Un viaje realista y espeluznante por el interior de nuestra mente.
A. I. L. A, cuyas siglas corresponden a la IA protagonista del juego, es también el nombre de este interesante y nuevo 'survival' que ha visto la luz este 25 de noviembre de 2025. Se trata del segundo de los trabajos de los de Pulsatrix Studios, grupo de desarrollo fundado en el año 2019, editado por Fireshine Games y con versiones para Xbox Series X/S, Sony Playstation 5 y PC. Si habéis seguido la trayectoria de este equipo, sabed que son los creadores de Fobia-St Dinfna Hotel (28 de junio de 2022), otra aventura que toma ciertos elementos paranormales, aunque con A.I.L.A parecen haber dado un paso adelante y se han enfocado más en la psicología humana, el gore y el terror. Que el juego sea brasileño no parece una mera coincidencia, y es que desde hace una década el país lleva viviendo toda una tormentosa explosión de talento en el aspecto audiovisual. No lo digo por nada, sino por la gran cantidad de series, películas y videojuegos, que han exportado desde el otro lado del charco, y la mayoría con bastante calidad.
Nota 🔊: Esta reseña se irá actualizando en los próximos días, y si por el contrario la acción y el terror os incomoda, aquí tenéis una opción muchísimo más tranquila, con animalitos, moñadas y mucha exploración.
Historia
La aventura comienza una noche de lluvia. Samuel, nuestro alter ego en el juego, un joven brasileño y probador de videojuegos, y que a través de sus ojos viviremos la experiencia, vive su soltería junto a su gato, en un piso de doble planta totalmente domotizado en el año 2035. Experto en informática, sistemas electrónicos, y un tipo bastante desordenado y guarro, el muchacho se encuentra inmerso en varios proyectos, aunque lo que más le quita el sueño es uno que le llega al mismo tiempo que comienza el juego, basado en el desarrollo y aprendizaje de una siniestra Inteligencia Artificial. Esta le irá sometiendo a lo largo de los días en numerosas pruebas y bretes, aprovechando y tomando registro tanto de sus actos como sus reacciones. Me ha recordado, aunque muy vagamente, a otros videojuegos donde además de la principal existe otra trama, en este caso separando la virtualizada con la vivida en el mundo real. La saga Assasin's Creed solía hacer lo mismo.
Un aspecto importante -y curioso- aunque no exento de crítica por mi parte por lo que contempla, es cómo la aventura muestra acertadamente, e ignoro si a propósito, algunos paralelismos a futuro, que bien podría ser el resultado de los momentos actuales que estamos viviendo. Con una IA cada vez más protagonista y una población más dependiente, consigue poco a poco eliminar o mermar nuestra capacidad creativa y de autocrítica. Y si bien puede ser una herramienta idónea para determinados sectores, su uso y abuso, al que ahora mismo se está sometiendo, tendrá consecuencias en sólo unos años que pueden ser impredecibles e irreversibles. Me ha resultado bastante llamativo cómo el juego va dando ciertas pinceladas, lo que es preocupante, además de que sólo tenemos que fijarnos un poco para ver que el protagonista del título se va "dejando hacer". Aún así, y sea como fuere, os adelanto que A.I.L.A es una buena experiencia inmersiva y potente, donde las acciones cotidianas como revisar el correo o darle de comer al gato, son nimiedades aunque por otra parte bastante agradables, y que sirven para reunir fuerzas y meternos de lleno en otra de las pruebas.
Gráficos
Nota: 🔊Algunos de los detalles los he actualizado tras la salida del juego, ya que el análisis fue realizado con la copia previa.
Bajo una perspectiva en primera persona, e imitando a otros 'Fps', A.I.L.A nos presenta un mundo bastante realista en el que podremos vivir sensaciones tan angustiosas como gratificantes. Todo depende de nuestra capacidad imaginativa, el aguante al girar cada esquina, o simplemente nuestro masoquismo para disfrutar con lo que es un ambiente en ocasiones bastante perturbador. Los que gustamos del miedo y el misterio quedaremos bastante satisfechos. Unreal Engine 5 demuestra no sólo su potencia para representar entornos y escenarios realistas, sino que, teniendo la materia prima, si se ponen ganas y mimo en un juego el resultado puede ser brutal. Es más, aunque los gráficos ayudan y la atmósfera es envolvente, con A.I.L.A si sacrificamos todos los detalles, la experiencia seguirá siendo igualmente intensa que jugando al 100%. Y ya que hablamos de porcentajes, aclarar que con la versión final del juego el rendimiento ha subido -y es bastante notable- en al menos un 5 o un 10%.
Si bien las semejanzas con otros títulos de acción y terror subjetiva son más que evidentes, en A.I.L.A son sin embargo otros talentos los que lo convierten en un título algo más diferente. En primer lugar, por su atmósfera, su punto realmente fuerte, aunque la interacción con el entorno, lejos de ser perfecta, obliga a que el jugador investigue y haga alarde de su dotación para la exploración. Por momentos, aunque salvando las distancias, nos recuerda a títulos como Resident Evil 7 (saga de la que veremos más de un guiño), siendo los instantes en los que caminaremos de puntillas una constante antes de doblar una esquina o atravesar sin miramientos cualquier sección del nivel. Tiene la dosis justa de enemigos, momentos o intervenciones, sin saturar ni unas ni otras, en justo cuando se necesita o cuando nos hemos acostumbrado, por lo que aún no me explico cómo es que con esa capacidad para sorprendernos, no existe una versión para realidad virtual.
Los escenarios son grandes y amplios, aunque esto es muy relativo debido a sus propias limitaciones, con los objetos cuidadosamente situados y a cuentagotas, sin llegar a dar la sensación de ir sobrados de vida o de munición. La mayor parte del tiempo seremos dirigidos por estrecheces o pasillos, así como espacios limitados de manera inteligente por el mobiliario, por lo que no es fácil quedarnos sin algunos de los coleccionables o sin esa caja de balas de escopeta que nos pueda interesar. A veces tendremos que dar vueltas para encontrar una llave o determinada palanca, activando scripts nuevos, lo que dará lugar a muchas sorpresas al volver sobre nuestros pasos, evitando que nos relajemos. Lo que sí me parece un delirio, y que hace que el juego resulte un tanto incómodo, es un fallo que se da al querer activar algunos objetos, y que me ha pasado muchas veces, como ese cajón que no se abre o esa puerta que no hace lo propio, porque no se ha activado en ese momento y por la que hemos pasado más de una vez. Son fallos puntuales y consiste en insistir de nuevo, pero cuando aparecen te marean tanto que te ponen de los nervios.
No hay ninguna duda, y a la vista está que la técnica gráfica utilizada es sorprendente. No obstante, he de decir que me he encontrado altibajos, como texturas que tardan en cargarse y otras que se repiten. No es grave, pero si estamos al tanto o somos demasiado meticulosos, veremos estos pequeños fallos. Me atrevería a decir que este es un mal del que muchísimos juegos pecan.
Las librerías utilizadas para este título, son las famosas DirectX, las más recientes (DirectX 12) en este caso, lo que incluye nuevos efectos y técnicas no desarrolladas para la generación anterior. Aún así, quienes vayan más justos o tengan algún fallo gráfico, os dejo por aquí una nota para usar en Steam con compatibles. Se trata de una rebaja de requisitos, lo que provocará menos cuelgues y errores, e incluso aumentará el rendimiento en Pcs más económicos. Debemos usar el siguiente comando en la pestaña de opciones de Steam, buscar la zona general y revisar los parámetros de lanzamiento, y en el recuadro en blanco que nos sale, poner sin comillas "dx12 -dx11", lo que indica que hemos "degradado" el uso de las librerías nuevas para forzar la activación de DirectX 11. No penséis que es una tontería sin más, pues no son pocos los videojuegos que he podido llegar a hacer funcionar en esa plataforma. Y poca gente lo utiliza.
Pero sigamos con los niveles, que tienen chicha.
He de reconocer a estas alturas, que mis preferencias en videojuegos a veces son algo exquisitas y no suelo sorprenderme sólo por el aspecto gráfico de los nuevos videojuegos. Para mí es algo secundario, lo he comentado cientos de veces, pero en este caso sí he de decir que es gracias a su acabado (incluso con las opciones al mínimo), que he experimentado la tensión y el miedo casi en cada esquina. Me he metido de lleno, lo reconozco, y me sentido protagonista de una de esas películas de hace ya un tiempo, como "La matanza de Texas" o "Las colinas tienen ojos". También, con aquellas novelas de los años 80 con los encuentros ufológicos en la tercera fase, alimentando mis neuras y el caldo de cultivo perfecto para saltar de la impresión. Así, deambular entre altos maizales, vigilar cada paso que damos y volvernos ante cualquier ruido extraño, o notar cómo hay algo arrastrándose en otro piso, son sólo algunos de los momentos que más he podido disfrutar. Quizás el primer capítulo, más extraño y desconcertante y con bastante diferencia, pueda gustar a los amantes de los puzles, aunque sin desmerecer a ese ni a los siguientes, es el nivel de "Mujer en la Carretera" el que más me ha gustado con diferencia. En resumen, que hacía bastante tiempo que no me lo pasaba tan bien con un título actual. Eso sí, jugad a oscuras y a solas, porque si lo hacéis con fuentes externas que puedan desconcentrarnos, estaremos perdiendo gran parte del efecto de inmersión.
La realización y diseño de enemigos son la viva imagen de los mitos y un claro guiño a las leyendas urbanas y a todo tipo de terrores. Desde el tipo que nos persigue con un hacha hasta los alienígenas o los monjes fantasmales, incluso el típico barman despreocupado de carretera es un individuo bastante extraño. Todos los modelos, unos más que otros, resultan inquietantes, y será muy común equipararlos con otros personajes ya vistos en el cine. Sus texturas, y aquí podemos extrapolarlo a las que rodean el escenario, tienen un gusto exagerado por lo sucio y por lo extraño, reforzando la idea de hallarnos en un entorno hostil y descorazonador. Todo lo contrario que el piso donde Samuel vive y al que regresamos después de cada experiencia, que aunque es una auténtica leonera es bastante más relajado. Una pena que con todo lo que se podría hacer aquí de base, no hayan aumentado su potencial respecto a la interactividad. Al menos un poco más.
Un apartado gráfico deslumbrante y satisfactorio a la vista, no sería sin embargo nada sin una buena iluminación. La de A.I.L.A, para nuestra suerte y alimentar nuestros miedos, se expresa de manera soberbia y acompaña en todo momento al jugador. La sensación de estar en un medio sombrío y opresivo es evidente, sobre todo cuando nos regala con efectos y detalles, como por ejemplo el reflejo de una sombra o la luz de penumbra de los exteriores entrando por las ventanas. No es perfecto, pero todo parece peligrosamente real. Perfilar a un enemigo con la luz cayendo sobre sus hombros o cruzar un paraje con luz neblinosa y una pista bajo la lluvia, son instantes que gracias a la situación de cada punto de luz nos crea un efecto extra de incomodidad. Otros errores, aunque repito que son puntuales, incluyen enemigos sobrevolando vallas o aquellos que se quedan enganchados entre el mobiliario. Lo que sí necesita a gritos un parche es el marcaje de los objetos para recoger.
Sonido
Como juego de supervivencia que es, tanto la música como el sonido ambiente, así como los distintos efectos provocados por el devenir de los enemigos, este está tan bien implementado que es capaz de proporcionarnos muchos momentos de subida de adrenalina y altos niveles de estrés. Se activa cuando lo requiere, normalmente en los momentos más inesperados, aunque también acompaña durante largos tramos, pero tan escogida que genera aún más tensión en el jugador. Desde las pisadas hasta el sonido de la lluvia cayendo a través de los cristales, pasando por el estertor de alguien quejándose, todo en absoluto, susurros, voces y gritos, tienen un buen nivel. He percibido algunos fallos como relojes sonando tras las paredes, o quejidos que no se posicionaban en condiciones, aunque desconozco si el problema era mi versión de prueba o la configuración de mi PC. Sea como fuere, la parte sonora del juego resulta muy inmersiva, y es bastante difícil no ser capaz de sentir el mismo nerviosismo que podría experimentar Samuel. De hecho, se supone que las experiencias que él vive en el juego son virtuales como las de nosotros mismos. Y en cuanto al estallido de las armas o la potencia manifiesta de estas, decir que son bastante creíbles y no podrían hacerlo mejor cuando estamos en pleno combate.
El doblaje es excelente, aunque no les daremos un Óscar, pero al menos los actores se creen e interpretan en mayor o menor medida lo que están haciendo. Algunos de los comentarios se repiten demasiado, aunque sólo he probado el doblaje al portugués. La dicción es muy buena y puede interpretarse la incomodidad del personaje, pudiendo apoyar lo que se está escuchando con subtítulos en varios idiomas. Como nota, decir que si comparamos el doblaje con lo que se subtitula en español, este último se deja muchísimos detalles. Jamás entendí si esto, que lo hacen con series y películas, se hace así por comodidad y simplificación.
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| La pistolita... Insuficiente en un juego de estas características - A.I.L.A |
Jugabilidad
Básicamente, A.I.L.A se comporta muy fielmente a la mayoría de videojuegos en primera persona, utilizando del mismo modo el teclado y el ratón. A W,S,A y D, se le suma un inventario bastante completo -aunque mejorable- desde el que podemos revisar documentos, ver lo que nos queda por hacer, y una cuadrícula con la que revisar y combinar objetos, a la que todavía no me he llegado a acostumbrar. En el caso de las armas, estas se activan de una manera menos intuitiva aunque novedosa, dividiéndolas por cuadrantes y obligándonos a pulsar varias veces la misma tecla numérica hasta dar con aquella más idónea con la que podernos defender. Esto provoca, sobre todo en los momentos de pánico, que nos hagamos un lío y terminemos pasando por una y otra arma, perdiendo un tiempo precioso que puede significar nuestro final. Mi consejo es que practiquéis. Pistolas, bengalas, un martillo, cuchillos arrojadizos y otras armas blancas, así como una escopeta o un hacha. Huelga decir que el personaje para curarse puede servirse de las cantimploras que irá encontrando (a saber qué lleva dentro para provocar tal efecto), destacando que estas, seguramente otro guiño a Resident Evil, podemos mezclarlas con plantas curativas para aumentar su efectividad. Como juego con puzles, puertas cerradas o lugares secretos, es menester comentar que todos los objetos se encuentran repartidos por doquier. El sistema de rotaciones para realizar tareas, como por ejemplo, montar una placa base, me parece bastante refrescante y hasta novedoso. Lástima que no se promocione más. También tenemos una linterna con la que iluminar los entornos con algo más de detalle, y si os preguntáis si los enemigos pueden detectarnos por culpa de ella, ya os digo que no.
Y ya termino, dejando tanto en la parte de lo bueno y lo malo (o lo que no es tan bueno), para el final. Es ahí donde también, un poco por resumir y porque ya llevo una entrada bastante larga, donde siempre se exponen otros detalles respecto a la jugabilidad.
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| En los exteriores tenemos cierta libertad, pero casi siempre acabamos en un "pasillo" - A.I.L.A |
Conclusión:
Lo he disfrutado como un bellaco desde el principio, y todavía lo que me queda porque el juego todavía no me ha dado tiempo a finalizarlo. En el momento de esta entrada llevo algo más de 10 horas, además de lo que le eché a la demo. Lo he gozado con cada guiño, con cada encuentro y prácticamente con cada una de las experiencias, aunque me he decantado más por unas que por otras, sin desmerecer al resto. Algunos de los escenarios me han recordado a los filmes de los viejos años 90 como "La matanza de Texas", sin olvidarme de las películas con dosis de misterio, ufología y ciencia ficción. El juego plasma con absoluto detalle las situaciones, dejando que sea el jugador quien vaya poco a poco descubriendo el sentido de su misión. También tiene una libertad inmersiva bastante arrolladora, aunque para mi gusto se ha quedado algo corto por culpa de las propias limitaciones. Tampoco me hagáis mucho caso con esta última frase, porque ya que el juego nos permite tomarnos un café o ver la tele, por mí sería ideal que nos dejase hacer muchas otras cosas más. Lo de dejarnos disfrutar de su pc o montar una placa electrónica en el piso, es un detalle que a mí me ha encantado especialmente.
Tenemos inconvenientes, algunos más complicados que otros, pero que en lo general repercute más en la jugabilidad que en cualquier otro aspecto. El uso del inventario de armas es un problema, por lo poco intuitivo, aunque lo que más me ha crispado es la mala detección de objetos con los que interactuar. Menos mal que la atmósfera es soberbia y es fácil sentirnos a merced de otros seres, haciendo que pasemos por cada zona prácticamente de puntillas para no llamar la atención. Tampoco se abusa del número de enemigos ni se repiten hasta la saciedad las situaciones, lo que hace que no sólo resulte fresco sino muy entretenido de jugar.
Totalmente recomendable.
Nota: 🔊Con la versión final (el análisis ha sido hecho con una copia días antes de su salida), parece que se ha mejorado bastante el rendimiento y algunos errores, como que al final del segundo capítulo desapareciera parte de una plataforma.
Lo mejor:
- Atmósfera y ambientación muy buenas.
- Instantes en los que uno desearía no tener que girar una esquina.
- La segunda de las experiencias, de lo mejor que se ha parido.
- Gráficamente, aunque no es nada puntero, es bastante notable y realista.
- La interactividad, aunque es muy buena, no es total. Quizás algo más de inmersión en este sentido no le vendría nada mal.
- Las notas, apuntes y pintadas en las paredes, son bastante claves para conocer tanto al protagonista como lo que sucede en cada capítulo.
- Puzles no demasiado ingeniosos y sesudos, pero que gustan bastante por su realismo y por cómo están implementados. Algunos de ellos son bastante escabrosos, como el de un dedo cortado.
- Un completo inventario (exceptuando el de las armas), y desde el que podemos comprobar las tareas que quedan, revisar documentos y combinar objetos.
- La interacción con el PC de la vivienda es bastante divertida y realista.
- Experiencias muy variadas y algunas de ellas con un final bastante escalofriante.
- Posibilidad de responder con diferentes respuestas en los diálogos.
- Los guiños y objetos retro del piso de soltero.
- Ligera influencia de nuestras decisiones durante la partida y que, dependiendo de estas, nos dará uno u otro final.
- Dificultad algo elevada en determinados momentos (lo que para mí es un plus).
- Capacidad para realizar golpes o disparos críticos.
- Elementos del escenario que podemos usar en nuestro favor.
- El juego tiene muchos guiños a videojuegos y películas.
- Momentos de locura donde no sabremos qué nos está pasando.
- Muchas de las situaciones parecen estar ligadas las unas con las otras, confluyendo en un final inesperado. Atentos al primer capítulo.
- Darle de comer al gato es una gozada, pero el fulano es pesado hasta decir basta.
- Me encanta cómo Samuel pronuncia "carallo" en un videojuego.
- Logros y coleccionables, aunque algunos de ellos bastante absurdos (como el del guardado).
- Si lo jugáis en días de lluvia y cuando ya ha caído la noche (como en mi caso) eso que te llevas y que disfrutarás.
Lo peor (que no es malo, pero no me convence tanto):
- Recoger un objeto puede ser a veces un suplicio. No será raro que nos dejemos cosas por hacer al no activarse para su recogida.
- El sonido a veces no posiciona en condiciones, aunque no sé si será a causa de mi sistema (parece que la versión final lo ha arreglado).
- El cambio de armas es poco ágil e intuitivo.
- Bajar el brillo casi del todo, no hace mucho en las zonas más oscuras (creo que solucionado con la versión final).
- Algunas partes son bastante lineales y otras son exageradamente difíciles, y tendremos que repetirlas. Incluyo esto último en "lo peor" sólo para los jugadores lilas.
- Si esperamos un rato, la televisión del piso acaba repitiendo las secuencias.
- El tipo es un guarrete. No es un fallo, pero quería decirlo.
- Algunas situaciones no son demasiado aterradoras, aunque lo intentan. Son desconcertantes, sí, pero a los que estamos más curtidos ya no nos asusta. Supongo que depende del jugador.
- La interactividad con vehículos es muy escasa y por raíles.
- La partida, una vez guardada, sólo carga desde el último punto de autoguardado.
- Los usuarios españoles se perderán algún detalle si hacen caso sólo de los subtítulos.
- La exploración, aunque es buena, dependiendo de nuestra exigencia puede parecer algo limitada.
- Los relojes de las paredes no avanzan en hora, copón :P










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