25 de noviembre de 2025
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A.I.L.A - Terror futurista de la mano de una revolucionaria Inteligencia Artificial (PC)

11/25/2025

Un viaje realista y espeluznante por el interior de nuestra mente. 



A. I. L. A, cuyas siglas corresponden a la IA protagonista del juego, es también el nombre de este interesante y nuevo 'survival' que ha visto la luz este 25 de noviembre de 2025. Se trata del segundo de los trabajos de los de Pulsatrix Studios, grupo de desarrollo fundado en el año 2019, editado por Fireshine Games y con versiones para Xbox Series X/SSony Playstation 5 y PC. Si habéis seguido la trayectoria de este equipo, sabed que son los creadores de Fobia-St Dinfna Hotel (28 de junio de 2022), otra aventura que toma ciertos elementos paranormales, aunque con A.I.L.A parecen haber dado un paso adelante y se han enfocado más en la psicología humana, el gore y el terror. Que el juego sea brasileño no parece una mera coincidencia, y es que desde hace una década el país lleva viviendo toda una tormentosa explosión de talento en el aspecto audiovisual. No lo digo por nada, sino por la gran cantidad de series, películas y videojuegos, que han exportado desde el otro lado del charco, y la mayoría con bastante calidad. 

Nota 🔊: Esta reseña se irá actualizando en los próximos días, y si por el contrario la acción y el terror os incomoda, aquí tenéis una opción muchísimo más tranquila, con animalitos, moñadas y mucha exploración. 


Esta chica tan mona es la que va a traernos por el camino de la amargura - A.I.L.A

Historia

La aventura comienza una noche de lluvia. Samuel, nuestro alter ego en el juego, un joven brasileño y probador de videojuegos, y que a través de sus ojos viviremos la experiencia, vive su soltería junto a su gato, en un piso de doble planta totalmente domotizado en el año 2035. Experto en informática, sistemas electrónicos, y un tipo bastante desordenado y guarro, el muchacho se encuentra inmerso en varios proyectos, aunque lo que más le quita el sueño es uno que le llega al mismo tiempo que comienza el juego, basado en el desarrollo y aprendizaje de una siniestra Inteligencia Artificial. Esta le irá sometiendo a lo largo de los días en numerosas pruebas y bretes, aprovechando y tomando registro tanto de sus actos como sus reacciones. Me ha recordado, aunque muy vagamente, a otros videojuegos donde además de la principal existe otra trama, en este caso separando la virtualizada con la vivida en el mundo real. La saga Assasin's Creed solía hacer lo mismo. 

Un aspecto importante -y curioso- aunque no exento de crítica por mi parte por lo que contempla, es cómo la aventura muestra acertadamente, e ignoro si a propósito, algunos paralelismos a futuro, que bien podría ser el resultado de los momentos actuales que estamos viviendo. Con una IA cada vez más protagonista y una población más dependiente, consigue poco a poco eliminar o mermar nuestra capacidad creativa y de autocrítica. Y si bien puede ser una herramienta idónea para determinados sectores, su uso y abuso, al que ahora mismo se está sometiendo, tendrá consecuencias en sólo unos años que pueden ser impredecibles e irreversibles. Me ha resultado bastante llamativo cómo el juego va dando ciertas pinceladas, lo que es preocupante, además de que sólo tenemos que fijarnos un poco para ver que el protagonista del título se va "dejando hacer". Aún así, y sea como fuere, os adelanto que A.I.L.A es una buena experiencia inmersiva y potente, donde las acciones cotidianas como revisar el correo o darle de comer al gato, son nimiedades aunque por otra parte bastante agradables, y que sirven para reunir fuerzas y meternos de lleno en otra de las pruebas. 

La interacción dentro del juego es bastante buena y sorprendente, aunque podría ser mayor - A.I.L.A

Gráficos

Bajo una perspectiva en primera persona, e imitando a otros fps, A.I.L.A nos presenta un mundo bastante realista en el que podremos vivir sensaciones hartamente perturbadoras y gratificantes. Todo depende de nuestra capacidad para el aguante o para el masoquismo, por lo que si gustamos del miedo y también de la intriga, quedaremos bastante satisfechos con el uso que el juego le da a su flamante motor. Unreal Engine 5 demuestra que no sólo tiene potencia, pues aunque aquí se queda a medias respecto a todo lo que puede ofrecernos esa carcasa, si uno pone ganas y hace las cosas con mimo, el resultado puede ser brutal. Lo que quiero decir es que incluso sacrificando detalle, la experiencia es tan intensa que la podemos disfrutar igualmente. 

Y es que si bien las semejanzas con otros títulos de acción y terror subjetiva son más que evidentes, son sin embargo sus otras características así como su atmósfera, lo que es realmente su punto fuerte y lo que le brinda un aspecto realmente singular. Por momentos puede recordarnos a títulos como Resident Evil 7, saga de la que aparece más de un guiño, pero es en conjunto lo que hace que las primeras partidas sean emocionantes, llegando no a temer por nuestra vida (sólo faltaría), pero sí a prácticamente caminar de puntillas antes de girar una esquina o lanzarse a ciegas a recorrer el nivel. Todavía no me explico cómo es que no existe una versión para realidad virtual.

Los escenarios, aunque son relativamente grandes y amplios, y cuentan con un sinfín de objetos cuidadosamente situados y a cuentagotas, suelen llevarnos la mayor parte del tiempo por espacios muy limitados. Es fácil descubrirlos cuando damos una vuelta y buscamos algo escondido, pues casi siempre encontraremos un mueble o algo que no podemos saltar. Esto no perjudica para nada el desarrollo de cada episodio, pues aunque puede ser algo tedioso ir dando vueltas, por lo general suelen activarse scripts nuevos para que no nos durmamos en los laureles. No es nada raro volver tras nuestros pasos y encontrarnos con algunas sorpresas. Lo que sí es un fallo, y un absoluto delirio hasta que funciona en condiciones, es cuando después de dar muchas vueltas buscando una llave o una pista, descubrimos que ese cajón o puerta por la que hemos pasado varias veces, no se ha activado hasta insistir. Son fallos puntuales, pero que cuando aparecen te pueden poner de los nervios.

La calidad gráfica, como podéis observar, es muy buena - A.I.L.A


No hay ninguna duda, y a la vista está la capacidad técnica del juego. Es verdad que en algunos tramos el juego parece bajar peldaños, pero en general hace un muy buen uso de UE5 y las librerías más recientes de DirectX 12. También aquellos que no dispongan de tarjetas gráficas más actuales, o que por la contra usen procesadores más económicos, que sepan que existe un truquillo en compatibles con el que rebajar el juego hasta DirectX 11 y así permitirles jugar. Para ello hemos de usar el siguiente comando en la pestaña de opciones de Steam,  buscando la zona general y revisando los parámetros de lanzamiento, donde se ha de poner "dx12 -dx11", sin las comillas. Es una pequeña astucia que la mayoría desconoce y que sirve para muchos otros juegos.

Pero sigamos con los niveles...

He de reconocer que mis preferencias son algo exquisitas y no precisamente en lo que todos se fijan, pero las sensaciones vividas en el segundo de los escenarios me ha sorprendido de un modo arrollador. Los que habéis disfrutado con los filmes de "La matanza de Texas" o con las historias de ovnis, tenéis precisamente en esta fase el caldo de cultivo perfecto para alimentar vuestras neuras. Es inevitable observar referencias a otros videojuegos, pero como es obvio, prácticamente todo está inventado. Deambular entre los maizales de noche, vigilar el sonido de criaturas que asoman o chillan tras una esquina, son sólo pequeños detalles para una gran experiencia que nos pondrá los pelos de punta y que requiere de sangre fría. Los más curtidos a los juegos de miedo no deberían relajarse si creen que han superado poco estresados el primer capítulo. Hacía bastante tiempo que no me lo pasaba tan bien con un título actual. Eso sí, para jugar os recomiendo hacerlo a solas en una habitación a oscuras.

¿Mal rollo? Pues juega y verás - A.I.L.A

La realización y el diseño de los enemigos, si bien están muy bien representados, son la viva imagen y un claro guiño a leyendas urbanas, mitos y terrores. Desde el tipo con el hacha, los alienígenas y el típico barman despreocupado de carretera, lo cierto es que son todos bastante inquietantes y muchos de ellos ya los hemos visto en el cine. Las texturas, detalladas, pero con un gusto exagerado por lo sucio, refuerza la sensación de que estamos en un entorno hostil. Nada en absoluto que ver con el piso donde Samuel vive, que aunque es una auténtica leonera, es mucho más relajado y hasta entretenido de ver. Sé que ya lo he dicho, pero sigue siendo una pena que, con todo lo que ya podemos hacer de base, no haya mucha más interactividad. 

Pero un apartado gráfico deslumbrante y satisfactorio, no es nada sin una iluminación que le acompañe. La de A.I.L.A, por suerte, se expresa de manera soberbia, acompañando al jugador en todo momento y agudizando el ambiente opresivo. La sensación de estar en un medio sombrío y extraño, es aún más evidente cuando vemos detalles como los reflejos o la luz de penumbra entrando por las ventanas. Las sombras también hacen lo propio, aunque no son ni mucho menos perfectas, con ocasiones en las que estas desaparecen y vuelven a aparecer. Todo parece peligrosamente real, y es en los escenarios más oscuros donde esto se hace notar aún más. Perfilar a un enemigo por la luz que cae sobre sus hombros, cruzar un paraje con luz neblinosa o atravesar una pista bajo la lluvia, son instantes que por sí solos apenas nos crearían esa sensación de pavor. Y errores, hay unos cuantos puntuales, como enemigos que sobrevuelan vallas o los que se quedan enganchados entre los muebles, pero lo que pide a gritos un parche es el marcaje de objetos para recoger. 

Al más puro estilo fps, nos las veremos y desearemos en una granja espeluznante - A.I.L.A

Sonido

Como juego de supervivencia que es, tanto la música como el sonido ambiente, y los distintos efectos provocados por los enemigos, es de recibo que nos acompañe durante toda la experiencia incrementando nuestra adrenalina y niveles de estrés. Suelen hacerlo aumentando el ritmo en los momentos inesperados, y en aquellos que son más susceptibles de generar una mayor tensión en el jugador. Escuchar las pisadas o el sonido de la lluvia a través de los cristales, o el estertor de una sombra un nivel por encima, se mezcla con una banda sonora que pega con cada escenario y además lo hace bastante bien. Sin embargo, he percibido fallos como relojes que hacían tic-tac tras las paredes, o susurros que no parecían posicionarse en condiciones. Desconozco si el problema lo he tenido yo solo y es cosa de mi equipo, pero sea como fuere la parte auditiva resulta muy inmersiva y hace imposible que nos salgamos del papel. El estallido de las armas también tiene generalmente bastante potencia y son muy creíbles, lo que hace que seamos aún más conscientes de la importancia que tiene. 

El doblaje, excelente, y con actores que se creen lo que están haciendo, tiene algunos errores como comentarios que se repiten demasiado, al menos en el caso del portugués. Desconozco cómo suena en inglés, pero la dicción es excelente, pudiendo apoyarse en los subtítulos en varios idiomas. Como apunte, decir que estos suelen dejarse bastantes detalles y le dan otro sentido respecto a lo que los personajes dicen a viva voz. 

La pistolita... Insuficiente en un juego de estas características - A.I.L.A

Jugabilidad

Básicamente, y como ya he dicho al principio de la entrada, A.I.L.A se comporta muy fielmente a la mayoría de videojuegos en primera persona. Al ratón y el teclado, con los consabidos movimientos direccionales en ordenadores (W,S,A,D), se le suma un inventario en forma de cuadrícula al que todavía no me he llegado a acostumbrar. Las armas se activan de un modo poco intuitivo, imagino que por ser novedoso, lo que provoca que en los momentos en los que nos rodeen los enemigos casi no nos podamos defender. El problema es, sobre todo, cuando empezamos a acumular, y podemos volvernos locos hasta dar con la adecuada, entre todo un elenco, como pistolas, bengalas, un martillo y varios cuchillos arrojadizos, entre otras armas blancas y una escopeta. Huelga decir que el personaje puede servirse de las cantimploras para ir recuperando vida, lo que se incrementa si las juntamos con plantas curativas. También, como es menester en un juego con puzles y muchas puertas o lugares secretos, tenemos acceso a bastantes objetos repartidos en lugares y zonas muy concretas. El sistema de rotaciones utilizado para resolver algunas tareas, como la exposición de estas, es para mi gusto bastante refrescante y hasta novedoso. Lástima del gran error que supone la detección de objetos usables, ya que este problema nos obliga a hacer varias pasadas por el escenario, hasta que por fin todo empieza a funcionar como debe ser. 

La oscuridad es manifiesta en gran parte del título, lo que, por otra parte, ayuda en el aspecto inmersivo como tal. Esto nos obliga a usar la linterna, aunque no tanto para ver por dónde vamos, sino más bien para observar con detalle las texturas más en penumbra o aquellas esquinas fundidas en un negro total. Tampoco os creáis que los enemigos detectan su brillo, pues muchas veces he llegado a pillarlos por sorpresa desde atrás. Y aunque en el primero de los capítulos nos limitemos a abrir puertas y buscar la manera de ir avanzando, es a partir del segundo nivel cuando deberemos andar ojo avizor. También podemos usar algunos elementos del escenario, como barriles explosivos, pero es cuando no tenemos ni idea de lo que está pasando y descubrimos las cosas a medida que lo va haciendo el personaje, cuando perderemos la noción del tiempo entre el juego y la realidad. A nivel inmersivo, ya lo he dicho varias veces, es brutal. 

En la parte de lo bueno y lo malo os dejo con todas las características que me he ido encontrando a lo largo de la partida, que ya llevamos mucho texto y dudo que la mayoría hayáis llegado hasta aquí.

En los exteriores tenemos cierta libertad, pero casi siempre acabamos en un "pasillo" - A.I.L.A

Conclusión:

Lo he disfrutado como un bellaco desde el principio, y todavía lo que me queda porque el juego todavía no me ha dado tiempo a finalizarlo. En el momento de esta entrada llevo algo más de 10 horas, además de lo que le eché a la demo. Lo he gozado con cada guiño, con cada encuentro y prácticamente con cada una de las experiencias, aunque me he decantado más por unas que por otras, sin desmerecer al resto. Algunos de los escenarios me han recordado a los filmes de los viejos años 90 como "La matanza de Texas", sin olvidarme de las películas con dosis de misterio, ufología y ciencia ficción. El juego plasma con absoluto detalle las situaciones, dejando que sea el jugador quien vaya poco a poco descubriendo el sentido de su misión. También tiene una libertad inmersiva bastante arrolladora, aunque para mi gusto se ha quedado algo corto por culpa de las propias limitaciones. Tampoco me hagáis mucho caso con esta última frase, porque ya que el juego nos permite tomarnos un café o ver la tele, por mí sería ideal que nos dejase hacer muchas otras cosas más. Lo de dejarnos disfrutar de su pc o montar una placa electrónica en el piso, es un detalle que a mí me ha encantado especialmente. 

Tenemos inconvenientes, algunos más complicados que otros, pero que en lo general repercute más en la jugabilidad que en cualquier otro aspecto. El uso del inventario de armas es un problema, por lo poco intuitivo, aunque lo que más me ha crispado es la mala detección de objetos con los que interactuar. Menos mal que la atmósfera es soberbia y es fácil sentirnos a merced de otros seres, haciendo que pasemos por cada zona prácticamente de puntillas para no llamar la atención. Tampoco se abusa del número de enemigos ni se repiten hasta la saciedad las situaciones, lo que hace que no sólo resulte fresco sino muy entretenido de jugar.

Totalmente recomendable. 

El pequeño monstruito... Implacables - A.I.L.A

Lo mejor:

  • Atmósfera y ambientación muy buena. 
  • Instantes en los que uno no desearía girar una esquina.
  • La segunda experiencia, de lo mejor. 
  • Gráficamente es bastante notable.
  • La interactividad, aunque no es total, es bastante buena, pero se le pediría algo más. 
  • Las notas y los apuntes son claves para conocer paulatinamente al protagonista.
  • Algunos puzles, aunque no son muy ingeniosos, gustan por el realismo y la novedad. Otros, son demasiado escabrosos, como los de cierto dedo cortado, y con un buen número de tareas por hacer.
  • En el inventario, a veces podemos combinar algunos objetos creando nuevos resultados. 
  • El uso de nuestro PC en la vivienda.
  • Experiencias muy variadas y algunas con un final escalofriante. 
  • Capacidad de decisiones en las respuestas.
  • El piso de soltero, el cual guarda algunos guiños, elementos retro y otros objetos. 
  • Que haya un punto de karma para revelar un final.
  • Dificultad algo elevada en algunos momentos (para mí es algo bueno). 
  • Capacidad para realizar golpes críticos. 
  • Algunos elementos del escenario son de carácter ofensivo y podemos usarlos en nuestro favor.
  • El juego tiene muchos guiños a videojuegos y películas. 
  • Algunos momentos de locura donde no sabremos qué nos está pasando.
  • Muchas de las situaciones parecen estar ligadas, confluyendo en un final inesperado. 
  • Darle de comer al gato, pese a lo pesado que se pone cuando tiene hambre. 
  • Me encanta cómo Samuel pronuncia "carallo" en un videojuego. 
  • El juego tiene logros y coleccionables, aunque algunos son bastante absurdos. Tenemos uno que salta al guardar hasta tres veces. 
  • Si lo juegas en días de lluvia (como yo), eso que te llevas. 

Lo peor:

  • Con diferencia, recoger un objeto puede ser a veces un suplicio. No será raro que nos dejemos cosas por hacer. 
  • El sonido a veces no se posiciona bien, aunque no sé si será a causa de mi sistema.
  • El inventario y el cambio de armamento no es muy ágil ni intuitivo.
  • Aunque bajemos mucho el brillo, raramente las zonas serán realmente oscuras. 
  • Algunas partes son bastante lineales y otras exageradamente difíciles, como cierta persecución.
  • Si esperamos un rato, la televisión del piso acaba repitiendo las secuencias. 
  • El tipo es un guarrete. No es un fallo, pero quería decirlo.
  • Algunas situaciones no son tan aterradoras, aunque sí desconcertantes. Pero supongo que depende del jugador. 
  • La interactividad con vehículos es bastante escasa, por desgracia. 
  • La partida cuando se guarda, no lo hace desde el mismo punto exacto, sino desde el último autoguardado. Desconozco si lo solucionarán.
  • Los usuarios españoles se perderán algún detalle si hacen caso sólo de los subtítulos.
  • La exploración, aunque es buena, parece algo limitada. 
  • Los relojes de las paredes no avanzan en hora :P

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