Finalmente, el nuevo RPG, Mandragora: Whispers of the Witch Tree, ya está aquí.
Lo hace tras la presentación que tuvo lugar el pasado día de 26 de febrero, donde parte del equipo responsable dio muestra de algunos detalles, además de responder a un turno de preguntas que, más tarde en este blog, os pude transcribir.
Os dejo a continuación un enlace donde además de resumir el evento anoto sus respuestas.
👉Aquí
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Oh, oh... Verá, señora... estaba la puerta abierta y... |
Y ahora sí: bienvenidos a Faelduum. y sin destripes importantes (spoilers para los modernos).
🔊Nota: Si queréis obtener más detalles sobre el juego o su desarrollo, os aconsejo que lo complementéis con el enlace incluido hace sólo una línea, el de la presentación.
🔊Nota 2: Iré actualizando la entrada a medida que me vaya encontrando detalles que convenga señalar. La mayoría se incluirán en el apartado final de "lo mejor" y "lo peor".
Introducción:
Apoyado por una campaña de Kickstarter en la que los desarrolladores recaudaron muchísimo más de lo esperado, el proyecto desarrollado por Primal Game Studio y editado por Knights Peak (sí, últimamente estoy trayendo bastantes cosas de esta editora), pasó de ser un videojuego promedio y humilde, a lo que es en la actualidad. Un producto de ambientación muy cuidada y diseño envidiable, situado en un mundo oscuro, medieval y fantástico, con conceptos habituales en videojuegos similares, y tan bien tratado que me atrevería a decir que rivaliza con otros grandes del género ARPG o Rol de acción. Si os gustan las aventuras con plataformas y temáticas fantásticas como las habidas en Diablo, difícil como Dark Souls y con un mapeado interconectado como el del clásico Metroid, estáis ante vuestro juego. Es verdad que no inventa nada y que recoge aquí y allá gran variedad de su estilo y conceptos, pero lo plasma con tan buen gusto y es tan exquisito en movimiento, que os puedo asegurar que irradia su propia personalidad. Eso sin contar que cuenta con un gran inventario, una trama compleja y bien construida, y todos los ingredientes necesarios para enganchar al jugador.
De verdad. Echadle el guante. No os arrepentiréis.
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La introducción sirve para explicarnos el motivo de la aventura. |
Historia:
Nos encontramos en Faelduum, un mundo decadente y oscuro donde habitan los hombres y sobreviven a duras penas; atrapado por la incipiente Entropía que lo devora todo y que poco a poco lo va sumiendo en las tinieblas. Un lugar infestado de muerte, bandidos y todo tipo de viles criaturas, convirtiendo lo que antaño eran parajes de ensueño y ciudades bellas y prósperas, con un mercado floreciente, en un escenario funesto y aterrador.
La secuencia introductoria ya nos pone sobreaviso y nos asegura que aquí las cosas no se toman nada en broma, situándonos en una época oscura donde el miedo y el fanatismo religioso campa a sus anchas (mira, como ciertos elementos actuales...). Una escena que sirve de preámbulo para que nos pongamos a tono y entremos en situación, sonorizada con gran maestría y realizada con bocetos artísticos hechos a mano y a todo color. Aquí es donde conocemos por primera vez al personaje al que encarnaremos, el mismo que sufrirá con nosotros y que dependerá de nuestra torpeza o buen hacer. Un guardia de élite que protege al monarca sacerdote: un Inquisidor.
Todo comienza cuando durante el juicio de una bruja al que han dado captura, y mientras el rey sostiene una arenga ante un público tan temeroso como enfervorecido, decidimos impartir justicia apelando a nuestra repentina "humanidad". Tal acto es considerado traición y una muestra incontestable de que nuestra alma se halla corrompida, aunque por suerte, y pese a que tal interés va por otros derroteros, el rey sacerdote toma cartas en el asunto y le da la vuelta a la tortilla. Gracias a este gesto continuamos con vida, aunque eso no nos saldrá gratis. Y es que para redimirnos hemos de enfrentarnos a una peligrosa misión:
Encontrar a otra bruja, pariente de la anterior.
Dicha empresa no es nada sencilla y sufriremos lo indecible; no sólo enfrentándonos al mundo que nos rodea y las criaturas que lo pueblan, sino también a muchas decisiones y dilemas. Y es que dependiendo de nuestras respuestas y actos así nos verán otros personajes e interactuarán en consecuencia. A veces ofreciéndonos nuevas misiones, aportándonos pistas, o posicionándose a nuestro lado e incluso revelando importantes secretos.
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Aquí comienza "to lo gordo". |
Por cierto, el texto corre a cargo de Brian Mitsoda. Ahí es nada. Para aquellos que les suene a chino marciano este nombre, decirles que este señor es el culpable de tramas como la de "Vampiro, la Mascarada - Línea de sangre" o, para abreviar, Bloodlines.
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Me recuerda a Diablo según cómo se mire, aunque en inventario se queda bastante corto. |
Gráficos:
El apartado artístico de Mandragora: Whispers of the Witch Tree es, sin duda, uno de los más potentes que existen ahora mismo en el género de los videojuegos de su mismo rango y estética, esto es de corte fantástico y medieval. Un videojuego hermoso se mire por dónde se mire pese a su aspecto oscuro y dramático, a caballo entre las dos y tres dimensiones gracias al uso de 'Unreal Engine'. El truco no es nuevo y viene utilizándose desde hace décadas y son muchos los que abrazan este aspecto (Duke Nukem: Manhattan Project, por decir uno antiguo), y viendo el abuso que los estudios hacen de 'Unity' -que se lo ponen a todo- es de agradecer que en Primal Game Studio hayan optado por uno más ambicioso para recrear todo un universo en 2.5D. Así, nos encontramos con escenarios muy bien detallados con fondos en movimiento y de ensueño, con colores y tramas semejantes a las de una acuarela, y un realismo tan minucioso que parece mentira que un estudio independiente pueda llegar a esas cotas de calidad. Aquí, tanto personajes como animales, enemigos y estructuras, todo está tan absolutamente bien realizado, que es un placer detenerse para contemplar cualquier rincón del nivel. La sensación es tan plena que en no pocos momentos me he sentido como en un buen juego de mazmorras o de mundo abierto. Sé que sonará exagerado por tamaño y por género, pero no he podido evitar sentirme igual de emocionado durante las primeras partidas como explorando Skyrim u Oblivion, por poner dos ejemplos. A este último de los Elder Scrolls os dejo un enlace para curiosear.
Bosques, mazmorras, ciudades, bandidos, brujos, herreros, mendigos y enemigos, todo en Mandragora está recubierto de una pátina verdaderamente agobiante de la que sentiremos todo su impacto una vez nos empapemos con su magia visual. Incluso podemos percibir el ambiente oscuro y decadente, la sociedad desvalida y supersticiosa, con los cuerpos pendiendo de las sogas, la suciedad acumulada y la dejadez. El aspecto gráfico goza de tal detalle que es imposible no entender qué mueve a los personajes, y sólo atendiendo a ellos en el trato u observando cómo viven, es evidente que el mundo ha cambiado y que algo sucedió.
Los diseños de los enemigos sorprenden tanto por su naturaleza como por su aspecto, aunque lo que más me ha gustado ha sido el trabajo impecable de los grafistas. Verlos en movimiento es puro espectáculo y, ya sean sus intenciones y habilidades, cuerpo a cuerpo, a distancia o mágicas, disfrutaremos de sus interacciones entre el asombro y el estupor. Incluso los enemigos supuestamente genéricos tienen sus propias expresiones faciales y a veces con voces, habiéndolos con su propio retrato a mayor tamaño, y otros detalles tan cuidados, que es imposible no darse cuenta de que estamos ante un producto en su rango que es excepcional. Tampoco se libra de algunos errores, pero en mi opinión son tan pocos y tan poco importantes, que ni siquiera me voy a molestar en mencionarlos. Bueno, sí, uno sólo que quizás me ha llamado la atención en el aspecto puramente gráfico, y son las sombras proyectadas por el jugador. En ocasiones parecen incompletas. De todos modos es un juego que los desarrolladores siguen actualizando. Por ahora llevan tres desde su salida, aunque no aclaran qué es lo que han cambiado. Lo que sí es cierto es que con cada una aparece un nuevo 'Eula' que firmar.
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Los efectos lumínicos crean una atmósfera realmente arrebatadora, y aterradora, claro... |
Sonido:
A un apartado gráfico notable, no siempre le acompaña una banda sonora a su altura. Sin embargo, en Mandragora: Whispers of the Witch Tree, son numerosas las piezas que están a un muy alto nivel. Corales, atmosféricas y guitarreras, melodiosas y más cañeras, algunas totalmente ambientales, pero en general con muchísima calidad. Esta corre a cargo de la batuta de Christos Antoniou, un metalero de la vieja escuela, quien entremezcla sus composiciones de la mano de la Filarmónica de Praga, por lo que en este aspecto todo es para celebrar. Suena sublime y aunque no será recordada como una de las más emblemáticas de los videojuegos, casa perfectamente como complemento al mundo oscuro con tintes góticos y medievales de Faelduum. Incluso los diferentes efectos como los gruñidos, los ríos o el sonido del gentío en las ciudades, todo ha sido cuidado hasta el más mínimo detalle.
En la sección de doblaje deciros que está perfectamente doblado, aunque para los que no controlan el idioma de Shakespeare he de advertiros que está subtitulado al castellano, pero doblado en inglés, of course. Además las voces están realizadas por actores con cierta experiencia y de un buen calibre -la mayoría ingleses de nacimiento- con lo que la dicción y la pronunciación, así como los matices es más que perfecta; sonando tanto en personajes principales como secundarios, e incluso nuestro protagonista, sea mujer o sea hombre, tendrá la suya propia. De diez.
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Si somos novatos en el género, no hay mayor problema. Mandragora tiene algo para ti. |
Jugabilidad:
Mandragora es muy sencillo de manejar, pero difícil de dominar. Una de esas frases hechas y manidas para hablar de facilidad de uso en los juegos, pero que aquí tiene grandes visos de realidad. El aspecto RPG se combina con la dificultad 'Souls" y el diseño de pasillos tipo 'Metroid'. Así, nos encontramos con niveles interconectados que revisitaremos en cualquier momento, zonas de descanso en las que reponer energías, viajes rápidos y los ya habituales puntos de control. Aquí hallaremos habitaciones ocultas y zonas secretas, la mayoría con suculentos objetos, lo que de por sí nos obliga a insistir en la exploración. Recoge además el testigo, pese a las diferencias, de clásicos con mucha más solera como la saga Castlevania o Diablo, entremezclándolo de un modo tan natural que ninguno de los elementos de unos y otros chocarán entre sí. Mentiría si dijera que muchas producciones no resultan caóticos al crear una ensalada de este tipo (por aprovecharse del título de moda, intentar llenar el vacío y atrapar a todo tipo de jugadores) pero al menos desde mi punto de vista no veremos en este cóctel nada similar. Y por si fuese poco, con su propia personalidad. Basarse en mecánicas ya conocidas y conceptos ya inventados, no es sinónimo en este caso de aburrimiento, obviedad o repetición. Todo en Mandragora permanece bien engrasado y casi perfecto (porque también tiene sus errores) gracias al mimo y cuidado con el que ha sido tratado este videojuego desde sus primeros bocetos allá por el año 2022. Y es que el juego ha sufrido constantes cambios y actualizaciones no sólo durante la fase Beta (y que pude jugar comparando sus cambios y variaciones), sino que todavía ahora prometen mejorarlo e ir añadiendo contenido para deleite de su afición. Sobre todo de aquellos que financiaron el proyecto.
Con un ritmo bastante dinámico, tanto como lo deseemos y multitud de opciones como verificar en pantalla las barras de vida, la dificultad y muchos otros detalles que indican el haber pensado en todo tipo de jugador). Yo os recomiendo jugar de manera pausada, sin ir a por todas, y detenerse en los pequeños detalles y la observación. Nada de saltarse los diálogos o las imágenes de los interludios, pues además de perdernos gran parte de la atmósfera, algunos detalles no los comprenderemos a la perfección. Es un juego en el que además de sopesar cada movimiento y nuestras decisiones, habremos de valorar la fuerza y poder de cada enemigo, y si hay que recular y repetir escenario para subir estadísticas e inventario, se hace y sin rechistar. Esto no quiere decir que no podamos lanzarnos a lo loco a por un enemigo potente e intimidatorio -de hecho si luchamos de un modo inteligente podremos vencerle- pero sin duda no es lo más conveniente. Valientes, abstenerse.
Contamos además con el apoyo de las zonas de descanso, donde además de recuperar vida y rellenar nuestras pociones, también las usaremos para potenciar las habilidades y aumentar nuestro nivel. Si bien comenzamos con un personaje de base y con sus propias características, a partir de cierta experiencia podremos sumarle talentos reservadas en principio para otra clase. Es decir: el juego permite el desarrollo del personaje con bastante libertad.
🔊Nota 3: Cada vez que usemos el área de descanso los enemigos se regenerarán (a excepción de cofres y jefes). En el caso de morir, reapareceremos en la última piedra que hayamos activado, perdiendo nuestra experiencia y esencia, y únicamente recuperándola si volvemos al lugar donde perdimos la vida.
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Subir, bajar, trepar, saltar... nuestro Inquisidor casi hace de todo. |
Aunque ya he dado un breve apunte sobre el desarrollo del personaje, siendo más claro en este apartado, conviene saber que contamos con hasta 6 clases únicas con sus propios talentos pasivos y activos. Una serie de virtudes en las que influyen las habilidades de base y aquellas que hayamos subido (gracias a un extenso árbol) como también podemos mejorarlas aún más gracias a determinadas armas, armaduras y objetos, al igual que las runas y algunas otras a medida que vayamos subiendo nuestro nivel. Esto se apoya por una gran variedad de tutoriales y muchísimas líneas de texto, por lo que aunque uno no sea expresamente ducho en este tipo de juegos, raramente se perderá o no sabrá qué hacer. Es muy llamativo el hecho de que si queremos ver todas las estadísticas de juego completas, también las colecciones, debamos acceder a un carromato (el cual no estaba incluido en la versión de prueba), lo que añade una pizca de realismo que se agradece.
Y por cierto, un pequeño inciso; las versiones de testeo o 'playtest', así como las consideradas como una "demo", no son idénticas al juego completo ni tienen la misma duración. Las primeras a las que accedí no sólo eran bastante más largas que el archivo que se descargaba de la tienda, sino que además tenían detalles que en la demo ni se llegaban a mencionar. A día de hoy y con el juego ya en tiendas, dudo mucho que estas anden por ahí. De hecho Steam ya las ha eliminado. Una pena. Sería un punto en favor de la preservación a modo de rareza o curiosidad.
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En el herrero, además de la típica charleta, podemos mejorar nuestro equipo y comprar materiales. |
Clases:
- Vanguard – Lucha cuerpo a cuerpo y cuenta con una gran defensa.
- Flameweaver – Hechicero con ataques a distancia basados en el fuego.
- Spellbinder – Mago que controla la magia oscura.
- Nightshade – Ladrón; sigilo, trampas y venenos.
- Wyldwarden – Un brujo de la naturaleza con poder para las invocaciones y la sanación.
- Vindicator – Un personaje que aúna ataques cuerpo a cuerpo con la magia.
Sea cual sea el personaje escogido para comenzar la partida, el juego nos provee con un modo de edición al estilo de videojuegos clásicos como Dungeon Siege. Bastante limitado, pero en ningún caso sin que echemos lo más importante a faltar. Podemos personalizar ligeramente el aspecto, el nombre y su género, y aunque cada inquisidor conserva unos rasgos y acciones básicas comunes como el salto, el agarre o la carrera, donde sí notaremos el cambio es en las habilidades. También disfrutaremos de un nutrido inventario donde muchos de los objetos estarán en un principio reservados a aquellas otras clases aunque, como ya he dicho, a partir de determinado momento y aprendiendo las disciplinas necesarias desde el árbol de talentos, los podremos usar. Puede que se quede algo corto en inventario respecto a los más grandes, pero con lo que hay, es más que suficiente.
Combate:
Aunque el combate se basa en ataques básicos y esquivas, es en los hechizos y habilidades especiales -más allá del uso de la espada y otras armas- donde nos hallamos una gran amalgama de recursos y variedad. Estas acciones las podemos ejecutar mediante el uso de un teclado o el mando, con numerosos accesos directos muy bien implementados, pero si hemos de destacar un punto concreto en cada batalla es la inteligencia artificial: ésta es normalmente implacable, sobre todo en los enemigos más grandes, donde llegamos a enfrentarnos a personajes que siempre acaban por "cazarnos", aunque todos y cada uno de los enemigos tienen su propia estrategia o patrón. El truco es aprenderlos y no lanzarse a lo loco, por lo que no sería muy raro si repetimos niveles varias veces hasta subir nuestras estadísticas. Huelga decir, claro está, que también influirá en mucho el tipo de arma que estemos blandiendo, la armadura, las habilidades pasivas y, que me había olvidado en la primera revisión del texto, las reliquias. Necesarias para realizar muchos de los diferentes poderes (las hay de fuego, astrales, etcétera). Estas también añaden extras pasivos como un menor consumo de maná, más poder mágico, e incluso la capacidad para paralizar al enemigo). Es muy completo.
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El árbol de talentos es ENOOOORMEEE. |
Interfaz:
La interfaz puede resultar algo caótica aunque más por la gran información disponible que por la colocación de cada uno de los elementos. Al menos para los jugadores menos acostumbrados a este tipo de títulos. Si observamos la parte inferior izquierda de la pantalla encontramos ahí mismo una barra de vida y los diferentes accesos directos, además de las relativas a los niveles de resistencia, adrenalina para los estados salvajes y el uso del maná. Las mismas son dinámicas y cuentan con cifras numeradas, lo que facilita su comprensión. Y a la derecha, el oro que vamos recogiendo y la experiencia.
Hablando de los accesos rápidos, estos incluyen espacios para pociones y potenciadores, como en muchos otros juegos, y si pensáis que no vais a hacer uso de ellos, creedme... las necesitaréis. Sobre todo porque el acceso al inventario es en tiempo real. El grado de personalización es para mi gusto bastante bueno, pudiendo adaptar casi todos los elementos visuales e informativos. La sorpresa está en las opciones, ya fuera del inventario, donde además de modificar los indicadores de daño (en ambos sentidos), también podemos alterar muchísimas otras variables. En niveles intermedios, puede que la dificultad decrezca bastante, por lo que este nivel de ajuste es de agradecer.
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En la última actualización se incluyen mascotas. |
Interacción:
Respecto a la interacción con el entorno y el paisaje, en Mandragora tenemos lo más que habitual en el género; accionar palancas, activar pulsadores, comerciar, "contratar" personajes u obtener información por parte de otros Npcs (o Pnjs). Los vendedores agotan los recursos, fabrican armas y objetos a través de los materiales obtenidos, e incluso podemos hacer que estos suban de nivel, lo que implican descuentos o extras como nuevas opciones. En este caso hay bastante libertad a la par que realismo. Además es muy interesante ver qué piensan unos y otros de sus respectivos compañeros de juego. Lo más destacable en este punto es sin duda la gran interconexión entre niveles, siendo bastante habitual hallar zonas inicialmente inaccesibles que más adelante podremos desbloquear.
Consecuencias:
Y pese a todo, lo novedoso es la importancia de nuestras decisiones y sus consecuencias, las relaciones con los personajes y el desarrollo de la trama, cambiando estas según el ritmo de las conversaciones y las elecciones tomadas. Es por tanto, al menos en ese aspecto, un juego bastante realista y rejugable. Sin olvidarnos de que en muchas ocasiones hallaremos rutas alternativas a las que podremos acceder sólo mediante determinadas habilidades y objetos.
Armas, objetos y materiales:
Armamento, armaduras, anillos, collares, diademas... runas, prácticamente tenemos de todo y de su combinación adecuada dependerá gran parte de nuestro éxito o fracaso en la aventura. No es aconsejable por tanto dejar el equipo al libre albedrío, pues además de incidir en el aspecto de nuestro personaje, añadirán a éste más puntos de ataque, destreza y defensa, resistencia y constitución. Tenéis un glosario bastante extenso en el menú del juego donde se explica para qué sirve cada característica. Y sumando el hecho de que podemos fabricarlos muchos de ellos a partir de los materiales que vayamos obteniendo de los enemigos y cofres, así como encantarlos mediante las runas y obteniendo de base artículos mágicos, las posibilidades son infinitas.
Y dinero, que lo olvidaba. Por todas partes y prácticamente nos sobrará.
Ya para terminar, y haciendo mención al sistema de carga, aquí el peso del equipo también influye en la fatiga, la velocidad de movimiento y otras estadísticas del personaje. Hay que elegir con cabeza qué llevar y qué dejar por el camino.
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Ya lo dije antes, pero os lo recuerdo. En Mandragora hay explicación para todo. |
Conclusión:
Estoy realmente enganchado a este juego, aunque no puedo darle todo el tiempo que requiere para dominarlo. Es cierto que entra por los ojos en un primer vistazo, o al menos durante los primeros minutos, y una vez nos ponemos en serio descubrimos un videojuego dotado de una gran profundidad más propia de los triples A. Parece mentira que un proyecto financiado haya conseguido este nivel superándose a sí mismo. Un videojuego largo, entretenido y variado, y con un aspecto gráfico tan encomiable que, si te gustan los juegos de rol tipo Diablo con mecánicas de exploración de estilo metroidvania y dificultad Dark Souls, te encantará. Eso sí, vuestro ego sufrirá un duro revés cuando veáis en las características totales todas las veces que hayáis mordido el polvo.
Otro detalle más y que me ha encantado, es la cantidad de cosas que pueden hacer los vendedores npcs. Tanto para obtener objetos como mejorarlos o cambiar su apariencia, e incluso pudiendo ganar una serie de ventajas mejorando su nivel.
Totalmente recomendado.
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Algunos pasajes son realmente preciosos, pese a la decadencia reinante. |
Lo mejor (Algunos pueden ser un destripe, aunque en ningún caso demasiado importante):
-Aspecto gráfico apabullante.
-Estilo oscuro realmente atrayente y una muy buena ambientación.
-Música y diálogos a la altura.
-Narrativa inmensa y con muchísimas líneas de texto.
-Estilo Rpg muy bien construido y con dosis de plataformeo.
-Uso del inventario sin que la acción se detenga y en tiempo real (ojo cuidado donde te detienes).
-Los cambios del personaje son visibles (en muchos juegos no sucede esto).
-En cierto momento podemos tener acceso a un completo bestiario con las características de cada enemigo. Y además metido dentro de un contexto jugable.
-Más de 40 horas de contenido con misión principal y muchísimas secundarias.
-Seis clases únicas con su estilo y habilidades propias.
-Posibilidad para aprender hechizos.
-Las mascotas.
-Podemos crear nuestro propio equipo de personajes.
-Enemigos diversos con rutinas y estrategias propias.
-Jefes finales.
-Mundo interconectado.
-La mayoría de lo que recolectamos se regenera con el paso del tiempo.
-Nuestras acciones tienen efecto en la aventura tanto en las relaciones como en otros aspectos.
-Los vendedores añaden a su inventario aquello que le ofrezcamos.
-El tipo de los chistes en Wickham.
-El gato.
-Buena cantidad de secretos, armas, objetos, etcétera. Un inventario a la altura.
-El juego refleja todos nuestros actos en una especie de hoja de juego, incluso todas las veces que hemos muerto (Mal, muy mal. No quiero saberlo 😅).
-La parte de herrería o sastre, donde los vendedores y artesanos mejoran su nivel.
-Muchos tutoriales.
-Disponibilidad en hasta 12 idiomas, con voces en inglés.
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Este es uno de los enemigos más "débiles" del juego. Pero ojo, que si vas con poca vida... |
Lo peor:
-Que ya en el momento de su salida tenga varios Dlcs además de venir la banda sonora por separado. La versión Deluxe es la que viene completa.
-Para el tipo de juego que es y siendo capaz de mover títulos mucho más avanzados técnicamente, he de decir que a veces va algo justo y se traba. Sobre todo si tenemos los gráficos al máximo. Supongo que lo mejorarán.
-Si estuviera doblado al castellano ya sería...
-Para mí es una virtud, pero a más de uno le pillará por sorpresa. El acceso al inventario es en TIEMPO REAL.
-Editado: van a actualización por día y con su propio EULA, lo que puede que a más de uno le moleste.
-ES los saltos nos venderán y moriremos al caer desde una gran altura.
-Moriremos, y mucho, con los jefes medios. Cuidado.
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El juego promete muchísimo entretenimiento. |
🔊El juego está disponible para los siguientes sistemas:
PC (Steam (versión normal y Deluxe)), GOG, PlayStation 5, Xbox Series X/S y Nintendo Switch.
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Hasta lueguito. |
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