El primer Tomb Raider episódico protagonizado por Lara, en su versión de Playstation.
Nota: 🔊 Se me estaba alargando la edición y he decidido poner algunas de las características del juego, virtudes y errores, en los últimos apartados a modo de resumen.
Recuerdo cuando, aún siendo veinteañero, la que para muchos se había convertido en una saga trillada y que pedía un cambio, se aventuraba finalmente con una nueva y quinta entrega para deleite propio y satisfacción. En aquellos años practicaba con Lara una o dos horas por la mañana los fines de semana, lo que me hacía disfrutar en dosis muy pequeñas del juego, alargarlo en el tiempo y, como cuando uno disfruta de una buena comida, paladear y sentir mucho mejor su sabor. La única franquicia que, desde finales de los años 90, me hacía entrar en un estado absoluto de catarsis mientras me perdía por sus niveles en busca del misterio como un intrépido explorador. Se había convertido por méritos propios en uno de mis títulos favoritos, pero cuando una mañana de otoño un amigo me trajo el CD a casa con su nombre impreso (pirata), casi no me lo pude creer. Lara Croft no sólo no había muerto ni se había abandonado como se rumoreaba la franquicia, sino que ante mis ojos tenía otro paquete de niveles que pedían a gritos mi atención.
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| Bueno, sí. Mi primera incursión con TR:Chronicles no fue con un CD original. |
Rejugando la saga clásica de Tomb Raider en 32 bits:
Mucho ha llovido desde aquel Tomb Raider 1 ripeado, sin escenas de vídeo y pistas de audio, en el que sería mi primera partida con la saga, estrenando mi nuevo y flamante Pentium 166 MMX comprado en 1997 en un Centro Mail. En aquel momento opté por incluir un CD con la banda sonora de Conan el bárbaro, obra de Poledouris, consiguiendo introducirme de tal modo en los escenarios, que no he vuelto jamás a tener esa sensación. Es así como os recomiendo que juguéis a ese título, como también os recomiendo pinchar en los nombres enlazados, donde accederéis a una reseña del juego en su versión de Playstation y a uno de mis vídeos en el canal de Youtube.
Que en este año 2025 hayan sido las versiones de Playstation -y no las de compatibles- las seleccionadas para rejugarlas, responde tan sólo a la intención de acabarle las entregas clásicas, dándole salida a los títulos originales que tenía en mi haber. También porque deseaba cambiar el registro y jugarlas con un mando, comprobar las diferencias visuales (que las hay) y porque el formato físico de PSX me parece mucho mejor. Al menos aquellos juegos que usaban el mismo motor gráfico, poco antes de dar el salto técnico a Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad. Os enlazo este juego con una entrada del año 2009 y aviso: puede que acabe cayendo este 2026.
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| Rejugada toda la saga de Tomb Raider de PSX en 2025. |
Tomb Raider Chronicles:
¿El peor Tomb Raider de 32 bits? La división del equipo de desarrollo mientras creaban una nueva entrega para 128 bits.
No voy a negar que ya bien entrado el año 2000, la saga acusaba una evidente falta de novedades importantes que, a muchos, escamaba e incluso molestaba. Los medios y los jugadores eran poco o nada indulgentes, y ni siquiera Tomb Raider: The Last Revelation, un juego exquisito y ambientado en el bello Egipto, había conseguido apartar cualquier mal pensamiento y mitigar los peores presagios sobre el destino de la señorita Croft. Su nombre seguía vendiendo y seguía protagonizando anuncios y copando las portadas de las revistas, pero que ya no sorprendiera ni supusiera otro estallido como lo fue entonces su primera parte, no era suficiente para un mercado cada vez más democratizado donde las gallinas con huevos de oro se debían explotar hasta la extenuación.
Fue entonces cuando Core Design decidió dar el salto técnico a la segunda consola de Sony, apostando por unos gráficos de infarto y una jugabilidad más pulida, aprovechando toda la nueva potencia que le brindaba la casi recién estrenada Playstation 2. El resultado, por resumirlo de algún modo, fue que ambos juegos, desarrollados al mismo tiempo, se convirtieron en dos de los mayores "fracasos" de la compañía hasta que, en el año 2006, ésta quebró. La realidad es que el equipo que trabajaba en los 32 bits de la gris de Sony no lo hizo de buen agrado, y aunque personalmente creo que el juego no es malo, sí se nota que, en al menos varios aspectos relacionados con su diseño, no trabajaron ni a gusto ni a pleno gas. Al final de la entrada os detallo algunos de sus fallos más graves.
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| Cubierta de Tomb Raider Chronicles para PC en su versión inglesa. Imagen de TheCoverProject. |
Historia:
Desarrollado por Core Design y distribuido por Eidos Interactive, la quinta entrega de la franquicia (sin contar expansiones) se presenta con una serie de niveles inconexos y conclusos, distribuidos mediante crónicas o historias cortas, mientras varios de sus amigos, entre ellos el mayordomo, se reúnen al calor de una chimenea y los efluvios del vino, para recordar algunas de las aventuras perdidas o más desconocidas de Lara Croft. La última vez que vimos a nuestra protagonista había muerto, o eso era lo que se barruntaba, dando comienzo a un juego que parece desestructurado, o al menos sin un hilo bien definido a nivel argumental. Es como si hubieran recuperado niveles que tenían por ahí olvidados y quisieran aprovecharlos a nivel comercial.
Tomb Raider: Chronicles llegó a las tiendas a mediados y finales de noviembre del año 2000, aprovechando el hardware de Sony Playstation, PC y Sega Dreamcast, respectivamente. Ya en el 2001 los equipos Mac tendrían la suya propia.
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| Vuelve Lara Croft y su pe...rsonalidad. |
Gráficos:
Tomb Raider: Chronicles continúa el legado dejado por sus hermanas mayores, estirando un chicle que, pese a su desgaste, siguió durante un tiempo funcionando bastante bien. A pesar de lo que digan algunos fue un videojuego que vendió más de millón y medio de copias en su salida, lo que teniendo en cuenta la falta de plataformas digitales, es una cifra bastante elevada y que incluso supera a algún que otro título de cierto renombre en la actualidad. Quizás su mayor error fue apoyarse sobre un motor muy trillado, limitado por el propio hardware de Playstation 1, una consola que aunque seguía mandando en el mercado por número de ventas de videojuegos, ya no daba más de sí. Texturas emborronadas, resoluciones de poco calado, además de un diseño relativamente "encajonado" de los niveles y la tosquedad del personaje una vez estaba en movimiento. Éstas eran sólo algunas de las pegas o defectos con los que las malas lenguas trataban de vilipendiar y acelerar el final de la saga, aunque lo cierto es que el motor había sido retocado y mejorado para despedir a Lara como se merecía. TR: Chronicles hacía un mejor uso de algunos efectos, como la iluminación y la incidencia del foco sobre cada textura, haciendo que el contraste entre las zonas más claras y oscuras fuera mucho más realista. También se añadían algunas partículas como el polvo que soltaba la piedra, así como chispas, acompañándole a éstas un mejor acabado en las refracciones de cada líquido, además del uso de transparencias en los paneles electrónicos y la retroiluminación. También es destacable la mejora en cada una de las animaciones, tanto de Lara como de los enemigos, con secciones y elementos jugables más enfocados hacia el sigilo y la infiltración. Esto no quita que el juego tuviera gravísimos errores de diseño, lo que provocaba la rotura de la partida y que el jugador se quedase, incluso con una guía en la mano, que no pudiera finalizar un nivel.
La ambientación, como en toda la serie, si bien no es excelente en este caso por los fallos comentados, al menos deja un buen sabor de boca a nivel visual. Los mapas son extensos y se guardan algún que otro as en la manga, con texturas animadas y localizadas -como el uso del italiano- además de tirar de elementos reconocibles en la vida real como el emblemático Café que nos encontramos al poco de comenzar. Se trata de el local más antiguo de la ciudad de Roma, todavía existente en la actualidad. Especial cuidado con los atardeceres, con una distancia de dibujo tan grande que incluso la consola se llega a ralentizar. Tampoco me olvido de otros pequeños detalles más nimios como las gotas de la lluvia cayendo sobre otros líquidos, la nieve o ese efecto de vaivén en la ropa tendida, que apoyado en unos archivos de sonido bastante realistas, como los mugidos de las gaviotas o las pisadas según sea la superficie, ayudan a crear una atmósfera llena de vida y muy creíble. ¿Y qué me decís de las secuencias realizadas con el propio motor? Muy logradas y más cinematográficas, además de una serie de pantallas de carga y vídeos explicativos realizados íntegramente mediante CGI.
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| De media, Tomb Raider Chronicles es el juego de la saga clásica con más combates personales - Tomb Raider Chronicles. |
El modelo de Lara Croft, sin embargo, no parece haber experimentado un gran cambio desde TR:TLR, aunque eso no es algo a echar de menos, pues como entonces, podemos seguir realizando todo tipo de acciones, como las habituales de agarrarse, doblar las esquinas, saltar y correr. Las animaciones, sin embargo, han sido retocadas muy ligeramente, consiguiendo una mayor fluidez y nuevos movimientos, como caminar sobre la cuerda floja, girarse desde una barra, u otras menos útiles -que sólo he visto obligatoria en una o dos ocasiones- como la de saltar hacia delante mientras nos asomamos a una salida o, por decirlo vulgarmente, cuando Lara se encuentra a cuatro patas y a punto de poder saltar. Para este movimiento debemos pulsar cuadrado y adelante en el pad. Todos los movimientos ayudan a que el personaje sea mucho más práctico y resolutivo, sin dejar de lado los nuevos trajes, entre los que se incluyen el modelo que ya vimos en la cuarta entrega, que era cuando la protagonista de Tomb Raider hizo su primera aparición como adolescente. Y por cierto, casi me olvidaba, pero aunque huelga decir que se sigue apostando por la clásica cámara en tercera persona, ahora se nota que ésta, salvo excepciones como en cierta cocina de un submarino, controla algo mejor la situación.
No voy a decir nada de los fallos relacionados con el tamaño de algunos elementos dentro del juego. Os dejo algunas imágenes para que vosotros mismos lo veáis.
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| Tenemos momentos también para el buceo y con nuevos "vehículos" - Tomb Raider Chronicles. |
Sonido:
Quienes se hayan acercado a la serie en otras ocasiones se encontrarán con algunos nuevos archivos, pese a que se siguen reciclando algunos de los sonidos de la franquicia. Destacan, sin embargo, las nuevas incorporaciones, como pistas de audio que se activan en situaciones de peligro o con la introducción de nuevos escenarios o elementos de vital importancia en la trama de cada misión. El doblaje, otra vez, aunque ya veremos si con los remakes sigue siendo esa su tónica, podemos disfrutarlo en completo castellano. Lamentablemente, y por increíble que parezca teniendo en cuenta el punto en el que ya se encontraba la saga, éste es mediocre y de muy bajo nivel. Sólo Lara se salva y para eso por la punta de los pelos de su coleta, pareciendo más un videojuego de muy bajo presupuesto, aunque tampoco os creáis que cambia demasiado respecto a la versión en inglés. Algunos de los personajes, como un capitán con acento ruso, es tan poco creíble que uno no puede evitar echarse a reír. No entiendo cómo, tras 5 entregas del juego, a nadie se le ocurrió que el doblaje al español debía de tener un mínimo de calidad.
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| Como siempre, la búsqueda de objetos para ir desbloqueando zonas, es esencial - Tomb Raider Chronicles. |
Jugabilidad:
La cabra tira al monte, y Lara no iba a ser menos. Nuestra arqueóloga favorita añade a todo su repertorio de movimientos, algunos nuevos que aportan al juego una mayor variedad y diferencia palpable a la hora de jugar. A estas alturas ya todo el mundo sabe cómo se maneja el personaje, pero para aquellos que sean noveles o que simplemente quieran acercarse al título por curiosos, les invito a entrar de lleno en los primeros niveles de Roma, donde como si fuera parte de la misión en curso nos encontramos con un tutorial. Nuestro inventario repite el estilo de The Last Revelation, aunque personalmente sigo creyendo que el clásico de toda la vida seguía siendo mucho más intuitivo. Volvemos a tener la posibilidad de combinar los objetos y usar los prismáticos para hacer zoom sobre aquellas zonas oscuras, por lo que quienes ya estén familiarizados con estas mecánicas lo tendrán bastante fácil. El armamento sigue siendo el típico de las dos pistolas y la escopeta, aunque se añaden otras nuevas como un lanzador de garfios para acceder a otros niveles, o en este caso con la vuelta de la "Desert Eagle" o el MK5, dos de las armas más poderosas ya conocidas y con más potencial. Lo realmente novedoso, y que deduzco que tiene mucho que ver con el hecho de encontrarse por aquel entonces desarrollando Angel of Darkness al mismo tiempo, es la utilización y aprovechamiento de algunos recursos más propios de un juego de sigilo como el cloroformo para atontar al enemigo. Aquí he de decir que yo nunca llegué a hacerlo, aunque no sé si fue porque me tocó un fallo aleatorio o porque lo jugué en una consola Playstation 2 o en la primera original. No sé si lo sabéis, pero aunque de siempre se ha dicho que la retrocompatibilidad de PS2 es total (al 100%), no es así. Y respecto a los errores, dejaré un apartado propio con todos los que me he encontrado.
Los enemigos son igual de implacables, aunque heredan también sus mismos fallos, quedándose en ocasiones atorados en el nivel debido a su diseño. Hay cierta escasez de ellos durante los primeros compases de juego, pero esto se va graduando a medida que vamos pasando misiones, destacando el hecho de que es, de todos los Tomb Raider Clásicos, el que más jefes tiene de media, por lo que su dificultad está más que asegurada, aunque no tanto como en determinadas ocasiones, que es demencial. Hablo de situaciones como una cámara de gas que debemos activar para acabar con un enemigo, o por ejemplo, la sala de tiro, la cual nos obligará a sacar lo mejor como jugadores. Así y a todo os dejo en los apartados de siempre, a continuación, una lista de los pros y contras para vuestro interés.
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| Algunos de los elementos del nivel tienen un tamaño desproporcionado - Tomb Raider Chronicles. |
Modelo:
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| ¿16 nalgas? |
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| Parece estrábica en esta foto. |
Conclusión:
Si bien para algunos jugadores, este Tomb Raider Chronicles era la gota que colmaba el vaso, para mí no deja de ser un juego que cumple y que sacia con creces -o saciaba, si hablo en pasado- mis ganas por aquel entonces de seguir jugando a la franquicia. El mayor fallo es esa notable desidia en algunos detalles, sobre todo a nivel jugable, con elementos y triggers que no se activan, y que pueden romper por completo la partida. Existe una guía por internet para evitarlo, aunque si tienes suerte, como en mi caso cuando jugué a la de compatibles entonces, puede que ni llegues a enterarte. De todos modos, o te arriesgas o te lo pierdes. Como dato positivo, podemos guardar siempre que queramos, así que guarda y hazlo hasta el agotamiento.
Con una duración muy decente, puzles y niveles con una dificultad que varía según la misión que nos toque, con sus dosis de plataformas, acción y, obviamente, exploración. Que estuviera en formato episódico no era algo que acabó por gustarles a todos, pero que sin embargo permitía seguir disfrutando de la aventura. Es más, creo que incluso era mejor: por los cambios sufridos en el aspecto de Lara, la trama de cada momento y sus nuevas motivaciones. Si te gusta el Tomb Raider clásico, ya sabes.
Totalmente recomendable.
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| Lara es pequeñita, pero no tanto - Tomb Raider Chronicles. |
Lo mejor:
- Nuevos movimientos y animaciones; algunas repiten desde el 4, como la búsqueda en armarios.
- Nuevas vestimentas, como una escafandra, un traje militar con gorrito...
- Nuevas armas.
- Cuatro zonas con tres niveles cada una.
- 36 secretos. Algunos de ellos muy, pero que muy difíciles de encontrar. Se pueden distinguir por la forma de flor.
- Repite inventario circular.
- Algunos enemigos ya los hemos visto en otras entregas.
- Efectos nuevos o ligeramente mejorados, como la lluvia o la nieve, el agua, el movimiento producido por el viento, los cánticos de las aves bajo el sonido del agua cayendo o el humo de las pistolas tras disparar (implementado en TR3). Hay más. Si los buscas los encontrarás.
- Vuelve la combinación de objetos y puzles. Algunos con transiciones en tiempo real.
- Niveles de gran tamaño, con buenas ideas, temáticas y, en general, bastante buenos para la serie. A destacar los que tienen una trama esotérica.
- Niveles con una dificultad creciente, aunque bastante baja al principio.
- Multitud de trampas y la mayoría muy letales.
- En ocasiones podemos pasar a través de un nivel utilizando varios métodos como intentando pasar desapercibido o ir "a saco Paco".
- Lara puede abrir puertas disparando a los cierres (no siempre).
- Por primera vez, se incluye un editor de niveles para PC.
- Texturas que reflejan mejor la iluminación, como los haces de luz incidiendo en cada textura.
- Vuelven los prismáticos para iluminar las zonas más oscuras.
- Algunos niveles están enfocados principalmente hacia el sigilo, como cuando nos quedamos sin nuestro inventario.
- Lara vuelve de adolescente.
- El traje militar realza el modelo y la "belleza" de Lara.
- Estadísticas accesibles desde el propio inventario en un reloj.
- Seguimos pudiendo utilizar las variantes animadas para subir plataformas pulsando R1.
- Las conversaciones de Zip con Lara en la última parte del juego.
- El último de los niveles contiene avances jugables que veríamos más tarde en entregas posteriores.
- Enemigos como los murciélagos o las ratas. Atacan en grupo y únicamente puedes escapar.
- Algunos objetos, como el visor láser, aparece en varias ocasiones en el caso de que nos lo hayamos dejado atrás.
- Muchos jefes por zona. Más que la media de los juegos anteriores.
- El Oráculo de Delfos.
- El nivel ambientado en Nueva York. Bond, Lara Bond.
- Bastantes objetos ocultos entre paredes o cajas que se pueden romper.
- El nivel del laberinto con las plataformas giratorias. Tu misión es conseguir un libro. Se sufre, pero se disfruta. En mi caso tuve suerte y lo conseguí a la primera. Dicho nivel está lleno de secretos.
- Puertas con temporizador, combinaciones, etc.
- Según la ocasión, podemos matar o simplemente reducir a nuestros enemigos.
- Niveles con francotiradores ocultos.
- Trampas y secuencias en las que utilizaremos códigos.
Lo peor:
- El inventario sigue siendo el mismo que en TR:TLR. Poco práctico para mi gusto.
- Al ser episódico, no se guarda munición ni vida entre las zonas. Pero lo más curioso es que la barra de vida aparece a tope cada vez que cambiamos de sitio.
- Al menos en PSX, aunque esto sólo me ocurrió en contadas ocasiones, algunos de los objetos cuesta bastante descubrirlos sobre el suelo. Esto suele ocurrir con la gris de Sony debido a su menor resolución y definición en comparación con la versión de PC. Vamos, que daremos vueltas.
- Aunque el juego podría haberlo hecho sin problemas, cuando Lara se encuentra en un ambiente frío no lo refleja mostrando su aliento.
- Lara choca contra paredes invisibles.
- Algunos momentos poco realistas, como en uno de los niveles, donde te persigue una pinza en un almacén lleno de cajas montadas en varios pisos. ¿Cómo diablos me veía?
- El tamaño del entorno es a veces muy desproporcionado, como piletas y baños gigantes, mesas o sillas, convirtiendo a Lara en una auténtica enana.
- Fallos de diseño que pueden dejarnos la partida inservible.
- Algunos secretos no tienen sentido alguno y obligan al jugador a ir a determinados puntos porque sí. Un color, una forma, algo demasiado sutil que obliga al jugador a revisitar alguna otra zona del nivel. Esto sucede en varios ocasiones durante las fases de Roma.
- Puede ser una tontería, pero me gustaba ver el nombre del escenario cuando se guardaba la partida. Aquí lo han eliminado, aunque sí puedes verlo al cargarla.
- Imposibilidad de volver atrás en muchas de las rutas, perdiendo para siempre un objeto muy valioso para poder avanzar.
- Algunos fallos de texturas. Éstas desaparecen, como cuando nos encontramos con uno de los más emblemáticos personajes no humanos del juego.
- A veces uno tiene que adivinar, sin más contexto, lo que tiene que hacer. Como por ejemplo, tener que dormir a un guardia sin que nada nos lo indique.
- El diseño de la última fase es auténtico culo, y peor aún las cámaras cuando te atacan. Es muy fácil encallarse y no saber por dónde vas. No sé cómo han hecho algo tan nefasto.
- Los botiquines verdes... siguen siendo verdes. A mí me gustan los de color rojo :D
- Algunas rutas alternativas tienen muy mala uva y parecen hecha para japoneses.
- La parte de las habitaciones con gas están demasiado ajustadas. De hecho, uno de los secretos, concretamente en la segunda parte de la zona de tiro, es una locura.
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| Pues parece que se ha quedado buena tarde Tomb Raider Chronicles. |
Curiosidades:
- Core Design trabajó en Tomb Raider Chronicles al mismo tiempo que lo hacía con Tomb Raider: El Ángel de la Oscuridad.
- El estudio atravesaba graves problemas financieros durante su desarrollo.
- Algunas de sus novedades jugables se acabaron incluyendo en el nuevo juego de PS2.
- Tomb Raider Chronicles tiene tantos errores, que a veces te obliga a mirar una guía para seguir paso por paso algunas acciones.
- La introducción del juego muestra un huevo de Pascua en relación a los padres de Lara.
- Algunos de los saltos van al límite, sin margen de error.y son de los más difíciles en la franquicia.
- La voz de uno de los personajes finales parece la misma que podemos escuchar en King Quest: Mask of Eternity. Creo además que es la misma de Von Croy.
- Al finalizar el juego se revelan materiales como guiones y conceptos.
- Existe un momento muy curioso, que hoy día estaría prohibido por la moral selectiva imperante, en el que Lara se va a quitar la camiseta y, de repente, se detiene reventando la cuarta pared.
Errores posibles de Tomb Raider Chronicles (PC/PSX):
*Muchos de estos errores son aleatorios, de diseño o del propio juego y de sus mecánicas. Podéis encontraros con ellos como no. Algunos están documentados en otras páginas, pero lo curioso es que algunos de ellos no los he tenido, pero otros que no vienen por ninguna parte, sí.
- Cuerpos que desaparecen. Me encontré con esto al acabar con un perro. Volví y ya no estaba.
- 'Triggers' que se activan hasta el infinito. Cerca del final, con algunos grupos de ratas.
- En cierta ocasión, saltando sobre un puente sobre la lava, Lara se deslizó hacia un lado al caer otra vez y apenas rozar el pasamanos. Me pasó dos veces y no había guardado la partida...
- Algunos enemigos se quedan encallados en los cambios de altura, siendo muy fácil acabar con ellos. Ejemplo: los leones del Coliseo.
- Cuerdas que parecen etéreas y a las que Lara no se agarra. Esto convierte algunos saltos en saltos de fe.
- Imposibilidad de volver atrás en muchas ocasiones, negándonos conseguir un determinado objeto de vital importancia. Esto me pasó alguna vez y menos mal que tenía un guardado anterior, lo que nos recuerda que aquí hay que abusar del método de prueba.
- Armas o gráficos que desaparecen del cuerpo de Lara. En una ocasión, durante mi paso por unos conductos de ventilación, a la protagonista le desaparece el arma a su espalda, reptando con las manos abiertas.
- Cámaras que impiden descubrir alguna entrada. Como una vez, que era imposible adivinar que había unas escaleras.
- Fallos con la acción de dejar inconsciente a los enemigos. A veces el cloroformo no funciona y nos deja totalmente vendidos si no llevamos armas con nosotros, lo que pasa más de una vez. Para más inri, aunque no lo hayamos gastado, a veces sólo se activa el que hemos recogido en la misma zona (aunque lo veamos en el inventario).
- Secuencias o 'triggers' que no se activan. Esto es aleatorio y a menudo uno debe seguir un orden para que el juego no colapse.
- Texturas que desaparecen. Me sucedió ante el encuentro con un enemigo grande.
- Fallos típicos de Lara pudiendo acceder a plataformas no pensadas para el juego.
- El puzle de la sirena está prácticamente roto. Guarda antes de realizarlo.
- En algunos secretos debemos avanzar rápidamente y acabar con los enemigos. En una ocasión descubrí esto después de terminar el nivel. Obviamente, tuve que cargar la partida.
- La parte final tiene tantos errores que a veces los triggers no se activan. Me pasó con una puerta del nivel 1, que no se abría. Y a cargar otra vez una partida anterior.
- Un fallo con un cyborg en Nueva York, donde debemos recoger una llave de sus manos. Esa parte está también bugueada. Recomiendo si notáis que algo no se activa, buscar una guía. Yo la recogí después de matar al robot.
- Ya en el final, hay un tercer secreto en unas cámaras de gas. Podemos ir a por él antes o después. Eso sí, se necesita matar a uno de los enemigos.





















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