1 de junho de 2015
2 comentarios

Xogo - Retro: Análisis Black Belt (Master System)

6/01/2015
Que la siguiente entrada coincida de manera adjetiva con el arcade Black Tiger analizado hace sólo poco más de una semana, es tan sorprendente para mí mismo como producto de la mera casualidad. El videojuego es conocido no sólo por atesorar una de las portadas más minimalistas -y cutres- del sistema para el que fue desarrollado (SEGA Master System), sino que con el tiempo se ha convertido en un clásico emblema de los títulos más económicos, pero que, como veréis, con un nacimiento bastante singular. 

oyoooo

Black Belt (1986). Bienvenidos a Japón.

No han sido pocos los videojuegos que, a lo largo de la reciente historia de la industria, se han visto modificados y a veces mermados una vez saltaban a la palestra más allá de su plataforma y contenido original. Recordamos así, por nombrar uno al azar, a Chelnov: Atomic Runner, analizado tanto aquí como en el canal de Youtube, el cual cambiaba sutilmente en según qué países en un giro que hasta cierto punto en la época se consideraba una práctica bastante normal; en el que los japoneses al ser sus creadores acostumbraban quedarse con la que supuestamente era la mejor versión. Reconozco que en su momento saberlo me fastidiaba, pero como a mí y a todos los que jugábamos a videojuegos entonces no nos quedaba más remedio que aceptar este tipo de políticas patrias y hacer de tripas corazón.

Y a Black Belt, como a muchos otros, le sucedió exactamente esto mismo.

Cuidado Riki, que viene Ten Shi Han.

Desarrollado originalmente como Hokuto no Ken y para la que era la Master System japonesa (llamada Mark III), el título explotaba (literal) en pantalla personajes y situaciones del conocido manga The Fist of the North Star (El Puño de la Estrella del Norte). De hecho la herencia es tan notable en el videojuego que nos ocupa, que salvo sprites, colores y texturas, fondos y aspecto general de personajes enemigos, tanto el aspecto gráfico, de diseño y jugable son prácticamente calcados e idénticos.

Dejando patente -y sin apenas ocultarlo- desde la primera pantalla hasta la última el que era el diseño japonés inicial.

Salvando fondos, sprites y texturas, el juego nipón es prácticamente idéntico.

Sin embargo, y al contrario que la versión oriental del título, Black Belt llegó al mercado occidental con algo más de viveza y colorido tanto en la vestimenta de los personajes como en la localización de escenarios; dejando los lugares desérticos y apocalípticos del original por otros provistos de mucha más vida, variedad y naturalidad. Seis son los niveles en total los que recorreremos con Riki vestido de blanco y karategi*, en búsqueda de su amada Kyoko, presa del malvado y odioso archienemigo Wang. Seis niveles de duración un tanto escasa, pero cada uno de ellos con sus propios minibosses y jefes de final de fase a modo de scroll horizontal siempre dentro del género beat'em up. Algo que cambia rádicalmente al llegar a los combates de final de pantalla, en una suerte de Street Fighter muy limitado y con sprites de considerable tamaño.

Gráficamente el juego discurre siempre de izquierda a derecha con personajes en dos dimensiones que se irán acercando en un mismo plano y con fondos de tipo parallax que le dan una más que aparente profundidad. El efecto es muy bueno y recuerda a otros como el clásico Choplifter (versionado en el mismo año para la misma consola), aunque llama bastante la atención de que a pesar del aire medieval con el que se quiso dotar al juego, en algún que otro escenario aparezcan enemigos y escenarios un tanto fuera de lugar. Sirva como prueba la imagen siguiente, con Grafittis y edificios industriales y algo más modernos. 

Riki tiene una facilidad pasmosa para alternar escenarios

A nivel sonoro el título cumple, y lo hace muy bien con sus melodías de corte nipona sin que en ningún momento destaquen unas sobre otras o se hagan pesadas a la hora de acompañar la aventura. No podemos decir lo mismo en el aspecto jugable donde petardea un pelín por incomodidad en los movimientos y donde se hace a veces muy difícil recoger los distintos items que sobrevuelan la pantalla (comida para recuperar puntos de estamina y vidas extra). Para hacerlo debemos agacharnos y a continuación saltar pulsando el botón direccional hacia arriba con el fin de coger más impulso. Ésto se hace torpe y difícil sobre todo cuando estamos rodeados de enemigos. Enemigos muy poco variados y que, por otra parte, explotarán a nuestro contacto como herencia del juego japonés original basado en el manga citado, en el que el protagonista, Ken, reventaba los cuerpos al contacto.

El juego es difícil aunque sólo durante las primeras partidas. La mayoría de los combates -sobre todo contra los jefes finales- se salvan aprendiendo su rutina aunque otros son un poco más impredecibles. Nuestros ataques están limitados. Patada y puñetazo. También podemos agacharnos y como ya he dicho saltar a media y gran altura. Cualquiera con un poco de habilidad sobre el mando y algo de práctica se lo puede terminar en 30 minutos. También como apunte, decir que uno de los programadores es Yuji Naka, corresponsable de Sonic

Portadón, ¿eh? Pues no.

Lo mejor:

-Ambientación nipona.
-El cambio de estilo de juego beat'em up a la hora de enfrentarnos a los minibosses.
-Duración.
-Programado por Yuji Naka, uno de los responsables tras Sonic.

Lo peor:

-Dificultad "relativa" en el manejo del personaje.
-La carátula es de lo peorcito.

Os quedáis con la conclusión y un gameplay.


Conclusión:

Con un éxito bastante grande en tierras niponas, Black Belt no gozó de la misma popularidad en occidente. No obstante, y a pesar de salir al precio de unas 2.000 o 3.000 pesetas en la línea económica de la consola, el juego está mucho mejor que otros de género similar. El cambio de desarrollo a la hora de enfrentarnos a los minibosses es sin duda todo un acierto, y la duración media tampoco está mal. Considerado ahora como un clásico, jugarlo es imprescindible.

*karategi - nombre con el que se conoce el traje de entrenamiento tradicional japonés en karate.
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2 comentarios:

  1. Un ejemplo de estas estúpidas censuras de antaño. Como nadie conocía el manga fuera de japón, según su opinión, cambiamos gráficos. Ya ves que tontería, con hacer un resumen en el manual.

    ¡Si al final lo importante es dar tortazos! Yo creo que la influencia de Mad Max que tiene la obra original, quizás el juego hubiese vendido mas. Al menos que no le pusieran esa caratula tan horrible.

    En cuanto al color de la versión occidental, es lógico. En Hokuto no Ken, no tendria sentido un mundo colorido, siendo post apocalíptico.

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    1. Ya te digo si hubiera vendido mucho más además de convertirlo en obra de culto. Por eso en japón fue un éxito de ventas y en occidente llegó en la línea económica siendo otro más.

      Peliculón por otra parte el anime :)

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