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25 de diciembre de 2018

En el paquete: The Thing (La Cosa) para Playstation 2

Últimamente esta sección parece haber cobrado nueva vida, y ya son dos entradas seguidas en lo que va de mes. Coincidiendo con las Navidades y los regalos de Papá Noel (mera casualidad de fechas), tengo a bien enseñaros el último régalo que estoy disfrutando en la vieja PlayStation 2 de Sony desde hace unos días. Una versión que si bien es inferior técnicamente a lo visto en Pc, conserva toda la ambientación y jugabilidad que hizo que hoy recordemos a The Thing 'La Cosa', el videojuego de 2002 basado en la película de terror del mismo nombre, en uno de los mejores y más innovadores títulos de la historia de este entretenimiento. 


Aunque pude disfrutarlo en su tiempo y en compatibles, no he podido resistirme a pasarlo de miedo con muchísimo miedo. Frío, mutaciones, una base polar desangelada y un enemigo implacable difícil de detectar. Resumiendo: una aventura de supervivencia en tercera persona con un sistema de juego basado en la confianza, la aptitud y el miedo de nuestros compañeros, con el que espero gozarlo hasta la extenuación y del que ya volveremos a hablar más adelante con profundidad.



14 de diciembre de 2018

En el paquete: clásicos de Atari 2600

Savia nueva -que es un decir- la que os traigo hoy en la que es una de las secciones más gratificantes y personales de este pequeño blog nacido a finales del año 2009. Primero; porque con ello mi humilde colección se engrandece muy poquito a poco, y segundo; porque además de ser artículos que pude gozar en su tiempo, como tales guardan también cada uno de ellos un pedacito de mi juventud.

Junto a la Atari 2600 de pruebas...
Nueve cartuchos clásicos y no menos curtidos que la vieja y rancia Atari 2600 que los contenía (máquina que pude disfrutar y soñar por primera vez gracias a un vecino que vivía casi puerta con puerta en mis añorados años 80) y que aquí dejo como recordatorio. Adquisiciones que desde hoy guardarán con solera un rinconcito de mi estantería y que, a pesar de ser todas ellas las versiones USA, funcionan perfectamente en consolas Pal. Grandes joyas representativas de la máquina; algunos de ellos con toda una historia conspiranoica detrás. Es el caso de ET: the extra-terrestrial (ahí es nada), Pacman o Berzerk (éste último salió hace poco en su versión arcade en el programa Cuarto Milenio de Iker Jimenez). Me queda el mal sabor de boca de que en el último momento se me escapara el top 10 de la consola, que es Pitfall (1982). Pero ya caerá, ya...

Los protagonistas (ésta no es la sección para hacerlo aunque algún día hablaremos sobre cada uno de ellos) son:

*ET: the EXTRA-TERRESTRIAL (1982)
(el más rimbombante de todos por las circunstancias que le rodearon).
*PHOENIX (1980)
(un clásico de los Arcade al que le eché cuantiosos cinco duros).
*MISSILE COMMAND (1980)
 (su versión Arcade está considerada como uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos).
*FROGGER (1981)
 (¿quién no conoce el videojuego de la rana?).
*SPACE INVADERS (1978)
 (por favor... un clásico entre los clásicos).
*COMBAT (1977)
(varios juegos en uno).
*BERZERK (1980)
(el Arcade tiene detrás toda una historia terrorífica).
*PACMAN (1980)
 (bastante denostado en el momento de su salida, pero otro gran clásico).
*DEFENDER (1981)
(uno de los videojuegos más vendidos de su tiempo).

Aquí tenéis a los susodichos y a un precio más que razonable y exento de todo afán espEnculatorio...



*Todos ellos se unen a Centípede (1980) y a un cartucho de 30 juegos (a los cuales accedemos apagando y encendiendo la consola hasta dar con el elegido).

21 de noviembre de 2018

Xogo - Análisis: Silent Hill Shattered Memories (Wii)

Con algún que otro contratiempo y como recordatorio de una extraña noche de verano arousano de 2016, por fin os traigo el sexto título de una de las sagas más prolíficas y longevas dedicadas al terror psicológico dentro del genérico Survival Horror. Los aficionados al miedo más profundo e intimista quizás recuerden con insano nerviosismo este videojuego, siendo éste el tercero de una lista pendiente en borradores y que, junto al inigualable Silent Hill 2, ha estado calentando motores en la parrilla a la espera de mejor ocasión. Disfrutemos entonces del análisis del que vería la luz en origen para Nintendo Wii (2010), y más tarde lo haría en otros sistemas como Playstation 2 y Psp. En el caso de la primera, cerrando toda una saga junto a la ya mencionada segunda parte y aquella sorpresiva entrega conocida y a la vez vilipendiada como The Room en 128 bits.



Silent Hill: Shattered Memories

Responsables también de Silent Hill Origins (2007) y expertos en portabilizar otros títulos en consola (Diablo para la primera PlayStation), los chicos de Climax Studios han sido los encargados de trasladarnos por sexta vez al pueblo más sumido en la niebla de la historia de los videojuegos. e Con muy buen acierto, al menos para mi gusto y a pesar de las notables diferencias jugables respecto a lo ya visto en la franquicia (máxime en el caso de Wii), convirtiéndose desde mi punto de vista en una experiencia francamente agobiante (para bien) y un gran representante del género al que pertenece. Ya no sólo por todo lo que supone ponerse a merced de este tipo de juegos sino -sobre todo y en particular- por el desasosiego resultante de vernos inmersos en una situación de desventaja y completamente privados de cualquier tipo de arma con la que poder defendernos de los peligros acechantes en la oscuridad. Y es que en Silent Hill: Shattered Memories no podremos hacer ninguna otra acción ofensiva salvo explorar, descubrir y decidir cómo afrontar todo aquello que se nos presente, pero por encima de todas las cosas... correr; característica que, al contrario de lo que pueda suponer para el jugador menos acostumbrado y a pesar de romper con una de las mecánicas clave de la saga, es muy disfrutable; si es que puede denominarse así, generando en nosotros muchos momentos de pánico y total indefensión.

Como buen Silent Hill, la sensación de soledad será total. Imagen de destructoid.com

Entrando ya en detalles, la historia nos pone en la piel de Harry Mason, protagonista del original Silent Hill de 1999, en lo que parece ser una revisión del mismo y, al igual que en aquel, teniendo lugar tras un accidente de coche y la consiguiente desaparición de su hija Cheryll. Y hasta ahí, ya que obviando lugares y personajes comunes, es en realidad un spin-off; provisto de una nueva trama y situaciones aunque compartiendo su universo.

Tras una secuencia introductoria que nos recordará al visionado de una vieja cinta VHS, poco a poco iremos descubriendo que es el propio Harry quien nos irá llevando de su mano y sus recuerdos hasta el final. A modo de interludio, y siempre presente durante toda la partida, un psicólogo nos irá evaluando mediante diferentes preguntas y tests de personalidad; como seña de novedad en esta entrega. Lejos de ser un simple entretenimiento, lo cierto es que todo aquello que se vea reflejado en las respuestas y también nuestras propias decisiones (mucho más sorprendente siempre y cuando seamos sinceros con nosotros mismos) tendrán consecuencias; ya bien sea por los mensajes y carteles que nos encontremos, objetos y situaciones, como incluso por la indumentaria de los personajes y la apariencia de muchos de los lugares que podamos encontrar. Como ya rezaba la publicidad de la época y haciendo también un poco de honor al título, el juego juega con nosotros tanto como lo hacemos nosotros con él. En mi caso, y para mi asombro, no es que el análisis psicológico final fuera del todo exacto pero sí bastante acertado.

Nuestro psicólogo sabe mucho más de lo que aparenta. Imagen de destructoid.com

Gráficos

Sea cual sea la consola plataforma escogida (Wii se ve ciertamente con menos "ruido", más consistencia y mejor acabado que PS2), el nivel gráfico es muy bueno sin ser de los titulos que más expriman todo su potencial. Si bien es cierto que algunas texturas no están del todo pulidas,  el detalle en general es bastante loable, y tanto objetos como estancias, y también ayudado por los distintos efectos climáticos (estando muy presente la nieve), todo está muy bien realizado aportando bastante realismo a la experiencia. La sensación de estar solos (según parece debido a un temporal de nieve que asola el pueblo) está muy conseguida a partes iguales tanto en interiores como exteriores, destacando la iluminación y sombras dinámicas proyectadas por la luz de la linterna en tiempo real sobre paredes y objetos, y que nos será muy util en los espacios menos abiertos donde reinará la casi absoluta oscuridad.

En un juego donde predominan los tonos apagados y grises, es de agradecer la ambientación resultante. Realmente nos sentimos partícipes de la incertidumbre, desesperación y soledad del protagonista mientras atravesamos habitaciones, pasillos, calles y otros lugares perfectamente reconocibles en la franquicia. Y aunque los primeros compases puedan resultar en cierto modo algo lineales, la verdad es que el juego ofrece recursos donde gozaremos de bastante libertad para explorar y con una buena ristra de coleccionables para recoger.

La carga de zonas es prácticamente inexistente y cada vez que abramos una puerta -sin dejar la vista en tercera persona con cámara al hombro- pasaremos a un nuevo lugar sin abandonar del todo lo que dejamos atrás.

Suerte de la linterna. Giantbomb.com

Sonido

De un modo general, el juego no escatima en efectos sonoros, sobre todo ambientales, también regalando nuestros sentidos con algún que otro tema musical de gran acabado y que será la pesadilla de muchos youtubers. Se echan en falta composiciones ambientales magistrales como las de entregas anteriores, pero las que hay cumplen muy bien su cometido con ese toque que todo Silent Hill debe tener. Es fundamental mantenernos alerta gracias a lo que podamos escuchar, pues de ello dependerá muchas veces nuestra supervivencia.

El doblaje de actores y mensajes de audio son bastante convincentes (en inglés aunque subtitulado al castellano), y en ningún momento he acusado algún tipo de sobreactuación. En general son bastante creíbles y aportan una buena dosis de realismo. Todos los demás efectos y sonidos de tanto criaturas como el resto del entorno aprueban y en ocasiones ponen los pelos de punta sin demasiado esfuerzo.

Será cuando todo se congele cuando deberemos prepararnos para lo peor... Giantbomb.com

Las pesadillas - Jugabilidad

Como ya os decia, Harry se encuentra aquí totalmente indefenso al no disponer de arma alguna, recogiendo así el testigo de otro grande como Clock Tower y dándole protagonismo al despiece de cada escenario en favor de la exploración. Será cuando todo a nuestro alrededor cambie y se congele (existe un mod que modifica este estado) cuando pasaremos automáticamente a lo que se conoce como las pesadillas. Aquí nos enfrentaremos a una serie de criaturas humanoides sin rostro que sin duda nos pondrán los pelos de punta y de las que sólo podremos zafarnos huyendo de ellas o usando el wiimote convenientemente. Derribar muebles y otros enseres a nuestro paso, también es una opción. Aunque hacerlo no es fácil, pues además de ser más rápidos que nosotros, muchos se llamarán entre ellos o realizarán emboscadas, convirtiendo este entorno un tanto laberíntico en la situación menos amable de todo el juego. Por suerte para nosotros, tenemos también la posibilidad de detenerlos temporalmente iluminando nuestra carrera mediante bengalas. Conviene decir que el juego cuenta con un tutorial básico para 'in situ' hacernos con la mayoría de las acciones.

Otro de los elementos característicos de esta entrega, es la inclusión de un teléfono móvil que nos servirá para obtener fotografías (al estilo project zero) de determinados lugares, recibir mensajes de texto y audio, así como la sorprendente posibilidad de recibir y realizar llamadas para obtener detalles y determinada información. La experiencia en este aspecto resulta muy llamativa además de realista, considerándolo todo un acierto.

Sobre el uso del wiimote nada que objetar. Se comporta de manera muy intuitiva incluso en los momentos de mayor peligro, mucho mejor que la versión con DualShock de Playstation 2 y siendo bastante más fácil de usar a la hora de interactuar. En ambos casos, abrir cajones y armarios o correr cortinillas entre otras muchas cosas, es muy gratificante.

No siempre estaremos solos en Silent Hill. Imagen de usgamer.net

Como buen Silent Hill tampoco faltan los puzzles, por desgracia no muy complicados, aunque sí son lo suficientemente entretenidos y variados como para no languidecer. Destacan muy gratamente aquí los diferentes ejercicios que el psicólogo utilizará para ponernos a prueba o evaluarnos; teniendo, como ya he dicho, consecuencias inmediatas en la partida.

Conclusión:

Aunque no fue muy bien acogido para la mayoría del público de hace casi una década, para mi gusto he de decir que es un juego bastante original y "divertido". De ambientación asfixiante en algunos momentos e instantes muy realistas, este Shattered Memories apuesta más por la exploración y cautela que por la acción con la que también jugaban entregas anteriores. Escapar y explorar, es aquí siempre una prioridad al estar desprovistos de un arma que nos dé cierta ventaja. Sin olvidar mencionar el hecho de que el juego evalúa los numerosos tests de personalidad; adaptándose a nosotros para ofrecernos una experiencia única y totalmente rejugable. No olvidemos tampoco que estamos ante un Silent Hill, y que mucho de lo que parece ser al final quizás no lo sea. El cambio de la cámara a nuestra espalda también nos obliga a cambiar el estilo de juego, lo cual no es malo sino simplemente diferente. Siempre se puede mejorar, pero por la experiencia ofrecida y si tuviera que darle una nota, sin duda sería un notable alto rozando el sobresaliente.

Durante la fase de las pesadillas es cuando peor lo pasaremos.digitalspy.com

Lo mejor:

-Dependiendo de nuestras respuestas ante el psicólogo, el juego tomará un camino u otro a la hora de mostrarse en pantalla.
-Todo en Silent Hill tiene sentido y a la vez nos permite hallar respuestas. Atento a las señales...
-De nuevo volveremos a ver a personajes ya conocidos.
-Basado en el Silent Hill original aunque con una trama diferente.
-Como de costumbre, según nuestras decisiones tendremos varios finales.
-Buena ambientación.
-Los efectos de luces y sombras dinámicas.
-Escenarios y estancias detalladas.
-La IA de los engendros en las pesadillas es bastante buena. Nos emboscarán e incluso alertarán a otras criaturas de nuestra presencia.
-El uso del Wiimote está muy bien adaptado al juego.
-La interacción con puertas, cajones y otros objetos se hace de una manera muy realista.
-Infinidad de coleccionables.
-Personajes secundarios muy interesantes y algunos de ellos se nos antojarán muy creíbles.
-Nuestra visita al psicólogo y los tests a los que nos someterá, marcan un antes y un después en la historia de los videojuegos.


Lo peor:

-Algunas texturas no están del todo depuradas.
-Las pesadillas harán que nos sintamos realmente incómodos. Es algo negativo sólo si sufres del corazón.
-Puzlees no muy complicados.


Más imágenes en breve...



6 de noviembre de 2018

Anuncio Retro: Se vende Nintendo 64 (N64)

Vamos con la segunda de las consolas clásicas que se están vendiendo. Ahora le toca el turno a Nintendo 64. Una gran máquina protagonista de múltiples guisos de auténtica calidad. Algunos me habéis preguntado por privado si he cambiado el cometido del blog y ahora pasa a ser una tienda, y la respuesta es un rotundo no. Simplemente hago uso del lugar para ello. RetroNewGames sigue siendo lo que es, un espacio dedicado al coleccionismo, retro y videojuegos. La venta de estas máqunas responde a una necesidad circunstancial y temporal.

VENDIDO

Vamos con ello...

Contacto: Aquí o a través de estas dos cuentas de Twitter.


*Nintendo 64 (100€):

-Modelo Clear Blue.
-Versión NTSC 60 hz (admite juegos japoneses y americanos).
-Añadidos: Completa, con caja e instrucciones y todo lo necesario para jugar.




Anuncio Retro - Se vende Consola Neo Geo CDZ

Otra entradita más y más productos gozosos para el disfrute del guiso y la adopción (tranquilidad, el blog no se ha convertido en una tienda). Tremendas máquinas las que os traigo hoy a estas líneas y que poco a poco iré editando con calma y a ser posible buena letra. Al igual que con la Bartop de la entrada anterior (felizmente vendida y de camino a Madrid rumbo a su nuevo hogar), la falta de espacio y la necesidad de cambiar el parque de consolas ya repetidas, son motivos más que suficientes como para que las consolas aquí expuestas puedan deleitar a otros jugadores amantes del retro que simplemente quieren rememorar tiempos pretéritos. En este caso se trata de la primera de varias consolas viejunas completamente funcionales y muy bien cuidadas; los que saben de ésto afirman que es un auténtico maquinón de la época. Neo Geo CDZ:

VENDIDO

Contacto: Aquí en los comentarios o a través de estas dos cuentas de Twitter.

*Consola Neo Geo CDZ (400€):

-Versión Japonesa.
-Completa, con caja e instrucciones.
-Funciona perfectamente.
-Serie muy baja.
-Añadidos: Mando + Fuente Alimentación + Instrucciones.
-Precio no negociable (la vaca, por lo que vale (Galician Style)).








La caja por encima no está perfecta, ¿pero quién lo está tras varias décadas de uso?

27 de octubre de 2018

Anuncio Retro: Se vende recreativa

Con mucho pesar de los pesares, he de anunciar aquí la venta de esta magnífica máquina de sueños, guisos y vicio, por falta de sitio donde cobijarla. Dispone de todo lo necesario para que, desde el mismo momento en que se haga hueco en vuestros hogares y cuevas, podáis cocinar grandes platos del retro . A continuación os remito algunas de sus características, más que suficientes para dar saciedad al apetito más jugón que se precie, y a un postor casi de amigo (600€); sobre todo por sus posibilidades, cuidados e inmejorable estado. El producto es completamente artesanal.

VENDIDO - Muchísimas gracias a todos los interesados.

Contacto: Aquí o a través de estas dos cuentas de Twitter. Retronewgames o Tunay Tsen.

-Placa Gigabyte con procesador Quad Core.
-8 GB de memoria DDR2 a 800mhz.
-Gráfica Asus con 1Gb DDR5 (con capacidad para mover Sega Model 3, Gamecube, etc).
-Fuente de alimentación a 500w.
-Altavoces Samsung + amplificador.
-Sticks y botonera normal y retroiluminada de industrias Lorenzo (las mejores). Tramo medio. Para hasta dos jugadores.
-Marquesina retroiluminada.
-2 discos duros de 500 y 320gb (en este último se guardan 3 HyperSpin con alrededor de una docena de sistemas como Nes, Snes, Mame...etc).
-La madera NO es aglomerada.
-Ruedas para desplazamiento del mueble y apertura de éste para almacenaje con los cajones ya dispuestos.
-Metacrilato y cristal como protección para la pantalla.
-Decoración y vinilos de Castlevania de gran calidad.
-Posibilidad de uso como Bartop o sólo base con pie.
-Todo absolutamente montado y listo para disfrutar.

*Ya que internamente lleva un pc, es completamente ampliable. No es un sistema cerrado. 

-Monitor panorámico LG de 23 pulgadas con tecnología IPS y configurado para formato 4:3 tradicional.

80 cm ancho aprox.
65 cm de fondo aprox.
1.50 cm de alto aprox.







15 de octubre de 2018

Xogo Análisis: Medal of Honor (PC)

La vuelta -hace ahora ocho años, por el ya lejano 12 de octubre de 2010- de una de las sagas más recordadas de la historia de los shooters de corte bélico, llegó entonces a nuestros sistemas con cierto sabor agridulce para decepción de los aficionados que esperaban de ésta muchísimo más. Pocas virtudes y otros tantos defectos, entre ellos una campaña excesivamente corta y el situarse históricamente en otro contexto, fueron sin duda inconvenientes de sobra con los que tuvo que lidiar el título de la todopoderosa Electronic Arts que terminé justo ayer y que coincide -otra vez- con apenas unos días de diferencia con el de su publicación .



La Campaña

Ambientada en hechos reales, y en concreto en el Afganistán de 2002 como parte de la Operación Anaconda, por la que en conjunción con fuerzas afganas el ejército de los EE.UU intentó derrotar a Al Qaeda en su propio terreno, Medal of Honor nos vuelve a poner en la piel de diferentes soldados americanos en una historia de valentía y sufrimiento, compañerismo y amistad. Cuestiones todas ellas asumibles y con el transfondo de una guerra todavía reciente, pero que a pesar de disponer de todos los medios por algún extraño motivo no se ha explotado como debiera de ser en una franquicia con tanto potencial. Desde los díálogos hasta las distintas situaciones y localizaciones, rozando un acabado en ocasiones notable, pero que de alguna manera da la sensación de que se han comedido en exceso a la hora de apretar el acelerador.



Y el problema es también su duración; 6 horas y media en mi caso jugando en el modo de dificultad más alto, dejándome un tanto indispuesto al estar disfrutándolo de verdad. Apenas acababa de sentarme en la silla y para cuando quise darme cuenta ya estaba viendo los créditos, finalizando para mi gusto cuando empezaba quizás lo mejor.  Para mi gusto y en general un paseo, perdonando en demasía las ocasiones en las que nuestra falta de iniciativa y relativa torpeza nos habrían obligado a cargar la partida desde el último punto de control. No en pocas ocasiones nos daremos un respiro en mitad de una refriega, delegando el problema -y al contrario que en el ya aquí analizado Daikatana- en nuestros compañeros incapaces de morir y su inteligencia artificial.



Gráficos

A nivel gráfico MoH cumple para los cánones de su momento (personalmente yo me siento mucho más abrumado por títulos menos recientes, puesto que suelo jugar a éstos cuando ya han pasado bastantes años y ya están más que superados en el subconsciente jugón, pero lo que nos encontraremos es algo con un acabado bastante encomiable tanto a nivel de efectos especiales, diseño y tamaño de escenarios, personajes y, sobre todo, ambientación; clave además, totalmente indispensable para este tipo de títulos, haciendo que nos lo pasemos en grande, aunque se acusa demasiado que el juego resulte insultantemente pasillero y lineal (aunque en general suele disimularlo). Pocas veces podremos avanzar desde otro punto ofreciendo apoyo y cobertura, o aportando variedad en el modo de afrontar cada una de las misiones. De nuevo aquí, volvemos a percibir ese afán por pisar el freno y no soltar el acelerador. No entiendo realmente cómo, a pesar de contar con varios estudios dedicados a diferentes apartados dentro del mismo juego, no han sabido o querido explotar al máximo toda la tecnología de su tiempo y que brinda el motor Unreal Engine 3 y la licencia adquirida gracias a Frostbite. En muy pocas ocasiones los distintos elementos del nivel serán susceptibles de poder ser destruidos o modificados mediante nuestras acciones o las de los compañeros manejados por la IA y enemigos, al menos hasta que la historia así lo decide mediante script.


Sonido

Y para el apartado sonoro, qué menos que darle la nota que se merece. Ninguna queja en este aspecto. Piezas musicales, todas ellas instrumentales a excepción de la que corre a cargo de Linkin Park en los créditos, rozando la excelencia en el caso del doblaje tanto en inglés como en español (con voces bastante conocidas si somos seguidores sobre todo de series de la televisión) dejando para el resto de enemigos las propias voces de la zona en la que nos encontramos. El resto de efectos, sonidos de vehículos, explosiones y armas, gozan de un acabado muy fiel y realista (potente en algunos casos), tal y como nos suele tener acostumbrados EA en este tipo de títulos.


Sorprende también la gran cantidad de gente implicada en el proyecto, y a la altura de una película, destacándose la presencia de Steven Spielberg en el reparto final. A veces no somos conscientes de todas las personas que hay detrás cuando soltamos la cartera, pero esto es lo que hay y máxime en una superproducción tal.



La jugabilidad, y con permiso de la bilis de los que hace 8 años quedaron profundamente decepcionados por el título, es extremadamente fluida, y aunque pertenezca al apartado técnico, es magnífico comprobar lo bien que se mueve el juego incluso en un equipo modesto. Culpa de ello la tiene el motor Unreal, resintiéndose un poco en este caso en cuanto el mapa se llena de demasiados enemigos, disparos y explosiones, aunque eso y como es obvio no sucederá si jugamos con un equipo algo más elevado que el mínimo; en este caso un Dual Core, que es el equipo del que dispongo ahora y un tanto inferior que el que hasta hace más de dos años era habitual.


Las armas, y como no podía ser de otro modo, disfrutan de especial protagonismo. Reales como la vida misma y cada una con nombres y apellidos según la facción, ya bien en el bando americano o también en el afgano o talibán. En el caso de los primeros contamos con todo un amplio arsenal, aunque fieles al realismo que precede a la franquicia no llevaremos encima más de una pistola reglamentaria, un máximo de granadas y dos armas más. Y, por supuesto, con sonidos lo más fieles posibles a la realidad. También podremos recoger munición de aquellos enemigos caídos, o en su defecto pedírsela a un compañero, quien convenientemente nos ofrecerá un cartucho siempre -avisándonos de viva voz en todo caso- y cuando el arma que portemos forme parte de nuestro equipo reglamentario como soldado americano.


 No faltan tampoco en esta entrega la utilización de diferentes vehículos como un Jeep, un quad, e incluso todo un Apache, dotando al título de gran espectacularidad y variedad. En este caso también, y por desgracia, nos veremos relegados a un camino preestablecido, aunque esto se supone que para evitar demasiadas salidas del guión.


Cabe destacar, aunque esto pertenece más al primer apartado donde hablaba de la campaña, el hecho de que el juego nos transporta a situaciones reales y acaecidas históricamente tanto en lugares como personajes, cruzando diversas historias (jugamos como diferentes personajes en un mismo espacio temporal) para llegar a una conclusión final. 


Conclusión

La verdad que el juego lo he disfrutado bastante y lo recomiendo, sorprendiéndome en ocasiones por su buen acabado y nivel de acción. El juego bebe, y hasta podría decirse que copia descaradamente (aunque no lo he mencionado) de la saga moderna de Call of Duty: Modern Warfare. Es un quiero y no puedo, o más bien que no les ha dado la gana, en el aspecto de que el juego corre durante las escasas horas de campaña como si no quisiera soltarse y dando de lado gran parte de su potencial. Tiene momentos espectaculares y dignos de una buena película, y sin que sean malos luego tiene otros que se quedan a medio gas. En el modo difícil es todavía un paseo, complicándose la cosa en alguna que otra ocasión. Además nuestros compañeros suelen eliminar todo lo que se ponga delante (y nunca mueren), limitándonos a veces en dejar que suceda la acción o tomar diversos puntos de control para avanzar. 

Existen también otros pormenores y virtudes, y que paso a nombrar a continuación en el ya habitual apartado de lo mejor y lo peor.


Lo mejor:

- Gráficos de 2010 bastante decentes.
- Acción a raudales.
- Basado en localizaciones y hechos reales.
- Un buen guión.
- Magnífico doblaje.
- Personajes con relativa presencia.
- Uso de vehículos.
- Buena ambientación.
- Armas realistas.
- Se ha contado para la realización de este juego con diferentes asociaciones.
- Muy buen multijugador.

Lo peor:

- Campaña muy corta.
- Dificultad bastante ligera.
- Enemigos que se ponen a tiro.
- Desarrollo lineal.
- Podría haber dado mucho más de sí.



Nota para el modo multijugador: aquí he analizado el modo para un jugador puesto que todavía no he probado la otra opción y que se dice y se comenta que es harina de otro costal, ,llegando a estar desarrollado por otro equipo y usando otro motor como el Frostbite. En breve revisaré este análisis incluyendo este modo. 

30 de septiembre de 2018

Xogo Análisis: Daikatana (PC)

En ocasiones, y por mala praxis, sucede que lo que a priori era una buena idea, acaba por convertirse en un esperpento vergonzoso de proporciones inconmensurables. Es el caso de Daikatana (Ion Storm. 2000), título ideado por el mítico John Romero (con quien tuve la suerte de coincidir hace meses en un chat), padre de uno de los videojuegos más influyentes y simbólicos de la historia, y que con toda la objetividad posible doy por terminado dieciocho años después.

Nunca un nombre evocó tantos malos recuerdos entre los aficionados - Daikatana.
 
*NOTA: la versión aquí analizada es la oficial 1.2 con fecha de agosto del año 2000; por aquello de jugarlo lo más fiel posible. No obstante, existe una versión (la 1.3) creada por la comunidad y en constante actualización, que soluciona casi por completo todas las deficiencias técnicas, jugables y de diseño comentadas.
   
Infinidad de problemas, retrasos, y un conjunto de no pocas calamidades a sus espaldas, justifican en parte el decepcionante resultado, sin olvidar a los verdaderos culpables de tal desaguisado; el exceso de confianza y delirios de grandeza por parte de su principal responsable, que dieron lugar al juego que conocemos hoy.  Tal fue su fracaso, que a día de hoy sigue siendo indiscutible protagonista de chascarrillos y bromas entre los jugadores más veteranos y algunos representantes del sector.
 
¿Daikastaña?

La historia es ya de sobra conocida por gran parte de los aficionados y de la cual haré un muy breve resumen para no añadir más literatura: John Romero, cofundador de ID Software, dejaba su puesto para fundar con su compañero Tom Hall, lo que sería Ion Storm (compañía afincada en Texas). Entre sus muchas ideas estaba la creación de uno de los mejores y más ambiciosos videojuegos jamás visto en la época; con un sinfín de novedosos conceptos para su tiempo y con la promesa de desarrollarlo en un tiempo récord, rodeándose para ello de una insultante cantidad de dinero y toda una hueste de artistas (un centenar y casi en su totalidad aficionados y fans que jamás habían participado en algo tan serio) y arropado por todo un circo mediático que acabaría desembocando en el principio del fin. De hecho, John Romero no volvería a levantar cabeza jamás tras su salida. Ríanse ustedes, vosotros, del aficionado del señor Peter Molyneux.

Con una intro de más de 10 minutazos y este señor enfadado, comenzamos la aventura - Daikatana.
 
Así que con todo el revuelo y la mala fama que le precedía -ya veremos si merecida o no- era raro que tarde o temprano no le echara el guante a este juego del que casi todo el mundo ha hablado alguna vez y al que incluso las propias críticas lo han convertido en mito. Otra de tantas espinas clavadas destinadas a resolver. Lejos de aquella demo infumable y que me atrevería a calificar como calaña. Sólo espero que después de hacerme con unas 32 horas de juego, con sus más y sus menos a lo largo de 24 niveles y 4 episodios, pueda verme con la capacidad para analizar y también transmitiros mis impresiones, para de una vez por todas averiguar si este título es tan olvidable y nefasto como desde siempre se nos ha ido queriendo hacer ver; no sin antes ser totalmente sincero con todos vosotros además de conmigo mismo, y es que a este Daikatana le persiguen varios estigmas, dificultando en gran medida una nota final acorde con la realidad. Desde haber nacido muy desfasado técnicamente (sufrió diferentes retrasos aunque se planeó sacarlo inicialmente en 1997) hasta ser víctima de la fanfarronería de su creador. Conviene pues, analizar al título por lo que ofrece y es. Pero antes... varias puntualizaciones y detalles cronológicos a destacar y como resumen, durante el proceso de su creación:
  • John Romero, tras su salida de Id Software, emprende una campaña brutal de márketing y búsqueda de inversores, apoyándose en las promesas e ideas sobre el papel.
  • Eidos accede a financiarle aportando una ingente cantidad de dinero y medios hasta el final.
  • Romero se dedica a ir de evento en evento cual estrella mediática. Mientras tanto, Ion Storm se llena de programadores y diseñadores sin experiencia que no saben ni por dónde empezar.
  • Ion Storm calcula mal el tiempo necesario para terminar el juego e inicia así su primer retraso. El juego estaba previsto en un principio para 1997.
  • Cuando el juego está a punto de mostrar su primera demo jugable, Daikatana acaba retrasándose de nuevo ante la salida de Quake 2 y su nuevo motor.
  • Creyendo que la migración al nuevo motor sería pan comido, Romero llega a la conclusión de que es mejor descartar descartar todo el trabajo anterior y empezar de cero.
  • Eidos se harta de tanto retraso y echa a todo el mundo salvo a Romero y a la mascota del estudio, poniéndoles a ambos las pilas. Nuevos desarrolladores más experimentados se unen al proyecto.
  • Finalmente sale a escena como Dios manda, pero para su desgracia ID Software presenta Quake 3 y su nuevo motor id Tech 3. Alea jacta est. La suerte esta echada. No hay vuelta atrás.
La susodicha Daikatana que da nombre al juego - Daikatana.

Historia:

Como Hiro Miyamoto y en torno al año 2455, recibiremos la visita de Toshiro Ebihara, descendiente directo de uno de los dos clanes rivales que en el antiguo Japón feudal se encontraban en litigio: los Ebihara y los Mishima. Toshiro, enfermo debido a una plaga, recurre a nuestro protagonista con el fin de detener los planes malvados de Kage Mishima, quien pretende usar la Daikatana para someter al mundo y dar lugar a un nuevo orden sobre la faz de la Tierra. Además, y como no podía ser de otro modo, la hija de Toshiro se encuentra secuestrada en una de las instalaciones de la corporación Mishima (¿no os suena el nombre de la franquicia Tekken?). Nuestra misión será recuperar la espada, liberar a la señorita Mikiko, y dar al traste con los planes del mismísimo Kage en una cruenta batalla final con sorpresa y todo. ¿Estáis preparados? Pues venga, que no es gerundio. Aprovecharé la coyuntura para ir dando ciertas pinceladas sobre el desarrollo del juego.

Los espacios tridimensionales son algo escuetos hasta para las posibilidades del motor. - Daikatana.

Id Tech 2

Presente en Quake 2 y otros muchos títulos de su época, el motor gráfico sobre el que se sustenta Daikatana llegó a su desarrollo por pura casualidad. Montado inicialmente sobre el id Tech inicial (del que hacía gala el primer Quake), y que lucía perfecto en las primeras imágenes de la beta, Daikatana (que ya estaba prácticamente completo en ese momento y a punto de presentarse en el E3) se vio de repente sobrepasado ante la salida inminente de Quake 2 y el nuevo motor ideado por John Carmack. Y puesto que John Romero tenía acceso a éste sin sobrecoste alguno gracias a las licencias adquiridas tras su cese como directivo de Id Software, decidió entonces retrasar de nuevo el lanzamiento y portarlo para evitar que saliera gráficamente desfasado. Pero lo que en un principio se creía que sería algo sencillo tanto para programadores como diseñadores, acabó por convertirse en un quebradero de cabeza, optando finalmente por hacer borrón y cuenta nueva, y creando desde cero el juego con el nuevo motor; algo que tampoco funcionó muy bien, ya que además de volver a retrasar su salida y para cuando ya tenian el juego bien atado, ID Software hacía lo propio presentando el nuevo motor id Tech de tercera generación. Eso sí es tener mala suerte.

Sí, yo puse la misma cara al encontrármela. - Daikatana.
 
De lo que ya vimos en su momento en Doom y la genialidad de Romero a la hora de plasmar los mapas, poco queda salvo honrosas aunque contadas excepciones. Se nota que el grupo de personas con el que trabajaba lo hizo a marchas muy forzadas y no puso todo el mimo y detalle en lo que debería. Son mapas en general bastante lineales y con poco espacio para las sorpresas, con numerosos secretos y a veces sorprendiendo por la diferencia de calidad entre unos y otros capítulos; generando la sensación de que el juego mejora a partir del segundo episodio y, de manera irregular, hasta el final. Además se hace muy evidente uno de los grandes errores en cuanto a diseño y del que vendrían muchos problemas relacionados con la inteligencia artificial. Zonas indebidamente estrechas o lugares de difícil acceso tanto para enemigos como para los bots que nos acompañan durante casi todo el juego, traduciéndose en atoramientos y errores en torno a puertas, muebles y otros objetos. En el peor de los casos me he encontrado con enemigos que no se defendían o que no parecían ver al jugador. Pero lo que sin duda se lleva la palma y que hará casi imposible una partida normal, son todos aquellos problemas que tienen que ver con nuestros compañeros Mikiko y SuperFly; haciendo de niñeras por no poder alcanzarnos o por quedarse inmóviles ante el enemigo. No pocas veces he tenido que cargar una partida anterior. Por suerte para nosotros la versión 1.3 no oficial arregla la mayoría de estos desperfectos.

A nivel estético y artístico, de los cuatro episodios, sin duda los que brillan de alguna manera son los dedicados a la antigua Grecia, interiores de ésta, y los últimos niveles del episodio ambientado en la Edad Oscura en la fría Noruega. También algunas secciones del último capítulo donde irremediablemente lucharemos contra el propio Mishima, destacando aquí el uso de texturas, luces y sombras, y una más cuidada ambientación gracias sobre todo a la buena texturización. Caminar por las habitaciones de un viejo castillo feudal japonés es una delicia, como también disfrutar de los últimos niveles emplazados en un oculto complejo militar. Luego tenemos el primer episodio, a todas luces el peor de todos y por el que con toda probabilidad el juego se ha llevado la fama, salvándose los escasos momentos que recuerdan de manera sospechosa a niveles de Quake 2 tanto arquitectónicamente como en el diseño de los enemigos. Puedo imaginar a la mayoría de los jugadores más críticos, que seguramente no pasaron de este primer episodio, agobiados y adormecidos por los diez primeros minutos de cháchara introductiva y desinstalando el título para no volver a tocarlo más. Es una pena que Daikatana sea tan irregular, entreteniendo al jugador a veces con bastante detenimiento y otras convirtiendo nuestro paso en un puro trámite. El cómputo total aprueba aunque por los pelos y la verdad es que algunas partes lucen bastante bien gracias al id Tech 2, aunque por desgracia no es la tónica general. No obstante, de haber salido cuando se prometió, no tendría tantos detractores sobre su nivel gráfico. Pero es lo que tiene salir tarde y a rastras.

Donkey Kong azulinante. - Daikatana.

Enemigos y personajes, siguiendo con la parte gráfica, también dan una de cal y otra de arena. Mientras nos encontramos con modelos mejor animados y texturizados, e incluso con cierto componente gore e inquietante, otros tienen todo el aspecto de haber sido creados sin demasiado detalle siendo completamente planos. Teniendo en cuenta lo que ya había antaño con Half Life (lo sé, dije que no iba a compararlo), Daikatana se queda muy corto en este aspecto, sobre todo si nos paramos frente a npcs y enemigos de aspecto humano. Además, y como ya comenté más arriba, más de uno recuerda sospechosamente a algún enemigo ya visto en Quake 2, su competencia real más directa. No me extrañaría nada que John Romero basara muchas de las ideas de diseño en la criatura de Id Software, teniendo en cuenta que en ese preciso instante todo Ion Storm trabajaba ya a contrarreloj bajo la batuta incontestable de Eidos, que para entonces ya había tomado las riendas del estudio y despedido a la mayoría del equipo.

El número de enemigos diferentes es bastante sorprendente incluso comparándolo con títulos actuales. Todo hay que decirlo pero, durante su campaña de márketing, Daikatana fue publicitado como el juego con más variedad de enemigos de la historia. Y en parte lo consigue aunque en la versión final se quedara mucho más corto respecto a lo que se había prometido. Lástima que en su totalidad la inteligencia artificial no dé para mucho más salvo para que los enemigos se queden inmóviles o vayan corriendo hacia ti.

De vez en cuando nos encontramos con escenarios mejor trabajados. - Daikatana.

¿No has escuchado algo?

Algo así es lo que uno de los bots, Mikiko, nos va soltando entre otras frases cada cierto tiempo. El sonido no destaca en absoluto y es quizás el peor apartado de todos los que ofrece el juego. Existen numerosos sonidos de ambiente, enemigos, y el característico sonido de cada arma. Pero, como digo, nada destacable. Sin embargo a nivel musical instrumental, unos más que otros, las melodias interpretadas, aunque no casan todas perfectamente con la situación y escenario, están bien realizadas. Sobre el doblaje, decir que es correcto y al menos en eso tiraron la casa por la ventana (a alguno le molesta que Mikiko hable inglés con acento demasiado oriental). Lástima que los rostros planos e inanimados no acompañaran.

Si usamos la Daikatana para matar enemigos, ésta subirá de poder y hará más daño. - Daikatana.

Jugabilidad

Si olvidamos la facilidad que tienen los personajes para quedarse encallados y el hecho de que algunas de las armas de las que disponemos son más un incordio que otra cosa, Daikatana es un juego que cumple y que actúa de manera fluída. Además goza de una serie de características que en su tiempo fueron de lo más novedoso, y que hace que por lo menos resulte tan curioso como atrayente echarle un vistazo al juego.

En primer lugar, nuestro personaje puede subir de estadísticas a medida que vayamos derrotando enemigos. Así, y como en una especie de juego de rol, podremos subir stats como de potencia de ataque, acrobacia (y con ello más potencia de salto para acceder a mayores alturas), la cantidad de vida disponible, y nuestra velocidad además de otras características. Destaca aquí la Daikatana que da nombre al juego, y que encontraremos en el primer episodio, cuyo filo cambiará de color y subirá de nivel (hasta 5) traduciéndose en un mayor daño si es que la usamos. Las armas, tradicionales y en algún caso con dos tipos diferentes de disparo, tratan de ser lo más originales posibles aunque poco prudentes en lugares cerrados. Rifles como el de cristales de hielo o el lanzagranadas, son ideales para matarte en las distancias cortas. Y para más inri, el juego es difícil e imposible en el nivel máximo de dificultad. Todo un reto teniendo en cuenta que sin la actualización 1.2 no podremos guardar partida siempre y cuando queramos (salvo recogiendo y gastando una serie de gemas situadas estratégicamente). Cuando nada más empezar tu media de vida es de 20 puntos, algo falla.

Gran parte del juego lo pasaremos en compañía. Aquí tenemos a Mikiko, toda una amazona - Daikatana.


Inteligencia artificial y Bots

Esta parte se merece un apartado distinto casi como colofón al análisis por ser además una de las características más sorprendentes de su tiempo. Mal implementada, pero novedosa al fin y al cabo. Por aquel entonces pocas veces dos de los personajes podían seguirnos durante casi todo el juego mientras se pertrechaban de armamento e incluso se curaban. También, además, se les dotaba de una serie de comandos que servirían para solventar la mayoría de los encuentros. Desde atacar sin reparo hasta esperar a nuestra espalda o quedarse quietos. Todo ello a priori resultaba muy gratificante, pero a la vez y en la ejecución final, repletos de errores y fallos. Sobre todo los que tenían que ver con las boyas de navegación que hacían que los bots pudieran recorrer el nivel abriendo puertas y subiendo o bajando escaleras y pisos a distintos niveles. En la práctica y más aún en algunas zonas concretas, se hacía injugable al tener que esperar por ellos o reconducirlos. Esto resultaba frustrante y provocaba que muchos jugadores ni siquiera lo intentaran.

En general los escenarios dedicados a Grecia son los mejores de todo el juego. - Daikatana.
 
Como anécdota, contaros que precisamente la ia de los bots trajo de cabeza a los programadores, quienes se las vieron y desearon para que nuestros compañeros hicieran exactamente todo lo que se le pedían durante la partida. No era para menos, la idea era que nos defendieran además de recuperar vida y munición, como también que nos siguieran a todas partes y obedecieran algunas órdenes básicas. En cierto momento y ya desesperados, alguien propuso que el administrador de la web de la compañía le echara un vistazo al código. Y fue mayúscula la sorpresa cuando pudieron comprobar con sus propios ojos que los bots por primera vez actuaban como se esperaba de ellos. 


Las armas son variadas y algunas muy originales. - Daikatana.

Conclusión:

Algo así barruntaba desde que Daikatana salió a la palestra. Por supuesto que no es un buen juego, pero tampoco es todo lo horrible que se ha ido vertiendo por todas partes. Es muy posible que esto derive por ser la criatura de Romero y por toda la campaña tan agresiva que tuvo a su alrededor (¿alguien recuerda lo de ser las putitas de Romero?). Estoy más que seguro que, de haber salido sin retraso alguno y con un equipo a la altura desde un principio, hoy día estaríamos hablando de un gran clásico. Pero no pudo ser, y pudo más la fanfarronería, la soberbia, y los pájaros en la cabeza de su creador. Un videojuego que estaba ya condenado a salir como salió y que se hace demasiado largo por la cantidad de errores (que al final no son tantos pero sí capitales) y la sensación a veces de estar jugando a algo hecho con demasiada prisa.

Os presento a SuperFly, un cachondo. - Daikatana.

Lo mejor:

-Tiene buenas ideas, aunque mal implementadas.
 
-3 niveles de dificultad.
 
-La Daikatana.
 
-Variedad de armas y enemigos. Algunos de ellos bastante originales.
 
-Diferentes potenciadores a recoger. 
 
-Poder subir nuestras estadísticas cual juego de rol. 
 
-El episodio basado en Grecia y la recta final.
 
-Algunas zonas recuerdan a Quake y  están mejor trabajadas.
 
-Guiños a la vieja escuela; como por ejemplo que veamos el rostro del personaje en el panel.
 
-La actualización no oficial 1.3, que adecenta el juego en todos los aspectos e incluso gráfico. Si jugáis, hacedlo con esta versión. La que yo he acabado es la 1.2 oficial de Steam.

Lo peor:

-Que las malas decisiones y retrasos hayan llevado al traste con lo que podría ser un buen juego. 
 
-Es demasiado largo siendo el juego que es. Alrededor de 30 horas en mi caso, aunque se puede hacer en menos tiempo.
 
-La introducción y la primera fase son infumables. Si lo soportas, descubrirás un mejor juego. 
 
-El último nivel de dificultad es demasiado complicado.
 
-Salvo excepciones, es muy lineal.
 
-El juego es demasiado oscuro incluso con el brillo al máximo. Esto no sucede en la versión de Nintendo 64. 
 
-Algunas de las armas suponen un peligro para el propio jugador. 
 
-La IA general es pésima. Nula en el caso de los enemigos.
 
-Tener que hacer de niñera de los bots cuando ni se inmutan o se atascan. Lo cual pasa varias veces y es muy frustrante.

Superado el inicio del juego, la cosa mejorará bastante. - Daikatana.

Y como siempre, os dejo con una ristra de capturas a 1024.











29 de septiembre. Fin.
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