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29 de octubre de 2015

Splatterhouse: análisis y repaso de la saga

Con motivo del Halloween o Samain de este año, RetroNewGames quiere rendir homenaje a una de las sagas más características y reconocibles de la historia de los videojuegos. Un clásico de recreativas que vería poco más tarde aumentada su popularidad en el ámbito doméstico, y que culminaría con un remake a la altura salvo por el hecho de que a excepción del argumento protagonista, algunos de los personajes y el diseño de varios de los niveles, poco o nada tenía que ver. Un videojuego en esencia gore y violento, y que en las próximas líneas os paso a reseñar.

¿la casa... salpicada?

SplatterHouse, el Arcade original de Namco (1988):

Con el primer SplatterHouse fueron muchos los que grabaron a fuego en sus retinas uno de los títulos más gores y sangrientos que entonces corrían por las máquinas propiedad de Namco llamadas System 1. El título no era ni mucho menos puntero técnicamente aunque gozaba de una serie de virtudes que lo hacían muy merecedor de estar entre los mejores. Un videojuego apenas preciosista pero que gozaba de sprites grandes y bastante detallados, y en el que además de toda la parafernalia de vísceras, enemigos imposibles y jefes finales, la historia argumental se desgranaba como muy adictiva junto a todo lo demás.

Poniéndonos en antecedentes, hablaremos un poco del verdadero protagonista y que será el principal personaje en todas las entregas: Rick, toda una especie de Jason de Viernes 13, con máscara incluida, y que más tarde en sucesivas versiones vería modificado el aspecto de ésta para evitar problemas legales con el demente del filme. El personaje en cuestión debía de rescatar a su novia Jennifer (incluida desnuda en las páginas centrales de Playboy), desaparecida en los interiores de una enorme mansión donde ambos habían acudido en mitad de una tormenta y bautizada como Mansión West. Huelga decir también que, debido a la gran cantidad de sangre (a pesar de ser verde a lo largo de todo el juego y de no acabar en ningún momento con la vida de seres humanos) el juego fue el primer título de la historia en aplicar títulos de advertencia por su fuerte contenido.

El Arcade gustaba por su alto grado de gore y violencia.

Como buen beat'em up de la época, SplatterHouse nos introducía en un scroll lateral haciendo gala de una gran cantidad de animaciones y tipos de ataque donde destacaban los distintos tipos de arma que podíamos tomar. Este arcade además era y es uno de los más complicados, poniendo a prueba al jugador más experimentado. Recuerdo que incluso para pasar del primer Boss de los siete que creo recordar que eran (tantos como niveles tenía el juego) me las tenía que ver y desear.

Además el que llevemos una máscara no es algo que atienda a motivos puramente de estética, aunque eso hizo que el personaje fuera fácilmente reconocible. La susodicha en cuestión y bautizada como Máscara del Terror, además de cobrar vida nos da una serie de poderes con las que destruir a las fuerzas demoníacas de la mansión. La otra parte negativa es que Rick en realidad está muerto, y es la máscara la que nos ha dado una segunda oportunidad.

qué tiempos aquellos...

El juego en sí consiste en deambular por los múltiples rincones de la casa haciendo pedazos a todo tipo de enemigos inverosímiles mientras recogemos algunos objetos, aunque siempre bajo la premisa lineal de avanzar de un punto A hacia otro B. Un título realizado en rigurosas dos dimensiones y con un amplio abanico de enemigos y entornos dignos de recordar. El sonido también da buena cuenta para crear una buena atmósfera terrorífica a base de sonidos de cristales rotos, el sonido del viento y algunos alaridos.

Algunas versiones de la recreativa sufrieron censura en según qué países, cambiando el color de la sangre o eliminando escenas y armas en el producto final.

 SplatterHouse 2 (Megadrive) - 1992

Con idénticas características jugables que su hermana de recreativa, SEGA llevaría a nuestros salones de casa un título que por su naturaleza resultaba extraño en el mercado doméstico. Entonces las consolas todavía estaban considerados popularmente como artilugios para niños. Por eso llama tanto la atención un título con estas definiciones y premisas.

La historia de esta segunda entrega tiene lugar tres meses después de lo ocurrido la primera vez en la mansión West (la mansión original y a la que según el argumento del arcade debían de acudir tanto Rick como su novia). La máscara del terror se nos aparece aquí una noche avisándonos de que Jennifer está otra vez en peligro y que tenemos que volver.

la versión de Genesis, más parca en detalles pero dando el pego.

El juego explota bastante bien la potencia de los 16 bits aunque sin que ésta sea su techo hasta la tercera entrega. Los sprites siguen siendo igualmente grandes y gozan de buen colorido y animaciones sin llegar salvo momentos a la calidad del arcade. Los efectos sonoros, bastante conseguidos, también explotan al máximo esta versión. La diferencia principal entre ediciones japonesas y occidentales también son también muy claras. Cabe destacar el hecho de que a pesar de las similitudes, la versión de SEGA añade al juego un selector de dificultad y un sistema de contraseñas. Esta versión se incluye en el remake de 2010.

cubierta de la versión de Genesis/Megadrive

 SplatterHouse 3 (Megadrive) - 1993

Secuela del anterior y uno de los primeros videojuegos de SEGA en incluir valoración por edades, los sucesos en esta parte tienen lugar cinco años después de lo visto en la segunda entrega. El juego también se incluye como extra en el remake, aunque en una edición extra con nuevos cambios gráficos y sonoros por motivos y cuestiones legales.

Como digo, cinco años después, Rick y Jennifer se han casado teniendo como fruto del matrimonio un hijo llamado David. Las cosas parecen ir bastante bien tanto en el terreno personal como económico (no vamos a indagar mucho más en la historia, usad la wikipedia) pero de pronto un día la máscara, como ya nos esperábamos, le vuelve a hablar a nuestro protagonista.

se incluyen en SplatterHouse 3 muchas imágenes digitalizadas.

De nuevo nos encontramos en mitad del meollo y esta vez con cuatro posibles finales: uno bueno, donde todos vivimos felices y comemos lombrices, y tres malos donde alguno de los implicados muere sin remisión.

Seis niveles son con los que nos toca lidiar ahora, todos en absoluto 2D y con un sistema no lineal que nos obligará a volver tras nuestros pasos hasta finalmente encontrar la salida. Todo ello mientras vigilamos un contador de tiempo y que, si llega a cero, implicará la muerte de uno de los personajes a rescatar.



También aquí disfrutamos de ataques especiales y transformaciones a cargo de Rick con el que golpear más duramente a los enemigos. Y aunque gráficamente seguimos contando con el mismo apartado técnico, en esta tercera entrega se nota una evidente mejora en el diseño de los niveles y el acabado general.

cubierta de la versión americana de SplatterHouse 3

SplaterHouse -2010

El remake de 2010 a pesar de guardar parte de la esencia de los clásicos, cambia por completo el aspecto 2D para convertirse en un juego totalmente tridimensional con dinámica de Hack and Slash. Un título decente y bastante trabajado aunque peca de repetitivo, además de tener uno de los peores finales donde al boss enemigo nos enfrentaremos a base de Quick Time Events. Destaca el hecho de que además de gozar de alto contenido violento y erótico, como también de ser muchísimo más gore, este remake ofrezca los originales emulados de consolas y recreativa aunque no fieles al 100%. Un remake que podría haber estado a la altura pero que sólo se queda en un intento, a pesar de que algunos de los niveles están construidos como un guiño al arcade original.


Nada más. Espero que os haya servido de algo esta entrada para conocer un poquito a esta genial saga. Os dejo mientras tanto con un flyer del juego original.


21 de octubre de 2015

Regreso al Futuro - Hoy es el día. Repasando la saga

Parecía que nunca iba a llegar y sin embargo estamos aquí. Miércoles 21 de octubre de 2015. Una fecha clave en el imaginario colectivo y síntoma inequívoco de que nos estamos haciendo viejos también. Parece mentira lo que ha llovido desde que por primera vez pudimos disfrutar de una de las sagas más relevantes de la historia del cine y por ende de los videojuegos: Regreso al futuro (Back to the future), donde curiosamente en su segunda entrega fílmica del año 1989, el bueno de Marty McFly avanzaba otra vez en el tiempo. Puede que incluso ahora mismo, justamente cuando me encuentro escribiendo esta entrada, Doc y Marty estén haciendo de las suyas mientras el mítico De Lorean se halla oculto en un garaje o en otro lugar.

Recordando una gran saga.

Antes de que Telltale volviera a ponernos los dientes largos con la archiconocida saga en formato episódico (2010) para aquellos que todavía aguardamos una cuarta película, la franquicia pasó por todo tipo de avatares desde su estreno en los años 80. Ropa, pegatinas, chapas e incluso figuras de plástico así como líneas de juguetes; existía todo tipo de merchandising haciendo honor y cuenta de la gran primera aventura de viaje en el tiempo. Y como no podía ser de otra forma, todo indicaba que no tardaría mucho en llegar a los videojuegos. Y es de esas pequeñas joyas atemporales, unas más que otras permitiéndome incidir en el tema, de las que hoy en RetroNewGames os voy a hablar.

 -¡Marty!¡Tienes que venir conmigo!
-¿A dónde?
-¡De regreso al futuro!

nos vamos...
¿o iremos...?

Back to the future (ZX Spectrum, Amstrad Cpc, C64) - 1985

Las que fueron máquinas míticas y recordadas del viejunismo estrenaron entrega por medio de la desarrolladora Electric Dreams. De todas, la que corría en Commodore 64 fue sin duda la mejor. Un juego de vista lateral un tanto confuso que pasaba por visitar las diferentes localizaciones de la primera película mientras intentábamos afianzar el amor entre los padres del protagonista. Un título que por razones obviamente técnicas nunca pudo ofrecer mucho más de lo que podía dar de sí. A destacar el uso del monopatín con el que desplazarnos más rápidamente por los distintos escenarios y la búsqueda de objetos como misión principal en el juego. En Europa la versión de C64 salió un año más tarde.

La versión de Commodore era la mejor a nivel técnico.

Back to the future (MSX) - 1986

Otro de los grandes sistemas y en formato cartucho, pudo albergar su propio videojuego dedicado a la franquicia. Pony Canyon sería su creador. Aquí nos desplazamos por un colorido escenario mientras la policía nos pisa los talones. El argumento es el mismo: intentar que nuestros padres se conozcan y de esa manera poder nacer, viajar más tarde al futuro, volver al pasado, regresar al futuro... qué lío... El protagonista se pasa todo el juego abriendo ventanas para así descubrir a sus progenitores. Un título tan adictivo como repetitivo.

Adictivo pero repetitivo - Msx

Back to the Future Adventure (MSX2) - 1987

De los mismos desarrolladores que el anterior y un año más tarde para el sucesor de MSX, llegaría esta aventura gráfica basada en la película. Aquí contamos con diferentes imágenes digitalizadas extraídas del mismo filme. Lo malo en esta ocasión es que el título sólo pudo verse en el mercado japonés.

Msx2 en riguroso japonés.

Back to the Future I, II y III (NES) - 1989/ 1990

Complicado reseñar cada una de las entregas por separado al ser muchas y tan variadas. Nintendo también se adentraría en la saga con el que sería el primer título para consolas de 8 bits. La querida NES y también en formato cartucho, en una versión bastante monótona que se limitaba a correr de un lado a otro salvando distintos obstáculos. Ésta contaba sin embargo con dos melodías recogidas de la película aunque eso no le libró de ser catalogado como uno de los juegos más aburridos de toda la historia. La cosa mejoró algo con la segunda de las entregas, convertida en un decente plataformas y bajo la misma premisa ya vista. Fue en 1990 cuando saldría un cartucho con las dos últimas entregas del filme incluyendo la que tenía que ver con la tercera película. Ninguna de estas versiones pasarían del aprobado según los críticos y analistas del momento.


Back to the Future II y III (Amiga, Amstrad Cpc, Atari ST, C64, Spectrum, Dos, Master System, Snes, Megadrive) - 1990/1991

Con la llegada de la segunda y tercera parte en las salas de cine y tras su éxito, casi todos los sistemas disponibles en la época quisieron tener la suya propia e incluidos aquellos que ya trabajaban sobre 16 bits. Lo destacable de la segunda entrega es que entre sistemas y a pesar de basarse en la misma película y visitar los mismos escenarios, los géneros eran totalmente diferentes. Las que salieron en 8 bits son netamente más fáciles, por supuesto, destacando la de Master System por encima de todas al ser la mejor técnicamente y en términos de jugabilidad. Amiga contaría con una versión bastante potente en cuanto a calidad gráfica y sonora debido al salto, aunque para muchos la de Snes es a día de hoy el techo en todos los sentidos al contar con sprites mucho más grandes y una buena ristra de jefes finales en cada nivel. En este último caso el juego tampoco salió de Japón.

 master system
Amiga
 Amiga
Snes

Cameos aparte (Back to the Future: the Ride, en Universal Studios: Theme Park Adventure para Gamecube), mods como los de GTA (Back to the Future Hill Valley), y a sabiendas de otras versiones solo salidas en Japón, la saga volvería a renacer en 2010 a cargo de Telltale Games por episodios y como aventura gráfica al uso. Quién sabe si Doc y Marty estarían orgullosos de regresar al futuro y ver en lo que se han convertido.

versión de Telltale
Back to the Future: the Ride
Back to the Future Hill Valley

¿Cómo? ¿Que en RetroNewGames ya nos han dedicado una entrada?

13 de octubre de 2015

Top 10 videojuegos malogrados que nunca vieron la luz

De ellos pudimos disfrutar además de imágenes -vídeos y demos en algunos casos- numerosos artículos y avances dedicados por la prensa del momento. Videojuegos que por diversos motivos jamás llegaron a ver la luz. Aquí os dejo un Top meramente informativo y con el que intentaré reseñaros algunos títulos inacabados (imposible nombrarlos a todos), citando también a los que sufrieron un final prematuro y doloroso.


Y empezamos con:

Castlevania Resurrection.

Título que intentaba llevar a las más altas cotas de calidad a la franquicia en la potente Dreamcast, la otra malograda máquina de SEGA. El juego contaba con la presencia de dos personajes jugables (uno de ellos femenino llamado Sonia Belmont). Un videojuego de tipo arcade con grandes dosis de acción. 


Halo MMO.

Otro de esos proyectos que acabaron en el fondo de un cubo. El universo de una de las franquicias más conocidas pasaba por convertirse en un juego de tipo persistente y con numerosas opciones y quests. Desarrollado por los creadores de la saga Age of Empires y que terminó en 2008 con el cierre de la compañía y por ende su cancelación.


Division 9.

Cuando aún estaba -todavía más- de moda toda la simbología y parafernalia zombi, Irrational Games había comenzado a desarrollar un shooter de supervivencia bastante decente gráficamente además de suponer una verdadera experiencia jugable para el jugador. ¿El motivo de su cese como proyecto? No tener una editora que los respaldara.


Milo y Kate.

¿Quién no recuerda a aquel niño que nos hablaba tras la pantalla a través de Kinect? Visualmente cumplía y conceptualmente era algo nunca visto. Lástima que al final todo quedara en agua de borrajas además de vérsele el plumero a la compañía de Molyneux.


Star Wars 1313.

Servidor casi se corta las venas cuando supo que Disney tras comprar Lucas Arts cancelaba uno de sus proyectos más ambiciosos. Bueno no, pero al menos afilé las cuchillas. Ambientado entre las dos trilogías de la saga, el título tenía toda la pinta de convertirse en un referente de los videojuegos de acción con bastante plataformeo. Una verdadera lástima. Ya os lo digo yo.


Resident Evil 1.5

No podía faltar uno de los clásicos inacabados más conocidos por todos los jugones. Un videojuego que llegó a estar al 65% de su desarrollo pero que finalmente fue cancelado para dar lugar al Resident Evil 2 de PSX que sí pudimos disfrutar.


The Crossing.

Con los caballeros templarios presentes y emplazados en una Paris alternativa, parte del equipo creador de Half Life 2 estuvo a punto de traernos esta aventura que años más tarde dio lugar al Dishonored que todos conocemos. Una lástima, pues todo apuntaba a que iba a dar que hablar.


Sonic X-Treme.

El que en su momento iba a ser el primer título 3D de Sonic, acabaría dándose el batacazo cuando estaba siendo desarrollado para SEGA Saturn (sí, existió una consola llamada así). Un plataformas al uso con hasta cuatro personajes y sobre el papel muy semejante a los que luego vimos en Dreamcast. Dicen las malas lenguas que unos aficionados están ahora desarrollando otro videojuego basado en aquel.


 Starcraft Ghost.

Otro de esos que nos hicieron soltar más de una lágrima al saber primero de su retraso y después de su cancelación. Por entonces todos los que jugábamos al original de estrategia deseábamos echarle el guante a una aventura tridimensional basada en la franquicia. El protagonista en este caso era La: un ghost femenino al que seguíamos en tercera persona con la misión de derrocar a la reina Zerg. De éste incluso hubo demos jugables. 


Shenmue Online.

Para muchos se trata de un proyecto de mundo persistente todavía en proceso de desarrollo. Para mí sigue siendo humo como lo fue Shenmue 3. Nada más que decir.


Nada más. Aquí os dejo. No son ni mucho menos todos los que nos hemos dejado por el camino o aquellos que para nuestra suerte -o desgracia- acabaron por retomarse. Incluso nos hemos dejado aquellos ports y conversiones para otros sistemas que al final se quedaron en su sistema original. Sea como sea, todos hemos perdido de alguna manera con esta decisión. Quién sabe si le dedicaremos a todos ellos otro top.

Salud y hasta la próxima entrada.

6 de octubre de 2015

Xogo - Indie: Análisis Project Zomboid

Dos veces que hemos tratado la obra de supervivencia desarrollada por Indie Stone en este blog. La primera, a raíz de una versión bastante inicial de la misma, y la segunda, con un pequeño tutorial que pretendía hacer funcionar el juego en distribuciones de Linux como Ubuntu. Project Zomboid, uno de los mejores y más realistas sandbox apocalípticos que existen, ha cambiado mucho desde entonces y, aunque todavía se encuentra en constante desarrollo y actualización (con un modo historia por desgracía en ciernes) me atrevo a decir que ya está lo bastante curtido como para tratarlo al igual que lo haría con un producto final.


Apocalipsis Zombie.

Como ya os mencionara hace ahora cuatro años, el juego nos planta en mitad de un extenso mapa ficticio a merced de los nomuertos. No hay escapatoria ni salvación posible ni más argumento que el de aguantar y sobrevivir. De hecho nos recuerdan durante los primeros segundos que lo que veremos a continuación son los últimos minutos, días o meses -según nuestra habilidad como jugadores- de nuestra vida antes de perecer. Estamos condenados a morir bien devorados por los zombis y superados por las circunstancias, o simplemente convertidos en uno de ellos.

Para ello el juego pone a nuestra disposición innumerables posibilidades de crafteo y también personalización ya desde el mismo momento en que creamos al personaje, que puede ser masculino o femenino, aunque en realidad el juego no contempla ninguna diferencia más que la relativa al aspecto físico. Una vez solucionado este pequeño escollo y decidido el nombre de nuestro personaje pasamos a la elección de profesión. Ésto es en realidad bastante importante ya que dependiendo de a lo que el personaje se dedicaba cuando todo era "normal" y antes de que el holocausto zombi ocurriera, tendremos una serie de puntos para habilidades que nos permitirán jugar de un modo u otro según nuestra condición. Así, podremos restar o sumar puntos a nuestro antojo hasta equilibrar la balanza, bien para poder aguantar más corriendo, asustándonos menos ante la presencia de zombis, o ser capaz de portar más cosas en nuestro inventario antes de agotarnos o curar las heridas mucho mejor. Las opciones en este caso son muy numerosas y variadas.

Pero para que podamos finalmente perdernos ante todo el entramado y creación de tanto personaje como partida, como jugadores nos encontraremos primero con todas las opciones típicas de la mayoría de los videojuegos.

Panel de profesiones y habilidades del personaje. La risión.

Modos de juego.

Como todo juego de vecino, Project Zomboid cuenta con modos tanto para jugar en solitario como multijugador. Un multijugador que nos conectará a los distintos servidores en el caso de que queramos jugar con más gente además de darnos la posibilidad de hacerlo a pantalla partida en el mismo monitor. Esta última opción es un tanto caótica al principio no sólo por el tamaño resultante de la pantalla sino porque mientras uno juega con el teclado el otro debe de configurar antes un mando ya predefinido para Xbox.

También contamos con un más que necesario tutorial (jugable y algo que no deberemos pasar por alto si es la primera vez que nos adentramos en un juego de este tipo). En este modo se nos explicarán algunos de los conceptos y tareas básicas para poder sobrevivir. Desde cómo alimentarnos hasta el tapiado de ventanas o crafteo de materiales y existencias. También el juego nos brinda con un modo supervivencia donde poner a prueba nuestras habilidades casi a contrarreloj, un modo desafío con el que solventar determinadas situaciones de peligro o un modo principiante sólo apto para aquellos que quieran aprender a jugar o simplemente darse un paseo. Sin embargo alma mater y que da sentido al juego con todas sus propiedades es aquel que reza como partida personalizada o, como se le llamaba en anteriores versiones, sandbox. Aquí podemos personalizar todos y cada uno de los elementos y pormenores del juego; desde la estación del año en la que nos encontremos o la IA de los zombis y algunas de sus características, así como el tiempo que debe de pasar antes de que nos quedemos sin agua y sin electricidad. Sirva la imagen adjunta a continuación para ver sólo un extracto de la gran capacidad de configuración que tiene este modo. Si os fijáis todavía podemos desplazar la barra hacia abajo y habrá muchísimo más.

El modo personalizado contiene múltiples posibilidades de configuración.

Gráficos y sonido... ¿desfasados?

Todo hay que decirlo. Project Zomboid no entra por los ojos. Es feo y algo alarmante teniendo en cuenta los gráficos actuales. No obstante el juego está bastante detallado -más en interiores- y muestra muy bien cada uno de los elementos en pantalla con una vista isométrica que evitará que nos perdamos cualquier cosa que suceda a nuestro alrededor. Diferentes parches han ido mejorando tanto el acabado final en este apartado como en el resto. También veremos cómo el tiempo hará mella en el entorno. Esto se traduce en calles y avenidas cada vez más desvencijadas, asfalto agrietado e incluso vegetación desmesurada; lo que uno entendería por normal en un apocalipsis zombi cuando nadie hace labores de mantenimiento.

El juego cuenta con una buena paleta de colores también dependiendo de la época del año, si es de tarde o de mañana, o si hace sol o llueve. Siempre sin olvidar la atmósfera deprimente. Atmósfera que ve incrementada la sensación de desasosiego también gracias a los distintos efectos de sonido y a la banda sonora. Traduciéndose ésta en acordes sencillos y calmados que ayudarán a sentirnos en aparente soledad. El jugador debe de estar atento a todo tipo de sonidos, rotura de cristales o puertas a punto de venirse abajo.

El mapeado en verdad es extenso y los desarrolladores están intentando ampliarlo. Dos zonas completamente diferenciadas, ficticias, aunque basadas en localizaciones reales. Por suerte el juego dispone ahora de más tiempo de vida gracias a los mods y la workshop de Steam.

Debemos tener especial cuidado con las hordas.

IA y jugabilidad.

Llegamos a la parte que más nos gusta a los entusiastas de los juegos de supervivencia y realismo. Porque eso es lo que demanda el jugador de PZ. Una experiencia totalmente realista y lo más aproximada posible a lo que debería de ser un juego de tipo sandbox y supervivencia zombi. Para muchos el juego definitivo. Y no les falta razón.

Para empezar, todo tiene consecuencias en este juego, casi siempre y por no decir todas, bastante terribles y determinantes. Aquí no podemos tomarnos cada partida a la ligera. Desde un simple resfriado hasta un pequeño rasguño, todo en este juego puede tomar derroteros realmente funestos para el personaje. Por eso es de recibo andar con tiento y tino a la hora de tomar ciertas decisiones como comer o exponerse a los diferentes actores meteorológicos. Cuidado con la lluvia, cuidado con el calor, y cuidado con la comida en mal estado o mal cocinada.

Además otras acciones como exponernos a la vista de los zombis bien por hallarnos cerca de una ventana o encender una luz en mitad de la noche, darán al traste con todo lo bien que hallamos llevado la partida en días o en semanas. Algo que podemos solucionar bien tapando las ventanas con cortinas o simplemente iluminando la estancia con una simple linterna. Es un videojuego en el que debemos de medir todos y cada uno de nuestros movimientos. Las posibilidades son infinitas y cada parche va añadiendo al juego más opciones y objetos para un inventario bastante nutrido y fácil de utilizar siempre dependiente de la fortaleza física de nuestro personaje; algo que se define durante la creación del personaje.

Miedito...

No existen por el momento personajes no jugadores y quests, relegando ésto a la versión final al padecer de ciertos problemas en los que la IA no acababa de hacer todo lo que los desarrolladores querían y obligándoles a suprimirlo por el momento.

Zombis.

Cuidado especial entonces, además de las diferentes impertinencias que tendrán que ver con nuestro estado físico, de salud y anímico (el personaje puede sufrir roturas de huesos, esguinces, desangramiento, depresión, ansiedad, locura, enfermedad, etc) con los zombis, los protagonistas indiscutibles del juego. No son muy inteligentes pero acudirán en masa si nos perciben por el ruido, la vista, o simplemente por el olor. El sonido más leve llamará su atención y allí donde uno se encuentre lo más probable es que se encuentren bastantes más. Debemos de tener especial cuidado si somos perseguidos por una horda ya que muy posiblemente acabemos agotados y con el corazón a punto de reventar. Cierto es que nuestras habilidades irán aumentando a medida que las vayamos usando, pero conviene no abusar.

Conclusión:

PZ es uno de los mejores juegos de tipo survival que existen ahora mismo. No te dejes asustar por los gráficos porque eso es lo de menos. La ambientación es muy buena y la gran cantidad de posibilidades a la hora de trabajar con los distintos objetos que nos encontremos, lo convierten en uno de los videojuegos más realistas y entretenidos que podamos jugar. Totalmente recomendado.

Os dejo con un gameplay realizado por mí mismo y un tutorial para jugar a pantalla partida desde el mismo ordenador.

1 de octubre de 2015

Tutorial: cómo Modear, modificar y mejorar STALKER (III)

Mucho tiempo ha pasado desde que comencé este humilde tutorial para disfrutar al máximo del realismo en STALKER. Por eso os pido disculpas y aún así os invito a que le deis un repaso tanto a la primera como a la segunda entrega. Ambas no tienen desperdicio. Palabra.


Si en el primer tutorial dedicado a modear este juego os hablaba de algunos de los mejores mods que os podíais encontrar por la red y en el segundo os mostraba cómo modificar la percepción del mundo sobre el que nos movíamos respecto a nuestra presencia, en éste vamos a trabajar sobre esa idea y voy a enseñaros cómo hacer que los personajes vean a su alrededor de una forma más realista teniendo en cuenta la luz presente en cada escena así como su capacidad de detección.

Comenzamos:

Cómo modificar la percepción de los personajes según la cantidad de luz presente en la escena:

-Como ya habíamos hecho con anterioridad, volvemos al archivo "m_stalker.ltx".

-Buscamos en el mismo archivo los apartados [stalker_vision_free] [stalker_vision_danger]. Éstos hacen referencia a las distintas variables según el NPC se encuentre en modo normal o en modo de alerta o peligro (en este modo siempre nos detectarán si es que nos encontramos dentro de su rango de visión). Podemos jugar con la cifra, pero tened en cuenta que cuanto más baja sea ésta, más difícil le será al Npc detectarnos. Mi consejo es que vayáis probando distintos valores que se adapten más a lo que sería "real". 

Pero vamos a ver para qué sirve cada cosa:

*[stalker_vision_free]

min_view_distance (con esto determinamos la distancia mínima a la que el npc nos detectará en modo normal sin que se haya percatado de nuestra presencia). Con fijar el valor entre 0.3, 0.4 o 0.5 creo que se consigue un comportamiento bastante realista. 

max_view_distance (es la máxima distancia a la que el npc nos detectará en modo normal en un escenario desprovisto de luz) Lo ideal es dejarlo en 1.75 

*[stalker_vision_danger] (funciona del mismo modo que el anterior pero en este caso trabajamos con el npc en modo alerta; es decir, habiéndose percatado de nuestra presencia). 

min_view_distance = 0.75 . Yo he preferido dejarlo con este valor. La cifra es algo más alta que la del modo normal puesto que al npc, tal como sería en la realidad, le es más fácil detectarnos a una distancia mayor. 

max_view_distance = 2.0 El npc nos detecta a mayor distancia una vez está en modo alerta.

Nada más, este tutorial ha sido bien fácil y cortito. En el siguiente indagaremos otro poquito más en las distintas variables que harán que Stalker se convierta en un juego ultrarrealista. Espero que no tan tarde, pero ya sabéis cómo es mi tiempo. Lo dicho, muchísimas gracias por pasaros y nos vemos en la siguiente entrada.

¡Saludos!

Entregas:

Los mejores mods y mejora de acierto en la IA.

Percepción de los personajes