Finalmente, y tras una larga espera, el nuevo RPG, Mandragora: Whispers of the Witch Tree, ya está aquí.
Lo hace tras la presentación que tuvo lugar el pasado día de 26 de febrero, donde parte del equipo responsable dio muestra de algunos detalles, además de responder a un turno de preguntas que, más tarde en este blog, os pude transcribir.
Os dejo a continuación un enlace donde además de resumir el evento anoto sus respuestas.
👉Aquí
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Oh, oh... Verá, señora... estaba la puerta abierta y... |
Y ahora sí: bienvenidos a Faelduum. y sin destripes importantes (spoilers para los modernos).
🔊Nota: Si queréis obtener más detalles sobre el juego o su desarrollo, os aconsejo que lo complementéis con el enlace incluido hace sólo una línea, el de la presentación.
🔊Nota 2: Iré actualizando la entrada a medida que me vaya encontrando detalles que convenga señalar. La mayoría se incluirán en el apartado final de "lo mejor" y "lo peor".
Introducción:
Apoyado por una campaña de Kickstarter en la que los desarrolladores recaudaron muchísimo más de lo esperado, el proyecto desarrollado por Primal Game Studio y editado por Knights Peak (sí, últimamente estoy trayendo bastantes cosas de esta editora), pasó de ser un videojuego promedio y humilde, a lo que es en la actualidad. Un producto de ambientación muy cuidada y diseño envidiable, situado en un mundo oscuro, medieval y fantástico, con conceptos habituales en videojuegos similares, y tan bien tratado que me atrevería a decir que rivaliza con otros grandes del género ARPG o Rol de acción. Si os gustan las aventuras con plataformas y temáticas fantásticas como las habidas en Diablo, difícil como Dark Souls y con un mapeado interconectado como el del clásico Metroid, estáis ante vuestro juego. Es verdad que no inventa nada y que recoge aquí y allá gran variedad de su estilo y conceptos, pero lo plasma con tan buen gusto y es tan exquisito en movimiento, que os puedo asegurar que irradia su propia personalidad. Eso sin contar que cuenta con un gran inventario, una trama compleja y bien construida, y todos los ingredientes necesarios para enganchar al jugador.
De verdad. Echadle el guante. No os arrepentiréis.
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La introducción sirve para explicarnos el motivo de la aventura. |
Historia:
Nos encontramos en Faelduum, un mundo decadente y oscuro donde habitan los hombres y sobreviven a duras penas; atrapado por la incipiente Entropía que lo devora todo y que poco a poco lo va sumiendo en las tinieblas. Un lugar infestado de muerte, bandidos y todo tipo de viles criaturas, convirtiendo lo que antaño eran parajes de ensueño y ciudades bellas y prósperas, con un mercado floreciente, en un escenario funesto y aterrador.
La secuencia introductoria ya nos pone sobreaviso y nos asegura que aquí las cosas no se toman nada en broma, situándonos en una época oscura donde el miedo y el fanatismo religioso campa a sus anchas (mira, como ciertos elementos actuales...). Una escena que sirve de preámbulo para que nos pongamos a tono y entremos en situación, sonorizada con gran maestría y realizada con bocetos artísticos hechos a mano y a todo color. Aquí es donde conocemos por primera vez al personaje al que encarnaremos, el mismo que sufrirá con nosotros y que dependerá de nuestra torpeza o buen hacer. Un guardia de élite que protege al monarca sacerdote: un Inquisidor.
Todo comienza cuando durante el juicio de una bruja al que han dado captura, y mientras el rey sostiene una arenga ante un público tan temeroso como enfervorecido, decidimos impartir justicia apelando a nuestra repentina "humanidad". Tal acto es considerado traición y una muestra incontestable de que nuestra alma se halla corrompida, aunque por suerte, y pese a que tal interés va por otros derroteros, el rey sacerdote toma cartas en el asunto y le da la vuelta a la tortilla. Gracias a este gesto continuamos con vida, aunque eso no nos saldrá gratis. Y es que para redimirnos hemos de enfrentarnos a una peligrosa misión:
Encontrar a otra bruja, pariente de la anterior.
Dicha empresa no es nada sencilla y sufriremos lo indecible; no sólo enfrentándonos al mundo que nos rodea y las criaturas que lo pueblan, sino también a muchas decisiones y dilemas. Y es que dependiendo de nuestras respuestas y actos así nos verán otros personajes e interactuarán en consecuencia. A veces ofreciéndonos nuevas misiones, aportándonos pistas, o posicionándose a nuestro lado e incluso revelando importantes secretos.
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Aquí comienza "to lo gordo". |
Por cierto, el texto corre a cargo de Brian Mitsoda. Ahí es nada. Para aquellos que les suene a chino marciano este nombre, decirles que este señor es el culpable de tramas como la de "Vampiro, la Mascarada - Línea de sangre" o, para abreviar, Bloodlines.
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Me recuerda a Diablo según cómo se mire, aunque en inventario se queda bastante corto. |
Gráficos:
El apartado artístico de Mandragora: Whispers of the Witch Tree es, sin duda, uno de los más potentes que existen ahora mismo en el género de los videojuegos de su mismo rango y estética, esto es de corte fantástico y medieval. Un videojuego hermoso se mire por dónde se mire pese a su aspecto oscuro y dramático, a caballo entre las dos y tres dimensiones gracias al uso de 'Unreal Engine'. El truco no es nuevo y viene utilizándose desde hace décadas y son muchos los que abrazan este aspecto (Duke Nukem: Manhattan Project, por decir uno antiguo), y viendo el abuso que los estudios hacen de 'Unity' -que se lo ponen a todo- es de agradecer que en Primal Game Studio hayan optado por uno más ambicioso para recrear todo un universo en 2.5D. Así, nos encontramos con escenarios muy bien detallados con fondos en movimiento y de ensueño, con colores y tramas semejantes a las de una acuarela, y un realismo tan minucioso que parece mentira que un estudio independiente pueda llegar a esas cotas de calidad. Aquí, tanto personajes como animales, enemigos y estructuras, todo está tan absolutamente bien realizado, que es un placer detenerse para contemplar cualquier rincón del nivel. La sensación es tan plena que en no pocos momentos me he sentido como en un buen juego de mazmorras o de mundo abierto. Sé que sonará exagerado por tamaño y por género, pero no he podido evitar sentirme igual de emocionado durante las primeras partidas como explorando Skyrim u Oblivion, por poner dos ejemplos. A este último de los Elder Scrolls os dejo un enlace para curiosear.
Bosques, mazmorras, ciudades, bandidos, brujos, herreros, mendigos y enemigos, todo en Mandragora está recubierto de una pátina verdaderamente agobiante de la que sentiremos todo su impacto una vez nos empapemos con su magia visual. Incluso podemos percibir el ambiente oscuro y decadente, la sociedad desvalida y supersticiosa, con los cuerpos pendiendo de las sogas, la suciedad acumulada y la dejadez. El aspecto gráfico goza de tal detalle que es imposible no entender qué mueve a los personajes, y sólo atendiendo a ellos en el trato u observando cómo viven, es evidente que el mundo ha cambiado y que algo sucedió.
Los diseños de los enemigos sorprenden tanto por su naturaleza como por su aspecto, aunque lo que más me ha gustado ha sido el trabajo impecable de los grafistas. Verlos en movimiento es puro espectáculo y, ya sean sus intenciones y habilidades, cuerpo a cuerpo, a distancia o mágicas, disfrutaremos de sus interacciones entre el asombro y el estupor. Incluso los enemigos supuestamente genéricos tienen sus propias expresiones faciales y a veces con voces, habiéndolos con su propio retrato a mayor tamaño, y otros detalles tan cuidados, que es imposible no darse cuenta de que estamos ante un producto en su rango que es excepcional. Tampoco se libra de algunos errores, pero en mi opinión son tan pocos y tan poco importantes, que ni siquiera me voy a molestar en mencionarlos. Bueno, sí, uno sólo que quizás me ha llamado la atención en el aspecto puramente gráfico, y son las sombras proyectadas por el jugador. En ocasiones parecen incompletas. De todos modos es un juego que los desarrolladores siguen actualizando. Por ahora llevan tres desde su salida, aunque no aclaran qué es lo que han cambiado. Lo que sí es cierto es que con cada una aparece un nuevo 'Eula' que firmar.
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Los efectos lumínicos crean una atmósfera realmente arrebatadora, y aterradora, claro... |
Sonido:
A un apartado gráfico notable, no siempre le acompaña una banda sonora a su altura. Sin embargo, en Mandragora: Whispers of the Witch Tree, son numerosas las piezas que están a un muy alto nivel. Corales, atmosféricas y guitarreras, melodiosas y más cañeras, algunas totalmente ambientales, pero en general con muchísima calidad. Esta corre a cargo de la batuta de Christos Antoniou, un metalero de la vieja escuela, quien entremezcla sus composiciones de la mano de la Filarmónica de Praga, por lo que en este aspecto todo es para celebrar. Suena sublime y aunque no será recordada como una de las más emblemáticas de los videojuegos, casa perfectamente como complemento al mundo oscuro con tintes góticos y medievales de Faelduum. Incluso los diferentes efectos como los gruñidos, los ríos o el sonido del gentío en las ciudades, todo ha sido cuidado hasta el más mínimo detalle.
En la sección de doblaje deciros que está perfectamente doblado, aunque para los que no controlan el idioma de Shakespeare he de advertiros que está subtitulado al castellano, pero doblado en inglés, of course. Además las voces están realizadas por actores con cierta experiencia y de un buen calibre -la mayoría ingleses de nacimiento- con lo que la dicción y la pronunciación, así como los matices es más que perfecta; sonando tanto en personajes principales como secundarios, e incluso nuestro protagonista, sea mujer o sea hombre, tendrá la suya propia. De diez.
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Si somos novatos en el género, no hay mayor problema. Mandragora tiene algo para ti. |
Jugabilidad:
Mandragora es sencillo de manejar, pero difícil de dominar. Esto, que podría ser otra de esas frases hechas que suelen esgrimirse con muchos otros juegos, aquí tiene unos grandes visos de realidad. Combina su aspecto de tipo RPG con una jugabilidad que raya entre muchos otros elementos de este género, como de aquellos más que manidos como de tipo 'Souls" o 'Metroid' en su "argot". Así, nos encontramos con niveles que podremos revisitar en cualquier momento, interconectados a través de sus respectivas entradas o el viaje rápido, con puntos de control o zonas de descanso, como también una gran variedad de zonas secretas y habitaciones ocultas, por lo que se hace una especial insistencia en la exploración. Recoge también el testigo, a pesar de sus diferencias, de clásicos como la saga Diablo o la de Castlevania, consiguiendo una mezcla tan significativa y bien dispuesta, que ninguno de sus elementos chocarán entre sí. Por experiencia, he visto el resultado caótico alcanzado por algunas otras producciones, bien por aprovecharse del empuje de títulos de moda y por ende más grandes, como para tratar de llenar su vacío e intentar atrapar a todo tipo de jugadores. Aquí, y al menos desde mi humilde punto de vista, a pesar de este cóctel no sucede nada similar. Y lo mejor: sin que Mandragora: Whispers of the Witch Tree deje de tener su propia personalidad. Que se encuentre basado en otras mecánicas y que su desarrollo ya esté inventado, no es sinónimo de aburrimiento, obviedad ni repetición. Aquí todo permanece enlazado y engrasado en una armonía perfecta, lo que viene dado gracias al mimo y cuidado con el que ha sido desarrollado desde sus primeros bocetos en el año 2022. Prueba de ello han sido las constantes actualizaciones durante su fase Beta (y que pude jugarlas para ver las variaciones), y cómo se han visto concedidos poco a poco aquello que deseaba su afición. Sobre todo de quienes financiaron el proyecto.
El ritmo del juego, será tan lento como lo deseemos, aunque yo os recomiendo jugarlo de un modo pausado y con tendencia a observar. No os aconsejo jugar de manera automática o hacerlo a la carrera, ni saltándose los diálogos o las imágenes de interludio, pues además de que conseguiremos no desarrollar en condiciones al personaje y perdernos gran parte de su atmósfera, estaremos sacando todos los boletos para que la barra de vida baje de forma dramática. En Mandragora es necesario sopesar cada una de nuestras intenciones y decisiones, valorar la fuerza y el poder de los enemigos (sobre todo de los más poderosos), y si hay que recular y repetir escenario para aumentar estadísticas e inventario, simplemente se hace y sin rechistar. Esto no significa que no podamos lanzarnos a por un enemigo mucho más potente e intimidatorio y hacerle morder el polvo (de hecho se puede si luchamos de manera inteligente), pero no es lo más conveniente. Además contamos con el apoyo de las zonas de descanso, donde además de recuperar la vida y rellenar nuestras pociones, podremos subir las habilidades y nuestro nivel. Es aquí donde entra en juego el desarrollo del personaje, que si bien tenemos uno de base, a medida que vamos jugando podemos ir construyéndolo como queramos.
🔊Nota 3: Cada vez que usemos la zona de descanso, los enemigos se regenerarán, y si morimos, será en la última que hayamos activado donde apareceremos. En ese caso habremos perdido nuestra esencia y experiencia, recuperándola en todo caso en cuanto volvamos al lugar de nuestra derrota.
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Subir, bajar, trepar, saltar... nuestro Inquisidor casi hace de todo. |
Aunque he dado un pequeño apunte sobre el desarrollo del personaje, para clarificar aún más este apartado conviene saber que contamos con hasta 6 clases únicas, con sus talentos pasivos y activos. Influyendo, como viene siendo costumbre en este tipo de juegos, las habilidades que tenemos de base como las que hayamos ido subiendo (gracias a un extenso árbol) al igual que las armas, armaduras y objetos como los anillos, que nos añadirán varias destrezas y que, en general, iremos desbloqueando a medida que vayamos subiendo nuestro nivel. Esto es apoyado por una gran variedad de tutoriales y muchísimas líneas de texto, por lo que aunque no se sea un gran experto en el género es bastante difícil perderse o no saber qué hacer. Es realmente muy llamativo el hecho de que si queremos ver nuestras estadísticas completas debamos acceder a un carromato (que no estaba incluido en la versión de prueba), por lo que el realismo en este caso ha sido cuidado al extremo.
Y por cierto, un inciso, porque alguno todavía se lo pregunta, pero las versiones de testeo o 'playtest', y también las consideradas como "demo", no son idénticas entre sí ni tienen la misma duración. Las primeras, a las que tuve acceso, no sólo son bastante más largas sino que contienen detalles que en la demo ni se mencionan de lejos. A día de hoy y con el juego ya en las tiendas, dudo que anden por ahí. De hecho Steam ya las ha eliminado.
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En el herrero, además de la típica charleta, podemos mejorar nuestro equipo y comprar materiales. |
- Vanguard – Lucha cuerpo a cuerpo y cuenta con una gran defensa.
- Flameweaver – Hechicero con ataques a distancia basados en el fuego.
- Spellbinder – Mago que controla la magia oscura.
- Nightshade – Ladrón; sigilo, trampas y venenos.
- Wyldwarden – Un brujo de la naturaleza con poder para las invocaciones y la sanación.
- Vindicator – Un personaje que aúna ataques cuerpo a cuerpo con la magia.
Sea como sea nuestro personaje, el juego nos provee con un modo de edición al estilo de videojuegos clásicos (Dungeon Siege) aunque a todas luces algo limitada, pero en ningún caso exenta de los recursos necesarios para personalizarlos en cuanto a nombre, aspecto, género y clase. Cada inquisidor conserva unos rasgos o acciones básicas comunes, entre las que nos encontramos la carrera, el salto y el agarre o el ataque. Donde sí notamos un gran cambio es en las habilidades pasivas y activas, y también en cómo usamos el inventario, encontrándonos con objetos, armas y hechizos que, salvo que estemos preparados para ello, no podremos usar. Aún así se queda muy lejos de otros grandes del género, aunque es cierto que con todo lo que tenemos no lo vamos a echar en falta.
También podemos usar algunas esquivas para hacer más ameno el combate y no morir en su intento, como rodar por el suelo o retirarnos con una finta, aunque es especialmente cómo nos manejemos y usemos todas nuestras habilidades -jugando con un teclado o con un mando- que dependerá nuestra salud y no tanto nuestra suerte. Y por si fuese poco cada vez que muramos en el intento volveremos a pasar por el último punto de autoguardado o control.
Siguiendo con el apartado del combate, tranquilos, muchachada, porque no vais a aburriros en ningún momento. En Mandragora no nos limitaremos a golpear y enfrentarnos sin más contemplaciones, cual pollo sin cabeza, pues a poco que vayamos avanzando en la partida veremos que el truco de ir a por todas sin una estrategia, acabará por servirnos de nada y menos. Algunos de los amigos os las harán pasar bastante canutas, no tanto por su dureza sino sí por sus patrones, y porque a veces ni siquiera están solos, así que mi consejo es que respiréis profundamente y analicéis al enemigo.
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El árbol de talentos es ENOOOORMEEE. |
Hablando de la interfaz, y refiriéndome al personaje, esta nos muestra en la parte inferior izquierda, junto a los accesos directos (configurables), tanto la barra de vida como la de estamina o resistencia, la magia y su experiencia, con teclas rápidas para poder usar algunas pócimas y potenciadores, aunque lo más llamativo es su capacidad para la personalización y adaptar el juego a cada tipo de jugador. No han querido dejarse nada al albedrío y, aunque por defecto cuenta con un aspecto base, podemos cambiarlo prácticamente todo e incluso el daño que provocaremos y que nos harán a su vez los enemigos. Y dicho esto, que sepáis que no es un juego fácil, aunque tampoco nada imposible.
Del resto y respecto al entorno y la interacción con el paisaje, pues lo ya visto en este tipo de juegos; desde activar palancas y pulsar botones, hasta interactuar con los npcs vendedores u otros personajes, contratar aventureros y realizar casi todo lo que ya conocemos. Es una maravilla comprobar además cómo gracias a esa interconexión con el mundo y con cada uno de los niveles, podemos encontrarnos con zonas que si en un principio inaccesibles, más adelante podremos volver con algún objeto o una llave para poder hacer esa parte que nos había quedado pendiente. O también con determinada habilidad.
Lo que ya es más novedoso, o al menos no tan visto en otros juegos, es el hecho de que todo lo que hagamos en Mandragora tendrá su repercusión. Y es que según el ritmo escogido en las conversaciones y la elección de misiones, las relaciones con los personajes diferirán de una partida a otra, añadiendo una gran dosis de realismo como también de variedad. Gracias a esto puede que nos encontremos con nuevos caminos y rutas, objetos y enemigos.
Armas y armaduras, anillos, runas para engarzar y collares, la mayoría de estos objetos nos ofrecerán estados y características únicas dependiendo de su construcción. Esto es, ataque, defensa, resistencia, constitución y destreza, lo que viene siendo normal.
Ya para acabar, conviene avisar que, al igual que en títulos similares, aquí también se contempla el peso del inventario, afectando a la fatiga, la velocidad de movimiento y algunas otras estadísticas. Se acabó el ir armado hasta los dientes llevando prácticamente la casa encima.
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Ya lo dije antes, pero os lo recuerdo. En Mandragora hay explicación para todo. |
Conclusión:
Estoy realmente enganchado a este juego, pese a que no puedo darle todo el tiempo que requiere. Es cierto que por lo primero que entra es por los ojos, al menos durante los primeros minutos, pero una vez nos ponemos a reventar el ratón o los botones del mando, descubrimos una gran profundidad sólo reservada en principio a los llamados triples A. Parece mentira que un proyecto financiado por kickstarter haya conseguido este nivel y grado de calidad. Es largo, entretenido, variado y con un aspecto gráfico que resulta envidiable, y si te gustan los juegos de rol tipo Diablo, las mecánicas de exploración metroidvania y la dificultad al estilo Dark Souls, este es sin duda un juego que te hará disfrutar. Eso sí, vuestro ego sufrirá un duro revés cuando veáis en las características cuántas veces hemos caído...
Otro detalle que me ha encantado y que no he nombrado en el apartado jugable, es que los herreros pueden mejorar su nivel, lo que les ayudará a obtener mejores objetos y crear tanto armas como armaduras más poderosas y avanzadas. Yo al menos me llevé una sorpresa agradable.
Parece que llevo una temporadita que me satisface todo lo que toco, pero es que también es verdad que intento no perder el tiempo con aquello que no llama ni por un mínimo mi atención. Así que sí...
Totalmente recomendado.
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Algunos pasajes son realmente preciosos, pese a la decadencia reinante. |
Lo mejor (Algunos pueden ser un destripe, aunque en ningún caso importante):
- Aspecto gráfico apabullante.
- Estilo oscuro realmente atrayente y una muy buena ambientación.
- Música y diálogos a la altura.
- Narrativa inmensa y con muchísimas líneas de texto.
- Estilo Rpg muy bien construido y con dosis de plataformeo.
- Uso del inventario sin que la acción se detenga y en tiempo real (ojo cuidado donde te detienes).
- Los cambios del personaje son visibles (en muchos juegos no sucede esto).
- En cierto momento podemos tener acceso a un completo bestiario con las características de cada enemigo. Y además metido dentro de un contexto jugable.
- Más de 40 horas de contenido con misión principal y muchísimas secundarias.
- Seis clases únicas con su estilo y habilidades propias.
- Posibilidad para aprender hechizos.
- Podemos crear nuestro propio equipo de personajes.
- Enemigos diversos con rutinas y estrategias propias.
- Jefes finales.
- Mundo interconectado.
- La mayoría de lo que recolectamos se regenera con el paso del tiempo.
- Nuestras acciones tienen efecto en la aventura tanto en las relaciones como en otros aspectos.
- Los vendedores añaden a su inventario aquello que le ofrezcamos.
- El tipo de los chistes en Wickham.
- El gato.
- Buena cantidad de secretos, armas, objetos, etcétera. Un inventario a la altura.
- Los herreros mejoran su nivel.
- Muchos tutoriales.
- Disponibilidad en hasta 12 idiomas, con voces en inglés.
Lo peor:
- Que ya en el momento de su salida tengan varios Dlcs, entre ellos uno de una mascota. Por suerte, a mí me han dado la versión Deluxe que trae todo y la banda sonora.
- Para el tipo de juego que es, en cuanto a rendimiento a veces va algo justo y se traba. Sobre todo si jugamos al máximo. Supongo que lo mejorarán.
- Si estuviera doblado al castellano ya sería...
- Para mí es una virtud, pero a más de uno le pillará por sorpresa. Acceder al inventario es en TIEMPO REAL.
-Editado: van a actualización por día y con su propio EULA, lo que puede que a más de uno le moleste.
-A veces los saltos nos venderán y moriremos al caer desde una gran altura.
- Moriremos, y mucho, con los mini jefes si no vamos con cuidado.
- El juego refleja las veces que hemos muerto... Mal, muy mal. No quiero saberlo 😅
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El juego promete. |
🔊El juego está disponible para los siguientes sistemas:
PC (Steam (versión normal y Deluxe)), GOG, PlayStation 5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch.
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Hasta lueguito. |
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