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17 de agosto de 2019

Tutorial: Descargar e Instalar Kega Fusion (emulador de SEGA) en Ubuntu - Linux

La entrada tutorial de hoy, es en realidad una actualización de otra muy similar que hice a principios del año 2016 (aquí). En ella os hablaba de uno de los problemas más recurrentes que los usuarios de cualquiera de las distribuciones de Linux (en este caso Ubuntu, que es la que utilizo) nos podíamos encontrar a la hora de instalar Kega Fusion, el conocido emulador de SEGA. Entonces os mostraba una de las posibles soluciones para los problemas de sonido y, aunque mi intención no era empezar la casa por el tejado, pasé muy por encima el proceso para su instalación.


Es por eso que hoy he decidido crear este pequeño tutorial.

¿Cómo instalar Kega Fusion en Linux (Ubuntu)?

En primer lugar, descargamos el programa. Hace sólo unos años era posible hacerlo desde los repositorios habituales, pero no sé qué sucede que ahora el mismo método da muchísimos otros problemas o directamente no aparece.

Pasos:

1- Kega Fusion (en el momento de esta entrada lo tenéis en su versión 3.63x). Os dejo aquí diferentes descargas para que podáis escoger la que más os convenga. Aquí nos descargaremos la de Linux.


2- Instalamos el programa. Para ello utilizaremos Gdebi (un instalador de paquetes que suele venir por defecto) desde la terminal o simplemente abriendo el programa en modo gráfico:

*Desde la terminal teclearemos: 

sudo gdebi

añadiendo gtk si lo que queremos es utilizar el modo gráfico.

sudo gdebi-gtk

La instrucción hará que nos salga esta ventana:



3- Pulsamos sobre la opción "Fichero" y cargamos el archivo de Kega Fusion previamente descargado.

4- Una vez listo nos dirá si nos hacen falta algunas librerías. En caso afirmativo y para curarnos en salud, volvemos a reinstalar todas y cada una de ellas (unas 16 en total, creo recordar, y aprovechando así para actualizarlas) con la misma instrucción de la entrada del año 2016 (añadiendo esta vez un par de comandos más que faltaban para completar).

Os lo dejo en formato texto también para copiarlo directamente.

sudo apt-get install libglu1-mesa:i386 libgtk2.0-0:i386 libasound2:i386 libsm6:i386 libmpg123-0:i386 libasound2-plugins:i386 gtk2-engines-murrine:i386 gtk2-engines-pixbuf:i386



Con esto habremos instalado también todas las librerías de sonido que nos pudiesen dar problemas y todo lo que pudiera faltar de una sentada. En el caso de que os siga dando problemas, os dejo la entrada de marras que hice en el 2016 para que la reviséis. 

5- Volvemos a Gdebi y pulsamos en actualizar. El programa volverá a hacer un recorrido por las librerías faltantes de Kega Fusion.

Una vez nos avise de que están todas, le damos a "instalar paquete". Tras unos segundos, podremos usar sin restricción alguna el emulador.

6- Renovar librerías (nunca está de más).

sudo apt-get update

7- Ejecutar Kega Fusion (suele estar en el menú aunque también podemos abrirlo desde la terminal).

sudo kega o sudo kega-fusion (depende mucho del nombre del ejecutable, pero más o menos debería de quedar igual).

El resto... ya es cosa vuestra.

Aquí lo tenéis, a pleno rendimiento.

Salud y a disfrutarlo.

*Texto añadido el 25 de enero de 2024

16 de agosto de 2019

Xogo - Lembranzas: Análisis Unreal

A finales de los años 90 -y por aquel entonces- muchos de los que jugábamos a videojuegos creímos haberlo visto todo en el terreno de los 'first person shooter' o títulos en primera persona. Doom, Quake, Duke Nukem... sin duda éstos eran los tres más claros ejemplos -y máximos exponentes de su tiempo- de lo que desde hacía unos años se estaba gestando en plataformas tan elitistas y potentes como lo era en aquel momento el PC. Demasiado para los sentidos, sobre todo para aquellos que todavía estábamos asistiendo acongojados ante toda la genialidad de las tres dimensiones y, en especial en consolas, durante la era de los 32 bits con Saturn y Playstation

Aunque lo tocho, lo verdaderamente impresionante y que acabaría por terminar de sentar las bases de todo un género, estaba por llegar.

Irreal... sin más.
Y es que, sólo un poco más tarde y justo unos meses antes de que Half Life (Valve. 1998) tomara partido en la industria para confirmarse como uno de los mejores videojuegos de la historia, un nuevo protagonista llegaría luciendo palmito para sentar cátedra y quedarse para siempre aunque haciéndolo por la puerta de atrás. Un videojuego que, sin demasiada publicidad salvo en prensa muy especializada, haría temblar los cimientos de todo lo que, hasta aquel momento, se había visto tanto a nivel jugable como técnico, y dando lugar al comienzo de toda una saga y a una ingente suerte de hijos que, con mayor o menor gloria, hacían gala del mismo motor. 

Su nombre, y que sería la respuesta al id-tech 2 de Id Software con Quake 2...

Unreal

Es curioso cómo, a pesar de su innegable aportación a la industria de los videojuegos, el título de esta entrada es a día de hoy un auténtico desconocido y no únicamente entre las generaciones más jóvenes. Y puede resultar un tanto exagerado, pero lo cierto es que, más allá del motor de mismo nombre que todos conocen y que ya va por su cuarta versión, son pocos los aficionados que saben de su existencia y, mucho menos, los que lo jugaron como mínimo una vez. Una joyita de la que muy poco se habla o se tiene en estima, siempre por detrás de Doom y todo lo que supuso, y que a excepción de aquel mayo de 1998 donde Epic Games (con el famoso Cliff Bleszinski como uno de los diseñadores) sorprendió a propios y rezagados, ha permanecido casi olvidada en el fondo de un cajón. 

En mi caso, recuerdo haberme hecho con el original (en caja grande e inmortalizado al final del análisis para deleite de los amantes de las ediciones físicas) por la cantidad de 8.000 pesetas en un centro Mail de Vigo sólo unos meses después de salir. Como también recuerdo correr como alma que llevaba el Diablo hasta casa para probarlo y en cierto modo llevarme una decepción; en aquel momento yo jugaba en un Pentium 166 MMX que todavía conservo y que por software poco podía hacer con el juego, y siendo éste junto a Quake 2, uno de los principales motivos para comprarme una Voodoo Banshee de la extinta y clásica 3dfx unos días después. 

*Nota: las imágenes propias están recogidas directamente de una partida completa grabada en vídeo para Youtube (por algún motivo el juego en sí no me permitía sacar pantallazos). De ahí su mala resolución, y que no representa ni mucho menos la calidad total del juego. 

Muchas incógnitas serán las que nos asalten nada más comenzar.
Uno de los más maravillosos detalles de Unreal, era la manera en la que involucraba al jugador para que éste se hiciera con la historia y argumento de la aventura, 'raramente' visto hasta su nacimiento (algunos dirán que fue el primero, pero eso es mucho suponer debido a la gran cantidad de videojuegos del mismo género antes que él); en pequeñas píldoras mediante texto y dosificada muy resumidamente en forma de paneles, documentos e informes, traducidos gracias a uno de los elementos principales del juego, del que ya hablaremos, como es el traductor universal. Gracias a los cuales nos pondremos en situación y acabaremos sabiendo quiénes son los culpables de que nos encontremos varados en mitad de un planeta desconocido y otras muchas sorpresas por descubrir. 

Historia:

Con algo más de profundidad de lo que los reyes del fps de la época hacían gala, Unreal nos escupe en mitad de un planeta remoto llamado Na Pali, y al que hemos llegado de manera fortuita tras un encontronazo de nuestra nave-prisión. Sí, habéis leído bien; somos una prisionera (en femenino, y es algo que sólo acabaremos descubriendo si llegan a matarnos o también si leemos el manual), a bordo de la nave Vortex Rikers como el prisionero 849 (no trasciende más sobre quiénes somos ni qué hacemos allí), totalmente desorientados y sin saber qué hacer. 

Durante los primeros niveles, descubriremos que estamos completamente solos y a merced de los enemigos y otros elementos del planeta sobre el que hemos aterrizado, llegando a la conclusión de que tras el accidente hay muchísimo más: Desde una raza alienígena llegada desde los confines del espacio para hacerse con un mineral llamado Tarydium, hasta todo un pueblo dominado que espera un mesías salvador, y muchísimo más. En determinados momentos accederemos gracias al Traductor Universal, posible desde prácticamente el inicio de la aventura, y que nos ayudará a traducir documentos, paneles informativos y otros en forma de texto, explicándonos poquito a poco dónde estamos, quiénes son y las motivaciones que mueven a nuestros enemigos, qué fue de algunos de los tripulantes de la nave en la que llegamos, así como otros misterios guardados por la población autóctona. 

No voy a desvelar aquí el final del juego, obviamente, aunque os puedo asegurar que nos mantendrá hasta el último instante con curiosidad. 

Durante los primeros minutos, avanzaremos por la nave-prisión estrellada. 
Gráficos

En su día fue una auténtica bestia parda técnica y, hasta no muchos tiempo después de aquel 1998, seguiría vigente e imbatible en ese terreno y en muchos otros de los que hacía gala (*una pena que las capturas que acompañan a este análisis no hagan justicia a la calidad real, aunque pienso actualizarlas en cuanto pueda). Prácticamente desde el minuto uno y hasta el final, tanto escenarios exteriores como interiores -sobre todo los primeros y en su caso descomunales- demostraban sin miramientos todo aquello que el Unreal Engine podía hacer. No te quedaba otra que rendirte ante la calidad final del juego de Epic Games (ningún juego podía toserle hasta pasados varios años). ¿Quién no recuerda los efectos de luces, ahora dinámicos y en tiempo real? ¿Y cómo alucinamos la primera vez que salimos de la nave hacia el exterior? Todavía guardo en la retina los diferentes efectos del agua (lo más extraordinario en aquel momento), la niebla volumétrica presente la primera vez que los veíamos en los conductos de ventilación, las moscas revoloteando alrededor de los primeros enemigos abatidos, los reflejos en algunas de las estancias, la gran cantidad de colores de los que se dotaban a los escenarios, inmensos y llenos de vida, con cascadas interminables que se perdían en los abismos, y todo ello en mitad de una naturaleza y estructuras de piedra y madera, que tomaban forma ante nuestra protagonista con un realismo brutal. Lo mismo para los diseños de los diferentes enemigos,  algunos de ellos muy planos ahora, pero que en su momento tenían un excelente trabajo detrás. Todo, absolutamente todo en Unreal, tanto a nivel de diseño como ambientación (y me quedo corto a la hora de expresar el nivel gráfico de este juego en su tiempo) y a todos los niveles, era y sigue siendo, sorprendente. 

También sería, el primer título en utilizar texturas dinámicas, que variaban su calidad y peso dependiendo siempre de la distancia a la que nos encontráramos, y unos cielos nocturnos y alienígenas sin parangón. Todo ello sin apenas notar desventajas a la hora de moverlo. Y es que el Unreal Engine, es quizás junto con el motor Source de Valve, uno de los mejores motores del momento. Suave, potente, y optimizado. Vuelvo a recalcar que yo usaba un Pentium 166 con 64 de memoria e iba fenomenal. 

Las imágenes no hacen honor a la calidad final del juego. Hay que verlo en movimiento.
Sonido

Pionero en muchísimos aspectos y como no podía ser de otro modo, Unreal también lo fue a la hora de tratar el sonido. EAX era la palabra correcta para definir una de las características que nos dejaron boquiabiertos a la hora de jugar. Esto es, posicionamiento 3D de los sonidos, discerniendo la posición de la fuente de sonido (una charca, un enemigo, pasos, etc...) según su situación y sin salirnos de unos altavoces estéreo. Eso sí, para ello necesitábamos una tarjeta de sonido compatible. En mi caso, aunque durante mucho tiempo tuve una sound blaster, poco más tarde me hice con una Hercules. 

Al margen de las técnicas utilizadas para descodificar el sonido, Unreal se apoya también en unos sonidos de entorno y enemigos que sirven de colofón en el juego final. Sin dejar de mencionar la banda sonora, sublime y muy disfrutable más allá del propio título, con ritmos electrónicos trepidantes que pasan también por otros más tranquilos pero de muy buena inspiración. 

A destacar también el hecho de que la banda sonora actuará como si de otro ente del juego se tratara, variando su velocidad y presencia dependiendo de si estamos en un combate o nos hallamos inmersos en plena exploración. Reconozco que la primera vez que lo jugué no me agradaba demasiado, no por su falta de calidad, sino porque en los momentos de tensión me avisaba de si venía o no algún enemigo y quitándole el factor sorpresa. 

Algunos encuentros nos costarán más de lo previsto. 

Jugabilidad

Título extenso donde los haya, es quizás de los videojuegos de tipo fps a los que más horas (sobre todo en los modos de dificultad más altos) le dedicaremos. 30 horas en modo extremo en mi caso y unas cuantas menos si tenéis más habilidad. Pero donde destaca es en la inteligencia artificial (de la que hablo más abajo y que nos dará más de una sorpresa), y la gran variedad de armas disponibles (y a las que se le unirá un disparo secundario que cambiará por completo su uso para según qué enemigos y contexto). Es un juego rápido (modificable desde el menú), y que requiere de gran concentración por nuestra parte a la hora de enfrentarnos a los enemigos. Podremos también desplazarnos de lado, hacia adelante y atrás con celeridad, pulsando para ello dos veces seguidas y rápidamente el teclado; muy útil cuando nos enfrentamos en espacios cerrados o pretendemos esquivar los disparos.

Aquí veremos todo lo clásico en este tipo de juegos: botiquines, armas y otros objetos esparcidos por el escenario... destacando algunos otros elementos únicos como las semillas de plantas que germinarán y crecerán para aumentar nuestros puntos de vida (si las cogemos antes de tiempo nos darán menos). También tenemos una linterna con la que iluminarnos en los lugares más oscuros, así como unas botas de salto, un potenciador de daño, un escudo temporal, y el ya más que comentado traductor universal. Éste nos ayudará a comprender la historia y las diferentes líneas de texto que nos iremos encontrando. 

Al igual que las armas que usemos en cada momento, cada enemigo y cada escenario es un mundo al que deberemos de prestar especial atención. Si buscas un juego lineal aquí no lo vas a encontrar. Es más, en ocasiones tendremos que volver sobre nuestros pasos y apuntar mentalmente las diferentes rutas posibles; en algunos niveles es bastante fácil perderse, y para muestra la partida que os dejaré al final de la entrada.

Si defendemos a los habitantes del planeta, éstos  nos revelarán diversas zonas ocultas y secretos.

Inteligencia artificial

Tal característica se merecía un apartado en este análisis. La inteligencia artificial de Unreal está muy por encima incluso de títulos actuales. Su creador, o al menos jefe del proyecto, Steven Polge, no era ni más ni menos que el creador de los Reaper Bots del primer Quake de ID Software (un bot enfocado al multijugador offline que simulaba con gran acierto la partida contra un jugador humano y del que me apunto ahora mismo una nota para hacerle una entrada). Entonces un muchacho entusiasta y que, mira por dónde, acabaría gracias a este mod, trabajando para una de las más importantes compañías de videojuegos. ¿El resultado? Enemigos que utilizaban el escenario para cubrirse, que huían y encontraban vías alternativas si es que recibían más daño del que te hacían, emboscadas, refuerzos... y todo un largo etcétera. Algunos de ellos usaban muy inteligentemente un escudo con el que protegerse, y los más perrillas (los skarj, siendo los enemigos más violentos y agresivos de todo el juego) llegando a recoger armamento y usar botiquines repartidos por el escenario. 


Conclusión
:
Unreal es para mí uno de los mejores videojuegos de la historia al nivel de Doom y Half Life. He tenido la suerte de volver a rejugarlo y subirlo a Youtube (de manera nefasta ya que en el modo díficil es bastante complicado dar varios pasos sin morir), pero que a pesar de crisparme por momentos lo he disfrutado casi tanto o más que hace más de 20 años cuando lo jugué por primera vez. Es un título largo, increíble aún hoy gracias a su ambientación y variedad de situaciones, su magnífica inteligencia artificial que no nos dará respiro en los modos de dificultad más elevados, y con una banda sonora que querrás descargarte para escucharla por separado. Por eso y por otras muchas cosas, lo recomiendo totalmente. 

Cada encuentro es único. 

Lo mejor:

-Gran calidad gráfica.
-Ambientación brutal.
-Escenarios inmensos.
-Motor Unreal Engine muy optimizado.
-Editor de escenarios.
-Multitud de armamento con disparos secundarios.
-Gran variedad de enemigos.
-Buenísima inteligencia artificial.
-Excelente banda sonora.
-Larga duración.
-Varios niveles de dificultad.
-Los habitantes pacíficos del planeta.
-Multijugador, aunque sería un aperitivo para Unreal Tournament.
-Clásico que debes jugar sí o sí en su versión Gold.
-La versión Gold trae la expansión "Return to Na Pali", que continúa la aventura principal.

Lo peor:

-Música dinámica (no es un defecto, pero te avisa si un enemigo te ha visto a lo lejos y no quería dejarlo vacío).
-Las arañas en la oscuridad... qué mal lo llevo, compañeros...

Mi copia de Unreal en caja grande (acabo de percatarme de que la caja del cd no ha salido...).
Lista de reproducción de mi partida (21 vídeos):


*15-08-2019 (21:42) - 30h.

14 de agosto de 2019

En el paquete: Halo 3 (Xbox 360)

Como ya comenté de puntillas en la anterior entrada (dedicada a mi "nueva" compañera de juegos, Xbox 360) en esta misma sección, a finales del mes pasado y tras una larguísima espera de una buena ristra de años, comencé a disfrutar del magnífico y supervitaminado Halo 3

Quién me iba a decir, tras el varapalo dado por los de Microsoft al discontinuar la saga en PC (al igual que Gears of War) y, en mi caso personal descartando por completo el hacerme con la segunda máquina desarrollada por los de Redmond (Washington D.C), que después de años y con anteriores entregas finalizadas y analizadas aquí y aquí -o más abajo en "related posts"- hace ahora casi una década, por fin podría seguir con la franquicia protagonizada por el 'Jefe Maestro' que tan buen sabor de boca me había dejado tiempo atrás. 

Es verdad que los jugadores de compatibles siempre hemos disfrutado de videojuegos muy superiores tanto técnica como jugable -varios años antes de la llegada de Halo en 2001 a la Xbox original- y, sin embargo, hay que reconocer que es una franquicia muy entretenida, la cual ha llegado incombustible a nuestros días gracias a toda una suma de virtudes que la hace grande y especial. 

Y por hablar un poquito de mis primeras impresiones con este Halo 3 y ya para terminar la entrada, deciros que me he encontrado con un videojuego que, sin salirse de la linea marcada por anteriores entregas, cumple por completo con las expectativas que en su momento me generaba. Es divertido, enorme en cuanto a tamaño de escenarios y número de enemigos (lo estoy jugando en Legendario),  y con muchísimas formas y posibilidades a la hora de afrontar las situaciones. Un juego con más de doce años a sus espaldas, pero que se sigue disfrutando y gozando como el que más; con unos gráficos todavía a la altura de los tiempos que corren, y con una ambientación muy bien lograda que nos mete aún más de lleno en la historia y universo del título original. Un grande de los videojuegos, sin duda. La espera ha valido la pena.

Y sin más...

Puede que acabe metiendo alguna imagen más, pero sirva ésta como aperitivo.