16 de setembro de 2012
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Xogo - Retro: Resident Evil Director´s Cut (Psx)

9/16/2012
Hablar de Resident Evil es hacerlo de uno de los mejores clásicos de la historia de los videojuegos y del auténtico Survival Horror propiamente dicho; origen y base de un género que hoy día está ya prácticamente extinto, pero que en su momento fue pieza clave para entender y acercar a los videojuegos a muchos jugadores de toda una generación.

Terror de supervivencia en estado puro, es sin duda el referente de un tipo de títulos que hoy día no pocos echan de menos, y que bebe directamente de cintas de serie B en las que un grupo de supervivientes se ven de repente inmersos en una lucha desesperada por salir con vida de una difícil situación. Una idea que con el paso de los años y entrega tras entrega, ha ido degenerando su concepto hasta convertirlo en un producto completamente distinto y una sombra de lo que un día fue. Así, resurgido de entre sus propias cenizas y vestigio de otro tiempo, os presento el fantástico Resident Evil Director´s Cut... donde todo comenzó.

el rostro desfigurado de Chris nos daba la bienvenida en esta versión.
Como ya he comentado en anteriores entradas, estos días de ocio los he estado aprovechando para sumergirme en el recuerdo de mis viejos clásicos de PSX y PS2.  Títulos que después de tanto tiempo no sólo han supuesto un reencuentro nostálgico con mis años más mozos sino que también me han obligado a redescubrir una forma de crear videojuegos que nada tiene que ver con lo que vemos hoy. Obras maestras imperecederas y que sin duda, a pesar de sus muchas carencias técnicas ya insalvables por la época en las que fueron concebidas, todavía conservan la misma frescura de tiempos pasados a la hora de jugar. Y aunque ahora no sorprenden del mismo modo, bien porque ya hemos visto demasiado o porque la mayoría de nosotros hemos madurado como jugadores (si uno ve mucha sangre termina por acostumbrarse y no surtirle efecto alguno), todos ellos siguen haciendo gala de aquello que los hizo grandes usándolo en su favo, aunque he de reconocer que, en términos generales, el juego me ha resultado algo más fácil de lo que yo lo recordaba.

Ha sido hace sólo una semana que he dado por finalizado este primer título que dio inicio a toda una saga en la más absoluta soledad nocturna de mi salón. Esta vez a los mandos de Chris, uno de mis personajes preferidos, con Jill Valentine apoyada sobre mi hombro y la jovencita Rebecca Chambers durmiendo a nuestro lado. El mejor de los cuatro finales posibles. ¿Qué más se puede pedir?

Barry?... Where is Barry?

"8 horas, 13 minutos y unos pocos segundos" es lo que ha durado mi paso por la tétrica mansión Spencer. Quizás demasiado tiempo --hasta diría que escandaloso cuando existen partidas que rondan menos de la mitad colgadas en la red-- pero cuando uno se recrea directamente frente a la pantalla y sobre todo, cuando lo disfruta (paradas para ir a "boxes" y merienda incluidas) uno no se para a pensar si ha tardado mucho o poco. Lo único que importa es disfrutarlo desde el principio hasta el final. Cualquiera que me haya visto jugar en directo (hay muy pocos realmente que sigan vivos para contarlo) podrá corroborar el tremendo ritual que llevo a cabo ante un juego de estas características; me paro, me lo pienso, me acerco a la pantalla y me detengo con detenimiento y apoplejía a escuchar todos los sonidos ambiente que diseñadores y programadores crearon en su día. A veces rondando el paroxismo al intentar ponerme en el pellejo de ser yo el verdadero protagonista de la aventura y no uno virtual. Por desgracia las nuevas generaciones han ido perdiendo poco a poco esta forma de jugar, optando por hacerlo de un modo automático, empeñados en terminar el juego para empezar con el siguiente, estresado y sin apenas saborear. "Joga bem e joga bonito" es una máxima que apenas se cumple en la actualidad. Como esa chica de cuerpo impactante que se desnuda lentamente ante nosotros y a la que apenas observamos para poner mirando hacia Cuenca y pasar de lleno a la acción. El ejemplo más claro ahora mismo lo tenemos en el masivo Guild Wars 2, habiendo jugadores que nada más haber salido a la palestra ya ostentan el nivel 80. Tremendo...

Pero sea como sea, volver a recorrer los pasillos de la vieja mansión Spencer con los gráficos del año 1997, es una experiencia que recomiendo a todos aquellos a los que les apasiona este tipo de juegos y género. Está claro que nada hubiera sido lo mismo sin la llegada de Alone in the Dark, sin embargo fue Resident Evil -gracias también al éxito de la consola de Sony- el que consiguió llegar allí donde la obra de Infogrames no lo hizo. Y es que en aquellos años, pese a que cada vez se le iba perdiendo más el miedo a su uso como plataforma de videojuegos, la gente todavía rehuía del PC como sistema de entretenimiento. Así que no fueron pocos los que descubrieron por primera vez un título de tales características (con sustos, terror, miedo, intrigas, escasez de recursos y pequeñas dosis de acción), única y exclusivamente de mano de las recientes y novedosas máquinas de 32 bits.

Si eres de los que no se horrorizan ante los gráficos o la jugabilidad un tanto tosca de la que hacía gala esta saga y sus clones a finales de los noventa, éste es sin duda tu juego. De lo contrario ni te acerques porque no sabrás apreciarlo en toda su inmensidad.

el gran recibidor principal de la mansión y por el que pasaremos muchas veces...

Historia

Desarrollado por Capcom en 1996, Shinji Mikami --creador de Devil May Cry-- se inspiró  para RE en otro título también de su factura llamado Sweet Home. El juego nos pone en la piel de dos de los miembros pertenecientes al grupo de operaciones especiales S.T.A.R.S, quienes se verán obligados a actuar en búsqueda del equipo BRAVO; unidad especial desaparecida en extrañas circunstancias a la sombra de las montañas Arklay, en las afueras de la ficticia ciudad de Raccon City.

Ya al inicio del juego se nos explican las circunstancias que nos llevarán a abandonar la seguridad de la Comisaría (la misma que veríamos después en Resident Evil 2), y cómo recientemente la policía se había encontrado con los cadáveres mutilados de varios excursionistas en la zona. En un primer momento la cosa parece estar clara al atribuir los ataques a las alimañas típicas de la zona (osos o pumas). Sin embargo es algo más tarde, y a raíz de que empieza a cundir el pánico entre la población local ante el incesante número de muertes ocurridas en los bosques de Raccon, que las fuerzas de seguridad envían al equipo BRAVO con Enrico Marini a la cabeza como avanzadilla.

La secuencia que viene a continuación y de la que se da cuenta en las novelas dedicadas a la saga, es conocida por todos y forma parte de la memoria colectiva de los jugones. El equipo ALPHA, con Jill, Wesker (su capitán), Chris y Barry, protagoniza una espectacular fuga perseguidos por los famosos "dóberman" a través de una zona boscosa. Han descubierto los restos humeantes del helicóptero del equipo BRAVO, y cuando parece que nada puede salvarles ante la cobardía del piloto Brad Vickers que los deja a merced de una muerte segura, es entonces cuando Jill adivina la estructura de una vieja mansión oculta entre la espesura. Sí, lo habéis adivinado: la inmensa y lóbrega Mansión Spencer.

Se refugiaron en la mansión, donde creían estar a salvo. Pero...

Nuestro equipo no sólo no estará a salvo por mucho tiempo sino que además descubrirá que se ha metido directamente en la boca del lobo. Y es que el impresionante caserón guarda en cada una de sus localizaciones, numerosos enemigos y peliagudos encuentros, además de un oscuro y espeluznante secreto. 

imaginad varios mapas como éste, divididos por pisos, en diferentes escenarios (un laboratorio, otra casa, etc,etc) El mapeado es inmenso.

Gráficos

Nos encontramos ante un juego del año 1996 y lógicamente en los años en que el 3D comenzaba a asomar la patita por debajo de la puerta. Atrás iban quedado máquinas tan distintas como Megadrive, Snes y otras grandes de las dos dimensiones. Entonces las 3D suponían un nuevo hito en las tecnologías de entretenimiento, y Resident Evil Director´s Cut no iba a ser menos gracias a un hardware adaptado para ello. El juego correría en una jovencísima y flamante Playstation convirtiéndose así en el primer videojuego de tipo survival horror con el que contaría Sony. La verdad que uno no puede evitar sentirse viejo al recordar la primera vez que pude ver éste y Final Fantasy VII en la consola de un antiguo (y muy estúpido, todo hay que decirlo) compañero de Visual Basic. Corría el año 1997 y desde aquel mismo y preciso instante supe que ambos clásicos serían míos.

Pero a pesar del tan cacareado y novedoso 3D que en ese momento daba sus primeros pasos, los desarrolladores creyeron entonces que la máquina de Sony no sería capaz de mover con soltura todo aquello que saldría en pantalla. Fue así que decidieron que tanto personajes como objetos y otros elementos estuvieran realizados estrictamente en tres dimensiones mientras los escenarios no dejarían de ser más que unos renders convertidos en mapas de bits. Poco más tarde y con Dino Crisis a la cabeza, se descubriría que la consola tenía potencia de sobra.

A pesar de que cada personaje contaba con entre 50 y 60 polígonos, éstos lograban una definición bastante precisa sin que resultara traumático para el jugador (he visto a gente llorar al ver el pecho pixelado de Jill y sin embargo ponerse como una moto con las nalgas de la primera Lara Croft). Imagino que es cuestión de gustos, pero aunque R.E no haya envejecido muy bien técnicamente, salva los platos y se distingue en lo que hace mejor. Crear una experiencia como pocas. Además el buen renderizado y calidad general de los escenarios, de los cuales hablaremos ahora, ayudaban en mucho a subir la caché ya de por sí excelente del juego y suplir así sus otras faltas con una soberbia ambientación.

Desgranado el 3D del juego, es el turno ahora de hablar sobre el entorno:

Afortunadamente el aspecto de los escenarios por los que nos moveremos, nada tienen que ver con otro títulos anteriores. Se tratan de una serie de renders dispuestos a modo de pantallas con las que interactuar y a baja resolución. Con todo, recorrer la casa y los exteriores (los pocos que hay) es una experiencia que sigue siendo una delicia, y hasta el mapeado cobrará gran parte de su sentido cuando al recorrerlo nos demos cuenta de que cada estancia ocupa un lugar en su espacio virtual al igual que lo haría en el mundo real con meridiana exactitud. Sin duda haber dejado la carga gráfica sólo centrada en enemigos y personajes fue la mejor opción; mucho más de lo que podamos pensar. Y es que de haber cambiado los renders por auténtico 3D, en los tiempos en que los desarrolladores tenían un dominio aún muy poco avanzado del hardware de PSX, lo más probable es que hubiéramos disfrutado de escenarios mucho más pobres y más de un tirón.

parece mentira, pero salvo el zombi y nuestro personaje, todo es una imagen renderizada.

En futuras entregas (y por increíble que parezca todavía presente en algunos "grandes" juegos actuales) el conocido clipping tan común y que siempre había llevado a los diseñadores de cabeza por aquella época seguiría presente. Ver los brazos de alguno de los zombis colarse por entre las paredes o superponiéndose por encima de sus compañeros sería un defecto muy típico en los primeros Resident Evil. Eso sin mencionar las animaciones de los modelos, bien resueltas, pero que ahora resultan un tanto toscas debido a su poca carga poligonal. La versión Director´s Cut por desgracia, no añadiría ninguna mejora al respecto salvo nuevos ángulos de cámara, un modo de dificultad avanzado y algunos otros extras añadidos a la partida que ayudarían a aumentar el suspense.

Sonido

La banda sonora de RE pasa por ser también una de las más recordadas de aquella generación. En gran parte por ser ambiental (probad a dejarla como tal saliendo de vuestros altavoces) y que liga perfectamente con el clima de tensión, intriga y desconcierto que se le quiso dar al juego en su tiempo. Notas largas (blancas y calderones para los entendidos) con ritmos tranquilos que se volverán algo frenéticos al hallarnos en peligro o en un momento clave, servirán de interludio entre nuestras acciones y mientras exploremos la mansión Spencer con total detenimiento. También tendremos melodías algo más relajadas con las que amenizar las esperas, como por ejemplo la famosa dulce sonata de piano en cierto puzle y la propia que suena en las zonas de guardado.

El juego, completa e íntegramente doblado y subtitulado al inglés, peca de desgana en algunos pasajes y poco esfuerzo por parte de los actores (la intro en imagen real, hoy día resulta bastante deficiente y llena de carencias aunque no por ello menos recordada y guardada en nuestras retinas con cariño). Existen algunas modificaciones en la red que traducen al menos, los textos al castellano.

El resto de efectos especiales; explosiones, disparos y los efectuados por los estertores y gruñidos de las criaturas enemigas, han sido recogidas y revisadas en estudio aunque mucho me temo que con una calidad bastante media a lo que debería de gastar cualquier producción. Pero no os miento cuando digo que cumplen a la perfección y muchas os pondrán los pelos de punta, como el sonido del viento en algunas estancias y los ladridos de los perros en la lejanía, los lamentos aterradores de zombies que no vemos y algunos enemigos. Recuerdo perfectamente una anécdota como si fuera ayer, en la que una noche  -junto con otro testigo- llegué a escuchar algo similar a los ladridos y con la misma cadencia en el exterior de mi casa, descubriendo pasmado que LA CONSOLA estaba APAGADA. True Story :S

La versión Director´s Cut poco añade salvo algunas ligeras mejoras y creo recordar también que una nueva melodía. La versión de Pc permitía modificar cada una de las pistas con nuestros archivos de audio creando a veces auténticas frikadas como una que recuerdo en plan Chiquito de la calzada.

Jugabilidad

Este apartado es posiblemente el más vapuleado por sus detractores y según ellos de lo peor que el mundo del videojuego haya podido parir. Puede que fruto de la poca práctica o simplemente que no lo jugaron en aquellos años donde los controles que lo movían eran más que suficientes. Puede también, sin rodeos, que sean bastante malos a la hora de jugar.  Lo cierto es que limitar el movimiento del personaje por una secuencia direccional y no diagonal, o imposibilitar la capacidad de correr mientras disparamos, ha servido para echar atrás al público menos experto y paciente. No es que los de mi generación fuéramos especiales y nuestros dedos se movieran más rápido que nadie, pero personalmente creo que no cuesta nada adaptarse y de haber tenido otro tipo de controles no sólo hubiera sido mucho más fácil sino que la experiencia habría sido completamente diferente.

¡Cierra la puerta que hay corriente!

Hablábamos antes de que cada zona de la casa se representaba por un render, y aquí es donde le toca el turno a uno de los momentos más recordados por todos y señal de identidad de la franquicia durante mucho tiempo: la famosa puerta de carga como preludio para cada estancia.

 las famosas pantallas de carga de Resident Evil, originales e inmersivas.

Puesto que cada una de las habitaciones del juego estaban prerrenderizadas, a medida que íbamos entrando o saliendo de ellas éstas se iban cargando tras la animación --con pomo y picaporte incluido-- de una puerta cerrándose o abriendo que hacia las veces de pantalla de transición. Un truco de diseño que para muchos era un fastidio, sobre todo cuando el jugador tenía algo de prisa, provocando en muchos casos que abusáramos del lector (del de CD, obviamente ¬¬). Como prueba de que las habitaciones no eran más que imágenes estáticas, cabe decir que una vez que eliminábamos a un enemigo o lo dejábamos con vida, al volver a cargarla éste desaparecía o volvía otra vez a su posición inicial; lo que se conocía como "pasar la mopa" a lo bestia.

A la acción del título se le suma la gran dosis de exploración y resolución de puzzles (me gusta más el palabro con las dos zetas). Ni por asomo llegaban a ser tan complicados y enrevesados como los del primer Silent Hill, pero en su momento fueron toda una novedad. Además el hecho de que tuviéramos que controlar cada bala y hierba medicinal que se gastaba le añadía un componente estratégico que por desgracia en los juegos actuales ya no se suele dar.

Ni botiquines ni tiempo de recuperación, todo el mundo a fumar hierba.

Otra característica con la que cuenta este juego, es la de poder curarnos mediante el uso de hierbas o sprays medicinales repartidos por cada uno de los rincones de la casa. Un método simple y sencillo pero que sin embargo aporta cierta dosis de estrategia a la franquicia. Uno debía no sólo hacer las mejores mezclas sino que también debia saber dosificarlas. Por desgracia tras las últimas entregas, esta característica pasó a desaparecer prácticamente.

nuestro "colega pelao", el primer zombie que topamos, también está en la versión mejorada

Dificultad

En si mismo, el juego no resulta excesivamente complicado siempre que tengamos los recursos necesarios para deambular sin problemas por la mansión; hierbas y munición principalmente además de la llave pertinente para ir abriendo tal o cual puerta (al final hago un comentario sobre esto). Sí existen algunos bosses que nos pondrán en algún que otro aprieto y que llegarán a matarnos si no hacemos las cosas con mente fría y mucha calma, pero en general tanto zombis (los de chaqueta verde) como perros, y siempre que logremos mantener la distancia, serán bastante sencillos incluso con el arma más básica. El cuchillo en esta versión es todavía un arma a tener en cuenta contra los primeros enemigos, cosa que cambiaría a partir de la segunda entrega donde lo mejor que podía uno hacer era desecharlo a la primera de cambio.

En estadios más avanzados aparecerán en escena Hunters, Valkirias y zombis de bata blanca. Éstos ultimos algo más rápidos y fuertes que los comunes, siendo los primeros los únicos que nos podrán matar de un simple zarpazo por muy llenos de vida que estemos. En la versión Director´s Cut, los zombis normales son sustituidos por otros mucho más rápidos y resistentes que en la original.

El juego consta de tres modos de dificultad: fácil, normal(RE original) y avanzado (Director´s Cut), siendo éste último el que da nombre al título y que añade un par de nuevos enemigos, cambio de objetos y algo más difícil que el juego original. Además se incluye también una pequeña probabilidad de acertar por críticos mientras empuñemos la pistola. Existe un pequeño truco para conseguir un nuevo modo todavía más complicado y que consiste en mantener pulsado el control hacia la derecha en los modos hasta que las letras tomen una tonalidad verde.

Lo que sí le debe quedar claro al jugador que nunca se ha acercado a los inicios de esta franquicia, es que en Resident Evil todo es necesario y no debemos abusar ni malgastar cada recurso que encontremos. No sería de extrañar toparnos después en una mala situación correteando y deambulando por la mansión sin apenas munición o hierbas. Si de algo se acuerdan bien los fans de los clásicos, es de lo que podía suponer no tener apenas vida con un hunter merodeando por los pasillos. Lo ideal en la mayoría de los casos es ir esquivando a los enemigos más lentos y torpes para así no sólo ahorrar tiempo sino también munición.

Me gusta

-La mansión es expeluznante.
-La sensación de soledad.
-Todo lo demás aunque ya haya sido técnicamente superado.

No me gusta

-Que pudiendo romper a patadas una simple puerta tengamos que buscar una llave.
-Los Hunters pueden matarte de un zarpazo.
-Los diálogos, muy simplones y mal doblados.
-Que los enemigos abatidos desaparezcan del suelo.

Curiosidades

Y por fin termino; seguramente dejándome algo por alto. Pero como siempre y si se da el caso, con las curiosidades, que como su nombre indican despiertan eso mismo en el jugador:

- El juego tiene numerosos finales dependiendo de lo que hagamos en ciertos momentos clave. Ésto dará lugar a recompensas más o menos suculentas según los personajes finales que lleguemos a salvar. Por poner un ejemplo y en mi caso; haber accedido al final bueno me dio el Colt con munición infinita para rejugarlo. Todo un lujazo.

- En el modo avanzado tendremos acceso a trajes nuevos sin necesidad de terminar el juego.

- El juego está construído de tal forma que llegaremos a creer que el resto de los personajes también caminan a su aire por el interior de la casa.

- Resident Evil Director´s Cut llegó con una demo de Resident Evil 2 (la de veces que la jugué)

-Los hechos ocurridos en la mansión supuestamente suceden después de lo mostrado en Resident Evil Zero de GameCube.

- La intro japonesa se suavizó en Europa por una en blanco y negro y censurada.

- Existe un modo para lograr un final alternativo válido con todos los personajes.

- El enigma de los cuadros es distinto en la versión de Saturn.

- En la versión Director´s Cut, uno de los perros lleva un collar y una llave.

- Todo el mundo recuerda al primer zombi (jamás pensé que a día de hoy se parezca tanto a mí).



Conclusión

En definitiva, Resident Evil ya tanto en su versión original como en la remasterizada, es todo un "must have" muy a tener en cuenta si lo que te gustan son los juegos de tipo Survival Horror. Es viejo y técnicamente desfasado claro que sí --hasta ahí estamos de acuerdo-- pero guarda todavía los ingredientes necesarios para que nos lo pasemos de miedo y que se nos haga sumamente interesante colarnos entre cada una de las estancias de la gran mansión. Su segunda entrega lo mejora en casi todo, pero la añoranza y el hecho de caminar en solitario por una casa con tanta personalidad y en medio de la noche, le da un extra añadido sobrecogedor. Si los gráficos no te amedrentan y te haces a la idea de que vas a jugar con un título ya antiguo con todo lo que ello representa, sin duda te gustará.

Altamente recomendado. Dale una oportunidad.
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1 comentarios:

  1. Juegazo en su momento, pero que mal ha envejecido el sistema de control rotativo de estos juegos.

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