buscado nuevos problemas que nunca lo habían sido. A lo largo de la aventura nos encontramos con chascarrillos y comentarios (y os estoy hablando de cosas que eran normales hace veinte años y no de tiempos de mi abuelo) en los que llamar señorita a Kate o descubrir a un novio insistente (con toda la razón del mundo) por saber de nuestra protagonista, ahora serían tildados de machismo y acoso según las nuevas leyes internacionales pseudofeministas; adalides de la verdad y guardianes de la moral, como muchos sabréis. Llama bastante la atención cómo ahora eso sería imposible. Imagino, y muy tristemente, pero imagino porque no las he tocado, que las remasterizaciones que han hecho hace poco han sido modificadas en muchos de los aspectos que también hacen única esta experiencia. Igual que en su momento modificaron los diálogos y escenas de Dragon Ball. Es triste, e incluso desesperante, saber que nuestros abuelos y la gente de mi generación era mucho más tolerante que la de ahora.

Nada más. 

*Imágenes obtenidas de Steam.

9 de octubre de 2021

Xogo - Retro: Arcade Smash Hits (Master System)

Los más jóvenes no lo sabrán, pero hubo un tiempo en que tener un videojuego (siendo a veces el único que jugábamos en todo el año) era poco menos que un artículo de lujo y, sobre todo en algunos casos y si queríamos alguno muy específico, bastante difícil -por no decir imposible- de conseguir; nada que ver con lo de hoy en día donde los chavales, y tomo como ejemplo a cualquiera de mis sobrinos, quienes en sólo unas semanas son capaces de hacerse con más videojuegos y sistemas de consolas de los que yo pude con su edad. Imaginad entonces por un momento lo que suponía para nosotros en aquellos años el hacerse con un recopilatorio, porque no es sólo que viniera un único juego incluido en el cartucho como solía ser la costumbre, sino que además lo hacía en un número de tres.

Menú de Arcade Smash Hits.

Y uno de tantos cartuchos y combinaciones que tuvimos -sobre todo los que éramos fanáticos de SEGA, que en esto fue muy prolífica por encima del resto- era el que venía con el nombre de Arcade Smash Hits, o lo que es lo mismo: tres títulos de tipo Arcade que vieron la luz en las máquinas recreativas y que en el año de su salida sin duda fueron de lo mejor. Máquinas ilustres de mediados de los años setenta y principios de los ochenta, y que cualquiera de ellas llenaban de jugadores y los agolpaban frente a sus pantallas en cualquier salón.

Origen:

Desarrollado por Images Software y publicado por Virgin Games para Sega en el año 1992, Master System sería la primera consola que tendría esta versión del recopilatorio hasta la que vio la luz en Mega Drive años después en 1996 y que, además de cambiar de nombre y llamarse Arcade Classics, cambiaba Breakout por el clásico Pong. Tres juegos portados directamente de la Atari 2600 (y por ende de su recreativa) aunque con algunas diferencias gráficas y sonoras, como por ejemplo las voces digitalizadas y el poder jugar alternativamente con más de un jugador.

Missile Command es, para mi gusto, de lo más adictivo y entretenido.

Aunque por la época esta recopilación sufrió las iras de la prensa especializada (argumentando su lentitud, carencia gráfica y falta de novedades, imagino que siempre comparándolas con las versiones Arcade), considero sin embargo que no son ni mucho menos malas adaptaciones y para nada desechables. Es más, os pongo el caso de Missile Command, conceptualmente idéntico a las versiones de Atari y en ocasiones un reto; un videojuego tremendamente adictivo y al que echaréis muchas partidas sin parar. Si lo comparamos con la versión de Atari 2600 (que poseo) os aseguro que me ha mantenido pegado al asiento más de lo que cabría esperar. Lo mismo, aunque para gustos colores, con los demás.

Versión de Mega Drive (1996) con Pong en la portada.


Gráficos y sonido:

Como en todo recopilatorio, el cartucho nos muestra un menú inicial bastante simple desde el que podemos escoger cualquiera de los tres juegos que ocuparán nuestro tiempo de ocio: Centipede, Breakout y Missile Command. Todos ellos con voces digitalizadas (limitadas a un "get ready" antes de cada partida, pero bastante curioso, y las interacciones en pantalla de una especie de bicho peludo verde y extraterrestre), las "simpaticotas" animaciones del susodicho, y la posibilidad de poder batirse contra la máquina más de un jugador y así multiplicar la diversión. A partir de ahí, tal como ya he mencionado, nos encontramos pues con las versiones de los juegos citados aunque con el filtro y regusto ochobitero típico de Master System; que si bien no explota toda la calidad gráfica y sonora de la que la máquina puede hacer gala gracias a su paleta de colores y, presumiblemente pudiendo haberse hecho mucho más en cuanto a extras o novedades, al menos para mi gusto no se nos rompen los ojos y en general creo que no están tan mal. Cada uno de ellos con su propia melodía y demo al estilo más genuinamente de recreativa, y una jugabilidad calcada de cualquiera de las versiones a pesar de la relativamente menos pronunciada dificultad. 

Centipede en su versión para Master System.

Jugabilidad:

Y hablando de su manejo: mientras todos los juegos se comportan en términos generales, una vez al mando (probado con el original) y si hay algo que me chirría bastante y que creo que puede hacer desistir incluso al jugador más paciente, es lo condenadamente difícil que resulta Breakout con el control (aunque me pasaba lo mismo con la versión de Super Nintendo y empiezo a pensar que debido a mi nivel de manquismo), siendo muy poco intuitiva y haciendo prácticamente imposible golpear a la bola con la barra cuando ésta alcanza cierta velocidad. Supongo que una vez llegado el cartucho a Mega Drive prescindieron de este juego en concreto debido a la complicación en su manejo, aunque personalmente creo que podían haber escogido otro y no el Pong. No por ser un mal juego, que no lo es, sino porque éste no explota para nada las posibilidades de la negra de 16 bits (ahora me llamarán racista estos mongolos...).

Breakout... soy muy manco con él.

Conclusión

Un cartucho que a decir verdad podría ser mejorable y explotar a tope todas las posibilidades técnicas de la consola, pero que al incluir cualquiera de estas tres joyas clásicas y atemporales al final se convierte en imprescindible. Las voces digitalizadas llaman bastante la atención y la posibilidad de poder jugarlos con un compañero es, con todas las de la ley, de lo mejor. A muchos les echará para atrás lo simplones que son los gráficos y no encontrarse con nada nuevo, pero a los que siempre les pico el gusanillo por tener lo más parecido a la recreativa en casa, esta es una buena elección. A mí personalmente, Breakout, me parece el peor explotado debido en gran parte a su manejo aunque tiene una gran cantidad de niveles, pero siempre hay alguien más habilidoso y no tan manco para disfrutarlo como se merece.

En fin, que lo recomiendo totalmente. 

Alguna de las nuevas animaciones protagonizadas por este tipo peludo verde.

Lo mejor:

-Tres juegos en uno y bastante adictivos. 
-Para dos jugadores.
-Versiones algo simplonas, sí, pero de la recreativa y en tu casa.
-Un bicho peludo y de color verde.

Lo peor:

-No explota toda la potencia de Master System.
-Breakout es difícil de manejar (al menos para mí).
-Podrían haberse añadido más extras. 

Portada y trasera de la versión europea del juego. 

Curiosidades:

-Centipede fue uno de los primeros videojuegos programados por una mujer (y no, no es porque los videojuegos fueran machistas como algunos colectivos quieren hacer ver, sino porque simplemente a la mayoría de las mujeres de la época no les interesaba ponerse a picar código y vaya usted a saber el motivo. Lo fácil es inventarse que no les dejaban y dar pena, pero no era así. Cuando estudiaba programación a finales de los noventa no había ni una tía en una clase de más de cincuenta alumnos).

-Breakout fue coodiseñado por Steve Jobs.

-Missile Command fue uno de los últimos videojuegos publicitados como ambientado durante la época de la Guerra Fría entre los USA y la URSS.

- Se dice y se comenta que el juego solo salió en Europa y Australia.