19 de noviembre de 2010
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Descargas: Los mejores mods de Oblivion (II)

11/19/2010


Seguimos con el pequeño repaso a las consideradas personalmente mejores modificaciones con las que el título de Bethesda nos sigue –incluso hoy y a borbotones– deleitando cada día. El ávido buscador de mods de este juego sabrá que todavía son legiones los fans que cada día crean un nuevo archivo y lo sube a la red para que todo el mundo lo disfrute.
No dejamos de lado todavía los mods considerados “gigantescos” en cuanto a las nuevas posibilidades que nos ofrecen. Si la semana pasada dedicamos toda una entrada al colosal OOO esta lo haremos dedicada al genial Martin´s Monster Mod. Un mod enorme cuyo creador consideró al mismo tiempo, hacerlo compatible con el de Jorge Oscuro para que todo el mundo pudiera disfrutarlo.



Martin´s Monster Mod
Se trata de otro de los mods masivos más importantes y conocidos entre la comunidad Obliviniana –de poder usar ese término– Lo malo es que su autor hace más de un año que no lo actualiza, así que seguramente ya dé por finalizado el proyecto. De todos modos los únicos fallos que se le puede achacar a cualquiera de estos grandes mods son las incompatibilidades.
Y digo incompatibilidades por el hecho de que son tantos y tantos los numerosos cambios que aporta al juego, que es muy dificil o imposible que los rasgos de unos no solapen a los otros. El tal Martin para evitar esto, decidió en su día crear una serie de archivos de compatibilidad para poder usar su mod con otros que modificaban las mismas características que el suyo.
Un ejemplo lo tendríamos en este propio mod. Dispone de un archivo .esp –el formato a reconocer por el juego– llamado “Mart´s Monster Mod for OOO“.  Como podéis ver lleva la denominación OOO del mod de Oscuro. Con esto activado en el organizador de mods del juego le estamos diciendo al mod que no modifique aquellas partes en las que interviene el Oscuro´s Overhaul. Obviamente aquí tambien influirá el orden de carga de los mods, pero este es un aspecto al que ya le dedicaremos tiempo otro día.



Volvamos nuevamente al mod de Martin. Si os fijáis en la imagen que adjunto viene una lista de .esp relacionadas con este, pero al fin y al cabo diferentes en el cometido que realizan sobre el juego. La suerte para nosotros es que, con el uso del Oblivion Mod Manager podremos organizarlos a nuestro antojo y activarlos en caso de necesitarlos. Ya sea por pura avaricia o porque necesitamos emociones más fuertes y algo diferente.
Si eres un jugador al que no le interesa añadir nuevas quests ni ninguna otra aventura añadida este es tu mod. Pues MMM no agrega nuevas zonas ni nada que se le parezca. Al menos en la versión que yo uso el mod simplemente agrega nuevos enemigos, objetos y diferentes comportamientos, tanto en animales como en npcs y atacantes. En muchos aspectos es muy parecido al mod Oscuro.

A vista de pájaro lo que nos ofrece este mod es lo siguiente:

• Diferentes enemigos con sus variantes: un ejemplo, podrán atacarnos goblins habiendo diferentes clases entre estos y tamaños.
• Se añaden varias armaduras imperiales dándole más variedad a los soldados de Tamriel.
• Se agregan diferentes skins a los enemigos implicando que con colores más fuertes suelen ser los más peligrosos.
• Se añaden nuevas armas al juego.
• Posibilidad de obtener gemas y hacer polvo con ellas.
• Posibilidad de obtener objetos y materiales a partir de animales o enemigos derrotados. Muy al estilo de cualquier MMO.
• Facciones enemigas o amigas entre si, dotando al juego de más realismo.
• Ahora los caminos son en realidad la mejor ruta para no encontrarte con enemigos. Antes era muy fácil toparte con lobos o cualquier otra criatura cruzando estos.
• Posibilidad de aumentar o disminuir los ratios de experiencia al derrotar un enemigo. Podrás subir de nivel todo lo rápido que quieras.
• Se agrega al juego diferentes tipos de arañas, murciélagos, zorros e incluso conejos.
• La vida silvestre es más variada y parece ser más “viva”.
• Daños extra. Si te provocan daño el sentido será más real. Un corte es un corte y una estocada practicamente es mortal.
• Ahora las murallas de las ciudades tendrán arqueros rondando en lo alto.
• Las razas tienen su lógico tamaño. Siendo los nórdicos y los orcos bastante más grandes que el resto de los humanoides “civilizados”. Incluso entre animales veremos osos y otras criaturas con una envergadura mejor pensada.
• Posibilidad y para hacer más accesible el juego de eliminar sangre y otros elementos considerados “violentos” para los jugadores más jóvenes. Esto es un punto muy bueno para aquellos que son padres y desean introducir a sus hijos en el universo vivo de Oblivion.
• Las legiones de no muertos que vayan armadas lo harán acorde con su nivel. Podemos encontrarnos desde un esqueleto armado con una simple maza hasta otro que lleve toda una armadura completa.
• 100 nuevas razas de zombis. Tendremos hasta zombis argonianos, imperiales y de alguna otra criatura extraña.
• Zombi Boss para Shivering Isles.
• Nuevos comportamientos e IA mejorada. Ya no atacarán a tu caballo y te ignorarán, por poner un ejemplo.

Y muchas más características que en caso de descarga o de visita al enlace podréis leer en perfecto inglés.

Un consejo importante para el correcto funcionamiento de este mod sería el adecuado orden de carga, pudiendo ocurrir –por poner un ejemplo– que los arqueros situados en las murallas no ataquen o simplemente que algunas de las características no aparezcan o no funcionen correctamente.
Nada más. Espero que hayáis aprendido algo sobre la marcha acerca del apasionante mundo de los mods en TES4. La próxima semana — si se precia– la dedicaré a otro de estos “made in Spain”. Buen fin de semana.

Descarga

Nota-Esta misma entrada la podéis disfrutar en BladeFm
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