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25 de marzo de 2022

En el Paquete: Maestros del Doom (Es Pop Ediciones)

Parece que fue ayer, pero no... Fue hace ya un porrón de años cuando pude acceder a Internet por primera vez y con ello a todo un mundo de entretenimiento y posibilidades. Mis primeras palabras a buscar, como los niños que dicen papá o mamá para orgullo incomprensible de sus padres pues más increíble sería que pudieran ladrar, fueron las de "mujeres desnudas", sí, tías en bolas porque estaba en edad, pero también para buscar todo lo que fuera que se me ocurriera acerca de "Doom". 


Pero para un fan acérrimo (e incluso enfermizo en aquellos tiempos que veía bidones del juego en todas las obras de construcción) del Doom clásico de ID Software en los años 90, cualquier cosa que tuviera que ver con el videojuego más increíble conceptualmente de todos los tiempos -y atemporal como se sigue demostrando al estar más vivo que nunca a través de revisiones y mods- era como introducirse en una gruta estrecha y oscura, buscar un tesoro y sortear miles de trampas para luchar a mano desnuda contra un sinfín de criaturas abyectas, no sólo por la escasez de contenido existente entonces sino también por su dificultad. 

Por eso, muchos no sabéis lo que es encontrarse con material como el que hoy os traigo a "En el Paquete", y la satisfacción que me produce. Como un regalo, algo que llevaba buscando desde hacía muchísimo tiempo y sin saberlo,recomendado por mi gran amigo Iván de los Ivanes de toda la vida y, también, después de leer alguna reseña por ahí en algún foro o tienda, que uno es curioso y ya está.

Así que ayer mismo me hice por fin con esta pequeña joya que ahora tengo entre mis manos y para la que espero reservar algo de mi tiempo de ocio para leerlo. Sí, soy un rarito, pues todavía me gusta el olor de los libros, los de toda la vida, y he de decir que el ejemplar de esta entrada es mucho más gordo y grande de lo que me esperaba. Además, con un tamaño de fuente que a mis años ya empiezo a agradecer.

El original en inglés.

 

El libro:

Creado en el año 2003 por David Kushner para Random House bajo el título original de Masters of Doom, éste no ha sido traducido hasta el año 2018 por Óscar Palmer para la editorial Es Pop en perfecto castellano. Una edición muy esperada por lo que he visto en multitud de comentarios, sólo para conocedores del videojuego (si eres fan muchísimo más) y de algunos de los pormenores que dieron lugar a la obra, y para los que querían la obra perfectamente entendible con un estilo ameno que, por lo poco que he leído doy fe de que es así. Además, me da la sensación de que es de esos libros que empiezas y que hasta que no te lo acabas no paras de leer. 

Es hasta ahora el mejor resumen de todo lo que sucedió en torno a los protagonistas indiscutibles: John Carmack y John Romero, con algunos momentos más desagradables que otros, acerca de la creación de Doom y lo que llevó a ID Software a gozar de gran éxito culminando con la salida de la melena de Romero por la puerta trasera cagándose en todo, y terminando el libro con la creación de Doom 3. No es el único libro dedicado a la franquicia, pues hay alguno por ahí: "Entre soldados, demonios y polígonos", al que le he echado el ojo y abarca todos los títulos de la compañía, pero sí el que hace especial hincapié en esa etapa, aunque claro... estamos hablando de un libro hecho en 2003 y la mayoría de los datos estén desactualizados. Pero lo que interesa es saber cómo se llevo a cabo todo lo sucedido en la entonces jovencísima ID. Posiblemente la mitad de las cosas ya las sepa, pero mi colección sobre Doom no podría estar completa sin él.

*Seguramente acabe editando esta entrada cuando me lo termine, pero por el momento os dejo con una fotografía que corrobore la pertenencia del "bichito" en cuestión.


Edición española.


20 de marzo de 2022

Xogo - Lembranzas: Análisis de Silent Hill 3 (Playstation 2)

Parece que fue ayer cuando me inicié en la que hoy es una de las sagas más longevas e inquietantes de la historia de los videojuegos. Silent Hill (aquí os dejo el enlace para que recordéis viejos tiempos), espeluznante a la par que extraño en aquel lejano 1999, en mi caso bautizado con una demo, al que se le uniría dos años más tarde -en 2001 sin odisea en el espacio- una segunda entrega perfecta y vitaminada con una historia sobresaliente y gráficos apabullantes (para muchos la mejor de la serie) y que disfruté en formato Platinum en su versión Director's Cut.
 
La verdad que el traje por defecto da el pego, aunque a mí me parece una drogadicta.
 
Parecía difícil poder superarlo, parecía que nada más podía darnos tanto miedo y crear inquietud manifiesta a nuestro alrededor, y la verdad es que todos los aficionados esperábamos como agua de mayo otra entrega con la que, por decirlo de alguna manera y hasta porque era necesario y sino no se entendería otro motivo, que el de irse por la pata abajo y literalmente pasarlo muy mal. Una de esas franquicias que a pesar del estado de nervios en el que nos dejaba cada partida, nos convertía en auténticos afortunados a los poseedores flamantes de una consola Playstation

En símbolos así guardaremos la partida.
 
Otra muesca más en mi arma. 

Quedan todavía muchos Silent Hill en mi tintero, y los que vengan, los espero, pero para mí la colina del silencio, la trilogía reina por la que suspiraba y todavía suspiro, y que creo que son inseparables, la forman únicamente los dos primeros videojuegos de la saga además de este Silent Hill 3; desplazando incluso a The Room (2004). Con esto no digo que los que llegaron tanto a Pc como a consolas o portátiles fueran malos juegos sino más bien al contrario (ahí tenemos a Shattered Memories, rematado en una noche "arousana" con las olas del mar como fondo y la noche, entre Cataluña y Galicia), pero sean auténticas joyas o no, llamadme rarito, considero que son estos y no otros los que de inicio son fundamentales: como una parte del todo, quizás por su orden de venta o apelando un poco a mi factor de nostalgia, pero dejando a los otros en el lugar que se merecen, aunque como experimentos, meras revisiones y lavados de cara, o vueltas de tuerca absolutamente gozables como la que más.

Incluso en PS2, Silent Hill 3 es gráficamente algo superior. 


Historia

Desarrollado por Konami en el año 2003 y coincidiendo así con el año de nuestro Señor Jesucristo Amén -en este caso la reseña es para PlayStation 2- la tercera parte de la franquicia acabaría saliendo, sin contar las remasterizaciones (algunas de ellas incluso peores que las versiones originales) en mercados poco dados entonces a este tipo de títulos como era el de Pc. En todas ellas, y como no podría ser de otra forma, Heather era o es nuestra chica protagonista, rebelde y algo encarada (con aspecto de no haber dormido en meses, vaya) y, como acabaremos descubriendo casi a mitad de la pesadilla, con muchísimo tras su pasado y motivos más que suficientes para encontrarse de lleno en el pueblo para perderse entre la niebla, la locura y con un papel mucho más importante de lo que en un principio podríamos pensar. Sorpresa mayúscula en este aspecto que, como es lógico, no os voy a destripar, pero quiero destacar que es lo que vendría siendo continuación directa del primer Silent Hill. Sí, el de Harry, y que nos sorprendió a todos cogiéndonos en pleno renuncio casi finalizando el siglo XX.

A modo introductorio y como excusa para acostumbrarnos a tanto su manejo como movimientos o sistema de juego, Heather se despertará de una pesadilla en el interior de un solitario centro comercial (se escucha bullicio, pero nada más); siendo además el primer Silent Hill que de inicio nos lanza fuera del pueblo y nos permite investigar otros lugares. Desde entonces nos dedicaremos a indagar en nuestro pasado y en aquello que nos está ocurriendo y que llevamos muy adentro, además de encontrar cada vez más puntos en la historia del personaje que resuelven algunos flecos y, como ya he dicho, con muchas sorpresas, aunando muchísimas similitudes con el Silent Hill primerizo, digamos que por personajes, ciertos detalles a nivel argumental, y hasta ahí puedo leer.

Mensaje para las "gamers" feministas: Heather es mujer y la protagonista principal. Año 2003. 



Gráficos:

A decir verdad, y aunque redondea el aspecto gráfico ya visto en PlayStation 2 y muestra una calidad técnica muy buena para la época añadiendo nuevos efectos y mejoras, Silent Hill 3 no destaca por disfrutar de un gran salto cualitativo como sí ocurrió entre la primera parte de 1999 y la segunda que disfrutamos en 2002. De hecho parece más está última (usa el mismo motor aunque algo pulido, de hecho) y se puede notar que se han mejorado tanto el número de polígonos utilizados como la calidad de las animaciones (con texturas aplicadas en movimiento y otras joyas técnicas del momento), como también que la iluminación proyectada por el propio escenario o el efecto de nuestra clásica linterna -más útil que la radio, la cual no he utilizado en toda la partida- allí donde reina la oscuridad y en tiempo real. Y es que Silent Hill 2 dejó el listón muy alto y, en PS2 especialmente (que repito, es la versión de la que hablamos siendo algo inferior sólo en resolución respecto a la de pc), el límite de la propia máquina no es un impedimento para que esta segunda parte luzca como nunca pese a ser también un juego de los primeros que salieron en la consola. Ahí es donde se nota cuando las cosas se hacen con cariño. Sólo me pregunto cómo habría sido de haber sido desarrollado en los últimos años de la consola.

También se le suman, como elemento indiscutible de la saga, los diseños aberrantes de enemigos y criaturas a cada cual más inquietante y con su propio significado o sentido dentro de la historia (con deciros que uno de los enemigos representa a una vagina con largas patas que simula ser la parte más femenina y vulnerable de Heather...), y junto a cambios visibles en el escenario -que cambia precisamente delante de nuestros ojos en el que quizás se exagera un poco las tonalidades de herrumbre y sangre- rememorando algunos lugares ya visitados en otras entregas y cuidando así una ya de por sí excelentísima ambientación.

La niebla, otra vez está presente y, aunque en el pasado servía para "tapar" ciertas limitaciones de la consola, aquí y como en el 2 su cometido es simplemente meternos de lleno en la situación tratándola como una protagonista más y con algo más de cuerpo. Eso sí, de los que llevo jugado, creo que es el Silent Hill donde este elemento está menos presente al basar la mayor parte del juego en interiores. 

Como detalle decir que existe un menú de opciones ocultas que eliminan el ruido y nos permite obtener algo más de nitidez en el juego y, por supuesto, con la posibilidad de jugar a 50 o 60 hz.

El centro comercial es de las primeras zonas que visitaremos.


Sonido

Inquietante, estridente y magnífica como todo lo que hace Yamaoka. Así suena esta tercera entrega donde al cruzar cada puerta o girar una esquina tendremos que armarnos de valor. Piezas musicales entre las que destacaremos "You are not here" y otras que irán sonando esporádicamente a lo largo de la pesadilla, para las que se contaron con una gran cantidad de artistas de renombre y calidad (hace casi veinte años ya existían este tipo de superproducciones), pero lo que es realmente el protagonista, y que sigue siendo un reclamo impresionante para vivir la experiencia a tope, es el sonido ambiente, gemidos y lamentos que de vez en cuando aparecen -incluso a lo lejos o a través de las paredes, obligándonos a girar la cámara como posesos- como los movimientos de los enemigos que, cuando llevemos un rato jugando, iremos diferenciando a pesar de no verlos en la pantalla pero creando en nosotros una sensación verdaderamente incomoda y un sentimiento constante de absoluta indefensión. 

El doblaje, aunque en inglés (traducidos los textos con algún "Herror" muy localizado en la zona de la capilla, goza de mucha credibilidad y excelente calidad en general. Y por cierto, para los que no lo sepáis, existe un cd de la banda sonora por ahí a la venta por separado. Muy codiciado también.

La ambientación sigue siendo tan inquietante como siempre. 


Jugabilidad:

Pese a que silent Hill 2 ya era muy amigable, aquí el manejo del mando está algo más pulido y resulta más coherente. Ahora, dependiendo de cómo carguemos el joystick o la intensidad con la que pulsemos, esto se verá reflejado en nuestro poder de ataque y por ende en el daño inflingido. En tercera persona, como siempre, con la cámara a nuestras espaldas. Otra vez disponemos de un buen arsenal de armas y objetos (tampoco es un juego de guerra), siendo algunos de ellos combinables -realmente muy poco explotado y casi anecdótico- pero en conjunto mejorando y aumentando las posibilidades de las entregas anteriores. No voy a explicaros mucho más cómo funciona ya que en el manual viene explicado (sí, tiene un manual como los de antes y muy bien ilustrado). Pero a veces el movimiento puede parecer algo lento, y lo que más fastidia es si nos echan al suelo o los propios enemigos se nos plantan casi encima al abrir una puerta y cargar otra habitación.

Sobre los puzzles, deciros que no me he topado con enigmas demasiado difíciles salvo en algunos  muy concretos y tan potentes como los que se hayan podido ver en las aventuras gráficas de antaño; difíciles por ilógicos como pocos aunque es verdad que esto se da en su máximo nivel de dificultad. Porque claro, además de poder jugar en varios modos, los puzzles también pueden variar. Yo, que soy un poco cabrito y me empeño en jugar en difícil, ya os podéis imaginar. En el caso del resto del juego, la diferencia radica sobre todo en encontrar enemigos más duros y en mayor cantidad. Lo ideal es jugar en normal y también es lo más asequible, ya que si escogemos la acción en difícil lo más probable es que nos ventilen en un santiamén. 

Sobre los enemigos, también anotar que por el momento y de los Silent que he acabado es, sólo quizás, el que tiene los jefes finales menos duros, aunque hay que tener especial cuidado en reservar botiquines y ampollas de vida, o munición, al menos para el enemigo final al que me enfrenté con poquísimas balas y sólo un botiquín.

Para mí la prueba más difícil, y por la que me tiré días, de todo el juego. Brutal. 


Conclusión:

Qué os voy a decir de este Silent Hill 3 que tenía apartado en la estantería desde que lo compré hace un porrón de años y que me he decidido terminar ahora entre ratos (no lo hagáis, jugadlo del tirón ya que podéis perder algo el hilo y el efecto sorpresa). Sorprende más por su historia y lo que guarda que por su apartado técnico, siempre teniendo en cuenta que usa el mismo motor mejorado de la segunda parte y eso no es malo. El sonido, los gráficos, todo lo que le rodea, es digno de un Silent con sabor clásico. No es excesivamente difícil en modo normal salvo los puzzles si es que escogemos el "enigma" más duro, y os aseguro que es un videojuego que hará que al acabar cada partida -y si probáis a apagar las luces de casa y os quedáis en silencio, más todavía- algo en vuestro cerebro os seguirá manteniendo en alerta como si todo lo que ha ocurrido fuera real. O eso, o es que yo estoy mal de la azotea. Pero pocas sagas consiguen dar esa sensación.

No sabría deciros, pero creo que no llega a la excelencia de la segunda entrega, y eso no es malo (también os digo que todo lo que escriba siempre se quedará corto para un juego de estas características). A pesar de algunos defectos, objetos que no se sabe para qué sirven o algunas acciones que apenas revelan un resultado demasiado simple, es un juego que considero indispensable y totalmente recomendable.

Lo mejor:

-Ambientación sublime y terror psicológico.
-Surrealismo y psique de la protagonista, reflejado no solo en el escenario sino en los enemigos. 
-Los gráficos mejorados y nuevos efectos.
-El escenario cambiando a otro oxidado y sangriento en tiempo real.
-El rostro compungido de Heather y sus gestos.
-Todo lo que hizo grande a SH2 está aquí.
-Buena ristra de objetos y armas. 
-Buena trama argumental.
-Algunas acciones cambian el final. 
-Salimos de Silent Hill alguna que otra vez y eso resulta refrescante y... ¿extraño?. 
-Enemigos inquietantes.
-Algunos puzzles están al nivel de la locura. 
-Posibilidad de jugar con una dificultad elevada si te gustan los retos. 
-Buena duración, aunque los "ansias" te dirán que es corto. 
-Descubrimientos únicos en la trama. 
-Varios finales y rejugabilidad.
-Muchos desbloqueables entre trajes, armas y cambios a nivel jugable. 

Lo peor:

-La radio no es tan determinante como en otros Silent. Yo no la usé ni una sola vez.
-No sé si es un defecto, pero no sé para qué diablos sirven algunos objetos como el perfume
-Heather llega un momento en el que parece que no le afecta la situación y lo hace en un muy breve espacio de tiempo.
-Enemigos finales algo "fáciles" si lo comparamos con otros de la saga clásica. 
-A veces los enemigos se nos plantan casi encima al cargar una sala.

Curiosidades:

-En la versión de PC podemos guardar partida en cualquier momento.
-Algunas piezas musicales difieren dependiendo del continente en el que salió el juego.

Mi copia de Silent Hill 3.

Otra fotografía más.

Hasta la próxima entrada, chicuelos.
 
20 de marzo de 2022. 16:20

11 de marzo de 2022

Estrategia por turnos - Xcom: Enemy Unknow - Análisis

Vamos a hablar de estrategia, de turnos, de decepciones y extraterrestres, y en definitiva de un videojuego que, hace una década -en 2012- hizo que me comportase cual fan loca con el anuncio de su salida para descubrir sin apenas sorpresas y con regusto agridulce cómo, a pesar de tenerlo todo para ser un titulazo como el original en el que se basa y que tantas horas me había enganchado en un 486, en un juego que, aún siendo de éxito y con 157,6 horas en mi haber entre pruebas, mods y el jugar la campaña), le tengo tanto cariño como un "asco" tan grande que, no ha sido hasta este 2022 cuando por fin me he puesto en serio con él. 

Y sí, he disfrutado del juego, lo he gozado como se diría vulgarmente, como una auténtica perra, aunque ha sido en cuatro tandas porque era incapaz de darle el carpetazo definitivo (en el año de su salida; tiempo más tarde aprovechando que me lo habían regalado; hace tres jugando a su DLC "Enemy Whitin", que es como debería haber sido desde el principio; y ahora en esta ocasión). 

De nuevo a vueltas con los turnos.

Si bien pienso rejugarlo con el mod Long War, que lo cambia, mejora, y amplia absolutamente en todo y le aporta mucha más coherencia a su sistema de juego, del que aquí os voy a hablar es del juego sin modificar y sin Dlcs. Con sus errores, con sus virtudes y sus defectos, tal cual vio la luz en el año 2012, y como veréis en esencia alejado en multitud de sus aspectos de lo que en su día fue el clásico UFO de 1994, el primero de la saga XCOM. 

Nota: el juego es tan complejo que, además de todo el tocho que voy a soltaros, os remito también a la sección de lo mejor y lo peor dentro de esta misma entrada donde os resumo la mayoría de los aspectos del juego.

¡Recargando!


XCOM: Enemy Unknown

Desarrollado por Firaxis y con salida en el año 2012 de la mano de 2K, este Xcom llegó como agua de mayo para los que buscábamos por fin un juego a la altura del clásico de Mythos Games distribuido por MicroProse. El primero de toda la saga y para muchos el más importante. Sin embargo, y como podréis comprobar una vez os hayáis leído esta reseña, es un título que se quedó siempre a medias, adaptándose, eso sí, a un público más moderno y preocupado por el aspecto gráfico, pero a su vez perdiendo gran parte de la profundidad y complejidad de la que hacía gala el videojuego original. Enemigo de su propio concepto. No fue un mal juego, pero en mi opinión le caracterizaban algunos detalles capitales que lo hacían dependiente, desesperante e injusto, lo cual entre idas y venidas, hizo que en un principio lo dejase de jugar. 

Pero como todo, a veces lo mejor es darse un tiempo y conceder segundas oportunidades, y para bien o para mal, al cabo de unos años, la cosa cambió. Para bien, y en parte gracias a la expansión, pero sobre todo y por encima de todo, al ya citado mod Long War; considerado tanto por los aficionados como la prensa especializada e incluso por los propios desarrolladores, como uno de los mejores y más completos mods dedicados a videojuego alguno.

Y con esto y un bizcocho, a pegar tiros, que ya tardamos... 

Tú ee.. tú eeereesss, ¡¡un sectoide!!

Historia:

No hay mucho que decir respecto a la historia, pues el argumento está más que trillado y lo hemos visto en multitud de películas y series -también en otros videojuegos- donde nuestra misión es defender el planeta y sus habitantes de la invasión extraterrestre con todo el potencial armamentístico disponible y el poder de la investigación. La vuelta de tuerca, porque la tiene este juego a diferencia de otros, o al menos la saga en sí como tal, es que además de partirnos la jeta, tanto recursos como soldados, habilidades y adelantos que descubramos, todos ellos los tendremos que gestionar.

Gráficos:

Bajo el motor de Unreal, Xcom: EU propone un magnífico lavado de cara al clásico, vistoso y con muchos detalles, pero nada puntero si además pensamos en el año de su salida. No obstante es un grandísimo salto técnico respecto a toda la saga donde, sin dejar de lado la típica vista isométrica que tan bien le sienta a un juego de estas características y dotándolo de cinemáticas y otros efectos como partículas e iluminación más realista, añade al conjunto una serie de extras redondeando un buen título que a día de hoy se sigue viendo espectacular. Con nosotros se queda la típica rotación parcial de cámara ya vista en otras entregas y con la que ver la acción desde diferentes ángulos, animaciones y personajes que se mueven y actúan de un modo realista, y que sufren o exclaman en tiempo real como lo haría cualquiera, y todo con una ambientación de "batalla" lograda y creíble que pone de muestra el caos imperante mundial.

*Por cierto, para los que no lo sepáis, hay muchísimos más Xcom de los que os podéis creer. Dejadme contar: Ufo Defense (1994), Terror from the Deep (1995), Apocalypse (1997), Interceptor (1998), Enforcer (2001)... alguno que me dejo, y los más recientes; éste, su segunda parte (2016) y The Bureau (2013). Como veis, son bastantes y algunos de ellos muy decentes e incluso buenos, aunque como los clásicos ya os digo que por el momento ni uno. 

Turnos, turnos y más turnos.

Los escenarios, aunque se acaban repitiendo como es lógico en un juego de este tipo, son bastante variados y están lo suficientemente detallados como para meternos en materia y hacernos sentir como verdaderos soldados en mitad de la contienda extraterrestre; con numerosos contrastes, que van desde cafeterías y bibliotecas hasta laboratorios y cementerios, destacando el interior de las naves alienígenas derribadas -menos variadas de lo que me gustaría- y con algunos otros mapas más específicos en los que llevar a cabo determinadas misiones que nos aportarán dinero, personajes o la disminución del pánico en diferentes países, como la desactivación de una bomba, el rescate de alguien, o simplemente eliminar a toda oposición.

Las fases, no sabría deciros el motivo, pero los que hayan jugado los clásicos notarán que pierden algo de aquel factor de misterio que daban los gráficos en dos dimensiones y hasta me atrevería que de terror. Y es que aunque ahora están engalanadas con todo tipo de efectos como transparencias, lluvia, viento y fuego, e interacciones de los personajes como rompiendo cristales o pateando puertas (con una visión más próxima de la propia acción en tercera persona), y en general están muy bien realizados, hay algo que está por debajo de lo que en su día supuso el juego original.

Los extraterrestres, desde los típicos sectoides que nos encontraremos en los primeros compases hasta los mutones o las crisálidas, siguen en parte la línea marcada por la saga clásica aunque con evidentes variaciones y mejoras. Todos ellos muy convincentes y para darle algo más de variedad al asunto, cambiando no sólo su color sino también sus características. 

La base, que ahora podemos verla como si el edificio fuera seccionado frontalmente, es todo un acierto ya que no perdemos detalle y en todo momento nos sentiremos como el responsable de todo lo que está pasando. Sin embargo y al contrario que en el original, no podremos construir donde queramos de inicio, haciéndolo sólo en algunos puntos concretos de cada continente, aunque como contrapartida es agradable saber que dependiendo de dónde lo hagamos tendremos para empezar diferentes ventajas. 

Todo un planeta para defenderlo. Imagen de Steam.

Sonido:

Aunque no hace gala de todos los sonidos y banda sonora del clásico (salvo las pisadas por terreno metálico que son prácticamente idénticas), las nuevas pistas y efectos redondean el título para que podamos gozar de una buena ambientación al nivel de las músicas de la nave del misterio de Iker Jiménez. En las misiones de terror (como las llama el juego), sobre todo, con los hostiles y ciudadanos a merced de las abducciones, la sensación de hallarnos en mitad del caos es bastante representativa con tanto los alaridos de los infortunados como las sirenas de la policía y estertores extraterrestres, aún ocultos, en la lejanía. Las melodías, normalmente en segundo plano, suenan muy convincentes y son inmersivas, y aunque no harán que las acabemos cantando si no estuvieran las tendríamos que inventar.

El doblaje, como siempre con voces ya conocidas en el mundillo, es muy correcto y algunos personajes parecen realmente profesionales y en definitiva aunque no llega a la perfección aprueba con notable. 

La expansión Enemy Whitin nos permite escoger el idioma nativo de cada soldado (menos los coreanos, que también hablan en castellano). Pero como aquí hablo del remake original... pues no lo pongo como destacable.

Nuestra base, que podremos construirla como queramos. Steam.

Jugabilidad:

Este remake intenta ampliar y sorprender a aquellos que jugamos el clásico y, aunque parcialmente lo consigue, en el resto nos deja con la sensación de que siempre se pudo hacer más. No entiendo, en mi opinión al menos, cómo es que algunos de los aspectos que hacían grande al título añejo, aquí no sólo se desentiende sino que no hacen ni la más mínima aparición. Os hablo, por poner un ejemplo, de los ataques directos a nuestra base, o la posición de rodilla a tierra, como el inventario mucho más pequeño -aunque para algunos será más realista- o el que en ningún momento aunque nuestros personajes sean heridos no disminuyen sus habilidades como la puntería o puntos de movimiento. 

Comenzamos con una nueva base y a partir de ahí intentaremos expansionar nuestro poder combativo con lo ya visto en la saga: mejoras en armamento y blindaje, nuevas naves, descubrimientos e investigaciones que nos darán cierta ventaja (al menos si somos lo bastante rápidos en los primeros compases del juego), reclutamiento de nuevos soldados que poco a poco irán ganando experiencia y con ello nuevas y muy diversas habilidades (un gran acierto en comparación con los juegos clásicos), y la construcción de nuevas instalaciones y artículos que a su vez nos aportarán diferencias tácticas. El mercado, que en el clásico nos permitía obtener prácticamente de todo, aquí está algo limitado, y aunque la munición ya no es un contratiempo y parece ser ilimitada, el arma que la porta sí se tiene que fabricar. Personalmente me gustaba el estilo clásico, algo más realista para mi gusto. Y coherente, también. Lo que sí considero además un punto a su favor es la inquietud que nos brinda el título cuando poco a poco se van cayendo las naciones que nos financian. Una abducción, una nave que se escapa o la muerte indiscriminada de civiles por parte de los extraterrestres... todas ellas son acciones que de escaparse de nuestras manos podrán hacer que finalicemos la partida antes de lo esperado. 

Una vez tenemos todo entre manos, y disponemos de la soldadesca suficiente para lanzarnos a nuestro primer encuentro, podemos irlos equipando en un principio en un número de 4 (ampliable si investigamos la academia de soldados hasta 6) o incluso con la posibilidad de ir añadiendo robots a la escuadra si fuera menester. Editables en todo caso, tanto en su aspecto como en su nombre y con la nacionalidad que les toque, ganando una serie de puntos que les servirán para subir de nivel dependiendo de las misiones que jueguen y enemigos que eliminen, e incluso en fases avanzadas del juego con ciertas habilidades mentales que harán que se multiplique su poder. Lo malo, y que es un detalle que teníamos de base en el original de 1994, es que aunque nos hieran no perderemos ni puntería ni velocidad. Por suerte eso es algo que se subsana con nuevas opciones para futuras partidas una vez que logramos finalizar el juego. 

Al igual que los clásicos, los turnos están presentes y son inamovibles dentro del concepto que propone Firaxis. Con cada ocasión, moveremos a nuestros personajes un número de casillas determinado (que en realidad son retículas sobreimpresionadas sobre el escenario), atendiendo a su experiencia, armadura y, creo recordar que también lo contemplaba, el tipo de armadura. Lo mismo para los enemigos, quienes también se moverán bajo las mismas normas aunque juegan con la ventaja de saber dónde nos encontramos (porque lo saben y eso se nota casi desde la primera batalla). 

Para el armamento, botiquines y demás parafernalia, huelga decir que no tiene de la profundidad de los viejos títulos. Ni por asomo. Es un juego bastante completo y con gran cantidad de opciones (y en algunas como en el caso de las habilidades deja muy atrás al clásico), pero se queda muy corto, salvo en el componente técnico como es obvio, en todo lo demás. 

Uno de los, en mi opinión, más grandes fallos que tiene el juego, es la fase de porcentaje y acierto. Bastante falsa y que siempre permite que sea la máquina quien se lleve la victoria. Es totalmente aleatorio. Podemos matar a un enemigo a 100 metros de distancia y con un porcentaje del 20%, como también fallarlo estando justo a nuestro lado y con una probabilidad del 90%. Por suerte la expansión mejora este aspecto así como lo visto con el mod Long War.

A destacar el hecho de que dependiendo de nuestra velocidad y recursos invertidos en la investigación, a pesar de que el juego sigue una cronología lógica, siempre podemos adelantarnos y convertir una partida de pocas horas en varias decenas. De todas formas, no es un juego muy largo en la campaña una vez construimos los satélites y procuramos que no se vayan cayendo demasiadas naciones financiadoras, aunque tenemos la opción de esperarnos, hacer misiones, e ir descubriendo nuestras limitaciones.

Tenemos estadísticas y porcentajes para dar y tomar. Steam.

Enemigos:

Muchos dirán que la variedad no es uno de sus puntos fuertes (algo que mejora el mod LW), pero los extraterrestres siguen una jerarquía y basan su aparición dependiendo de algunos de nuestros avances en el laboratorio y el taller. Así, nos vamos encontrando desde los primeros sectoides hasta los etéreos, pasando por los mutones, siendo ésta una de las razas más potentes en cuanto a carácter ofensivo y en el caso de los etéreos teniendo el poder increíble de tomar nuestro control. También están los que eran como serpientes en el clásico, aunque aquí han optado por cambiar su aspecto bajo la del hombre delgado. Seres más fuertes, seres que en un principio parecen invencibles, basta un poco de entrenamiento y experiencia a cargo de nuestros soldados para hacer más factible la victoria frente a éstos.

Conclusión:

Xcom: Enemy Unknown es un buen juego que llenará de horas la adicción más entusiasta. Pero se queda corto -siempre comparándolo con el Xcom clásico- y tiene una serie de fallos que me parecen garrafales. Por suerte la expansión lo mejora y el mod Long War lo deja perfecto aunque lo hace todavía mucho más difícil (pero más realista), con lo que si te gusta la estrategia y la saga este es un título muy a tener en cuenta y totalmente recomendado. 

 

 

Portada del juego original.

Lo mejor:

-Aunque usa conceptos similares en toda la saga, en realidad este juego es el remake directo de UFO: Enemy Unknown.

-La estrategia por turnos resulta igual de fresca y adictiva que entonces.

-Buena variedad de armamento y objetos.

-Gran cantidad de habilidades que van mejorando a medida que vayamos entrando en combate.

-Variedad de soldados con sus respectivos idiomas y países. 

-Variedad de enemigos.

-Aunque es necesario seguir ciertos parámetros y cronología, el juego es bastante abierto a nuestra forma de jugar y avances durante la partida, modificando todo ello con la construcción y descubrimientos.

-Tiene guardado (lo celebro, porque sino no te lo acabas ni de broma el juego). 

-Bastante rejugable. De hecho nos permite empezar otra partida (una vez acabado) con nuevas opciones de juego más realistas.

-Está cargado de guiños a otros videojuegos, al clásico Xcom y mucho más.

Lo peor:

-Porcentajes de acierto que al final son demasiado aleatorios.

-A veces al cargar la partida en un determinado mapa los enemigos cambian de lugar.

-Una vez que investigamos todo y disponemos de los mejores soldados, incluso antes de llegar al final del juego, éste se torna mucho más fácil. 

-No es tan profundo como los clásicos.

-Inexplicablemente, se han eliminado opciones como la de "rodilla a tierra" de los personajes.

-Tiene guardado (para los masocas eso lo hace tremendamente fácil).

-La "batalla" final es menos apoteósica de lo que cabría esperar.

-Tiene un logro feminista y es bastante lamentable incluir algo tan ideológico como eso en un videojuego.

*11 de marzo de 2022

5 de marzo de 2022

En el paquete: Teddy Boy (Sega Master System) - Análisis

Teddy Boy, o el chico "osito de peluche", que es como precisamente no le conocen ni en su casa, es otro de esos videojuegos primerizos que tuvieron la extraña circunstancia de salir en formato tarjeta (llamada Sega My Card) para la primera Master System; la alargada que traía en el frontal una pequeña ranura y la salida AV. Títulos de los que salieron apenas un puñado y muy codiciados hoy día, pero que rápidamente fueron desechados en favor del cartucho por, principalmente, motivos de capacidad. 

 

Y es que a medida que los juegos de la consola iban mejorando tanto en gráficos como contenido, dichas tarjetas se vieron superadas ante la escasa cantidad de datos que podían albergar. Más baratas de construír, sí, y por ende mayores beneficios, pero al fin y al cabo poca versatilidad.

La versión de este Teddy Boy que me ha llegado a casa hace días, tristemente no es la tarjeta de marras; costaba entre 25 y 30 euros sin contar el envío, y además sin caja y manual. Me apasiona la Master System, me encantaría tener una de estas tarjetas sólo para poder probarla con cualquiera de mis consolas, pero tampoco quiero hacer rico a nadie. A falta de pan buenas son tortas y un cartucho que, habiéndome costado 10 euros, al menos está completo.

Vamos con el dichoso juego...

versión tarjeta. Muy cotizada.

Teddy Boy

Desarrollado por SEGA para su principal consola de 8 bits y distribuido para la misma en el año 1986 en occidente (1985 en Japón), la historia de Teddy es tan arcade como su propio concepto tan simple. Un chavalito con cara de póker y gorra de judio en la cocorota, que a muchos les recordará al bueno de "El chico Alejandro en el mundo milagroso", y que armado con una minipistola se dedicará a pegar tiros a toda una retahila de seres simpáticos tan entrañables, como el Saltador con bigote (creo que se llama Dharman) que también salía en el juego del orejotas, que sólo las mentes más enajenadas como la mía pueden soportar.

Este señor bigotudo me suena...

Gráficos:

Como ya he dicho, es uno de los primeros juegos de la consola y, por lo tanto, sus gráficos, aunque coloridos y en cierto modo divertidos y de carácter risueño y hasta infantil, son bastante minimalistas a la vez que muy sencillos (ver la imagen de más abajo). Destacan los personajes, grandes como el protagonista y de aspecto desenfadado, aunque lo que más gusta es la gran cantidad de niveles que tiene -unos 50- con todo el sabor arcade de plataformas además de una dificultad bastante exigente y que se complica a medida que nos acercamos a su final. Lógicamente se encuentra muy lejos del techo técnico de la máquina porque, repito, es un juego de 1986, pero no deja de ser un videojuego entretenido y muy acorde para los parámetros de la época.

Sonido:

Al mismo nivel de los gráficos y sin muchas florituras, lamentablemente sólo contamos con un par de melodías que se irán repitiendo en cada uno de los niveles. El resto de los efectos, pues más de lo mismo, muy básicos y simplones, pero puede que ese sea su único pero aunque lo que sale por los altavoces del televisor suena bastante bien.

El jogo en todo su eXplendorrr gráfico.

Jugabilidad:

Como ya he adelantado, en Teddy Boy tomamos el mando de un muchachote aparentemente inofensivo que, armado con una pistolita de munición ilimitada, tiene que hacer frente a una gran cantidad de enemigos. Los hay que ya se encuentran en movimiento por la pantalla, como también los que surgen del interior de una especie de "dados". Éstos, como podéis ver en el pantallazo de arriba, constan de una serie de puntos, que no son más que un indicativo del número de enemigos que se encuentran en su interior.

 

Una vez derrotemos a éstos cada uno de ellos se transformará en algo semejante a una bola que, si no la recogemos a tiempo, acabará desplazándose por la pantalla para acudir a nuestra barra de tiempo y comerse una porción. Perderemos una vida de las tres con las que comenzamos (y dos adicionales a los 100.000 y 400.000 puntos, que lo he leído en el manual) tanto si alguno de los enemigos nos toca o el límite de tiempo llega a su final. Lo que más me llama la atención es el diseño en bucle de los niveles, ya que si avanzamos hacia un lado, sea el que sea, al final siempre acabaremos llegando al mismo punto que habíamos dejado atrás. Sucede lo mismo si nos desplazamos de arriba hacia abajo y viceversa, y así hasta acabar con todos sus niveles y bonus, los cuales irán aumentando su dificultad.  

Portada del jogo bonito y engrasado.

Conclusión:

Un juego muy entretenido al que le tenía ganas después de haberlo disfrutado muchísimas veces en emulador bajo Windows o Linux. Simplista, sencillo, pero rejugable y entretenido. Con una dificultad exigente en la mayoría de sus niveles, manteniéndote pegado a la pantalla, si es que te lo acabas, como mínimo durante una hora si tienes lo que hay que tener. Además trae bastantes extras como personajes y cameos, o una escena "oculta".

Totalmente recomendable. 

Teddy Boy Blues. Uno de los "extras".

Lo mejor:

-Adictivo y entretenido.

-Numerosos niveles.

Posibilidad de jugar a dobles aunque no de manera simultánea. 

-Algunos personajes nos recordarán a otros videojuegos. 

-Fases de Bonus accesibles cada dos niveles.

Lo peor:

-Demasiado minimalista.

-Banda sonora muy limitada.

Curiosidades:

-El nombre viene de un tema musical interpretado por Yojo Ishino "Teddy Boy Blues", que es como se le llamó en Japón.

-El juego cuenta con su propia versión en Brasil y que, como otros, cambia el personaje adaptándolo para su público y normalmente con un personaje popular.

-Existen varios cameos dentro del juego.

-Durante la pantalla de título y usando una combinación "extra" de botones, podemos ir directamente a cualquiera de los niveles.

Mi original.

Funciona.

En la consola.

28 de febrero de 2022