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28 de mayo de 2013

El número 52 de Games Tribune ya está en el aire. GRATIS

Como cada mes, os dejo con la revista digital Games Tribune Magazine, que como muchos sabréis, también cuenta con una edición en formato físico y juego incluido + gastos de envío gratis por 6€. Este mes, con Metro Last Light en portada.

games tribune junio 2013

25 de mayo de 2013

Opinión: Xbox One ¡¡Cero!!

Tal título no podría describir mejor mi sensación ante lo que se avecina bajo el sello de MicrosoftXbox One, que es así como llaman a la nueva consola (nombre absurdo a estas alturas donde los haya y que no respeta de ningún modo la carrera continuista), no sólo me afirma en mi decisión de apartarme del mundo de las consolas desde que Playstation 2 tuvo lugar, sino que además corrobora que la industria está hecha para someternos y mantenernos como borregos entre sus piernas, mientras sus productos están realizados única y exclusivamente para darse vaselina en medio de sus coros de fans.

mmmmmm.... sssss ¡PUM! ¡CHIM PUM!¡¡¡XXXXXBOXXX!!!
Por eso y porque puedo, tras mucho tiempo sin un artículo de opinión que cayera en esta humilde cutre casa, me acerco de nuevo a las páginas de ésta para rajar como pocas veces lo hago. Sí. Habéis leído bien: RAJAR. Del verbo mierdaquetecagas. Porque eso es lo primero que me viene a la cabeza tras la presentación de Microsoft; con M de mierda también.

Si bien nos lo venía contando a grandes voces ya en la presente generación, al final los artífices del invento podrían hacer realidad lo que en un principio se trataba de un rumor: la desaparición del mercado de segunda mano como medida meramente recaudatoria(y aquí quiero añadir que precisamente eso es de lo que menos me gusta en Steam por muy Pcero que sea), unas características principales para nada sorprendentes y que hasta el PC de mi abuela podría superar, el hecho de que su mando pudiera funcionar con pilas (tremendo momento *PQC), y un diseño que muchos califican de clásico o retro pero que yo prefiero llamarle como lo que es: otra mierda más. Sería sorprendente de no ser porque no tardarán en sacar otra versión más futurista que seguramente terminen haciéndose con ella los propios compradores del modelo origina. Como si lo estuviera viendo... 

La hecatombe, amiguitos...
Se rumorea que la versión Slim será similar a la primera Master System.
Pero bien. Vamos al meollo y voy a intentar explicarme para que luego no se diga que echo pestes de la máquina gratuitamente. Veamos por qué pienso que es una mierda tanto la consola como todo el tinglado montado alrededor de ella, y que se podría fácilmente extrapolar a la competencia.

En primer lugar, comencemos por el evento de presentación. Aburrido, soporífero, falto de sorpresas REALES, y un ambiente general de fanboyismo que tiraba para atrás. Ya comenté en otro lugar (en GTM precisamente), mi sensación de encontrarme ante un espectáculo de Jose Luis Moreno presentando a algún rancio artista sobre el escenario. Incluso contaban con el ridículo aporte de los fans, que cual plañideras, se parecían mucho más a esas series de comedia en la que unas voces se ríen de cualquier tontería para de algún modo avisarnos que eso era una gracia, de lo malas que son. Orgasmos fingidos que diría yo...

Muchos dicen que lo bueno vendrá en el próximo y cercano E3. A mí como espectador eso me la pela, porque nadie me devuelve la hora de vida que perdí en el show. Vale, también pierdo el tiempo escribiendo en este blog, pero mi tiempo es mío y me lo follo como quiero. Y si faltaba tan poco, para qué coño ese gasto tanto de dinero como de intenciones. Mucho vicio, cojones.

¡¡¡Pringaaaaaooooosssss!!!
Después el diseño. En algún momento me giré hacia atrás en casa pensando que me estaban grabando con una cámara oculta. No podía ser. El BETAMAX de hace años volvía otra vez a la vida y yo sin saberlo. Ésto no dejaría de ser una simple anécdota sino porque como buen conspiranoico algo me huelo en todo este entramado. Y es que si pensamos que Microsoft actúa como empresa, y que ésta está para ganar dinero además de que existe un grupo de trabajadores que se dedican única y exclusivamente a idear nuevas formas de chuparnos los cuartos, entonces ya podemos empezar a pensar mal con toda nuestra razón.

La estrategia la veo tan sencilla que cualquiera diría que yo mismo soy el artífice: un diseño tosco, amplio, con maneras incómodas como para que en menos de medio año estemos viendo un nuevo modelo a la venta con distintos colores y seguramente alguna nueva funcionalidad que aquellos a los que no les convenza el primer modelo se terminen haciendo con él. Y después la slim. Para los fanboys la cosa está clara: comprarse una y otra vez la misma consola a pesar incluso de que ésta le resultara un fiasco. Es más, todavía nadie se explica cómo es que Microsoft era capaz de seguir vendiendo la misma consola a usuarios que se habían quedado sin ella por sus malos resultados. La única explicación posible es que todos los que repitieron fuera fanboys. De otro modo no lo entiendo.

Luego tenemos el nombre. ¿Xbox One? Absurdo a no ser claro está, las aviesas intenciones que guarda en sí mismo. Un nuevo sentido y forma de concebir los videojuegos; obviamente desde la posición que a ellos como empresa más le beneficia, con unas trazas claras y definidas que ya hemos estado sufriendo en buena medida en la actual generación, y que lamento decir que se promete desastrosa sobre todo para nosotros en la siguiente.

¡Beeeeeeee!
Sin segunda mano. Aunque me la juego a que desistirán en esta idea, lo cierto es que va todo por ese mismo camino. El mundo digital, la comodidad y su uso compulsivo, también es sinónimo al mismo tiempo de una falta total de libertad. ¿Y por qué ahora Microsoft va y después de tanto tiempo decide girar por completo el sentido? Pues por lo mismo que sus arcas se vieron aumentadas por los jugadores que compraban en su bazar. En su mayoría clásicos de otras máquinas. No está nada mal eso de cobrar por algo que ni siquiera has desarrollado y sin preocuparte por la distribución. Dinero fácil. ¿No?

Y lo de Kinect también es de traca. Ahora van y la colocan de serie. ¿Realmente vale para algo? ¿Cuántos títulos aprovechan bien, o mejor dicho, usan ese sacacuartos? Estoy seguro de que muchos de esos periféricos han acabado abandonados por alguna parte. ¿Quién los usa habitualmente? No señores míos. El mando de toda la vida. Como Dios manda. Lo demás son experimentos. Y además, tampoco os vayáis a emocionar demasiado. Microsoft sabe de sobra que los compradores de Xbox One comulgarán con lo que quiera. Así que... vamos a sacar Kinect 2 (o como quiera que se llame), un nuevo periférico y a esperar.

Pero pasemos a las especificaciones. Como ya he dicho en GTM, ¿dónde coño está la evolución? Realmente para nosotros no nos hacía falta alguna cambiar de generación. El techo gráfico está muy próximo y ya poco queda que nos sorprenda. Lo único que veo son detalles. Y con los tiempos que corren invertir en otra máquina (y más con lo dudosa que resulta ésta) es como caminar sobre el filo de un cuchillo al borde de un precipicio. Muy arriesgado. Y eso sin contar que la estructura interna de la nueva Xbox One resulta más pobre que cualquier PC clónico medio-alto actual. Sinceramente, ésto no es nueva generación ni evolución. Lástima de los PCGamers, que verán otra vez la potencia de sus PCs tirando de máquinas como esta "flamante" Xbox. Saliendo monstruos como el que viene a continuación (muy caro pero casi tanto como la consola nueva según Amazon), la decisión es clara. Y seguramente no necesitemos tanto.

La nueva Gtx 780 de Nvidia en PC. Ésto sí es nueva generación.
¿Qué me decís de los juegos? Unas cinemáticas muy bonitas...

Emulando a la misma importancia que se le dieron a los juegos en el espectáculo, pasemos sin más dilación con el siguiente apartado y que parece ser lo normal en este tipo de casos. Redes sociales y usos de televisión de pago. ¿Eso va en serio? ¿Ver la tele desde la consola para ver la tele y hacer en consola las mismas tontunadas online que en PC? Todavía me estoy pellizcando...

Pero no vamos a seguir haciendo más sangre de lo que les espera a los compradores de esta consola. Vamos a terminar. Pero antes, dejadme que me parta el pecho acordándome de otro claro síntoma de evolución para estos señores de Microsoft. El mando.

Clasista y con un aire al de la primera consola, todo sería normal hasta que uno de los "chivatos" decidió descubrir que éste no iría con batería sino por pilas. Perdonadme. Voy un momento al baño.... XDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDDD............. Ya estoy. Tremendo. De verdad. Aunque bien visto, el uso de las pilas evita el deterioro normal de las baterías. Coño ¡si al final sí va a ser evolución!

Obviamente es mi opinión... pero no me digáis que esta consola no resulta una soberana tomadura de pelo tan grande como lo fue su presentación.

*PQC: Ni WTF ni gaitas. Pero qué coño mola mucho más.

14 de mayo de 2013

Un Easter Egg de Google revela el clásico Breakout de Atari


Si el otro día hablé del preciado Arkanoid en un análisis de los míos de andar por casa en batín y zapatillas del siglo pasado, ahora os traigo lo que Google ha tenido a bien desarrollar con motivo del 37 cumpleaños del mítico Breakout de Atari; el precursor del anteriormente citado videojuego rompeladrillos y seguramente mucho menos conocido que el propio Arkanoid.

8 de mayo de 2013

Reserva el nuevo número de Games Tribune y llévate de regalo Burnout Paradise

Comienza el nuevo proceso de crowdfunding. Ya vamos por la octava entrega de GAMES TRIBUNE (en formato físico obviamente) y esta vez os ofrecemos de nuevo (AL PRECIO DE 6€) un juego descargable desde Origin junto con el envío gratuito de la revista. A continuación, y más todavía desde el enlace al final de este post, tenéis toda la información necesaria para poder haceros con este número. 


5 de mayo de 2013

Drop: la nueva creación de Markus Persson “Notch”, desarrollador de Minecraft

Drop

Aunque ésta sería una de las entradas más claras para la sección Xogo-Flash de RetroNewGames, el jueguito de marras no está desarrollado de tal modo. Su nombre: Drop, y se trata ni más ni menos que de la última creación de Markus Persson, alias "Notch"; la cabeza pensante tras el superventas pixelado Minecraft

2 de mayo de 2013

Xogo - Análisis: Wargame: European Escalation (PC)

Analizar un juego de estrategia es, por lo general, mucho más difícil que lo que pueda suponer cualquier otro título de distinto género. Y es que a la hora de valorar tanto puntos positivos como negativos, uno necesita tener en cuenta otros factores además del argumento y todos aquellos valores inherentes a un videojuego: calidad artística y técnica por poner un par de ejemplos e incluso la Inteligencia Artificial.

Carátula de Wargame: European Escalation
Hablamos pues, de características poco contempladas en otros títulos de acción. Que son: la facilidad y agradecimiento en el manejo de su interfaz para con el usuario, el balance y equilibrio entre  las distintas unidades, además de otros diferentes aspectos propios de su género. Más aún si nos encontramos frente a un juego con una gran vertiente enfocada en el multijugador.

De este modo y bajo el nombre de Wargame: European Escalation --a partir de ahora WEE--, los desarrolladores franceses de Eugene System (R.U.S.E, Act of War) nos muestran un título, que si bien no trata el campo de la estrategia al uso, sí ahonda en ciertos aspectos que lo asemejan más hacia ese terreno que a cualquier otro género existente. Sin embargo no es estrategia al 100%, ya que el juego puede compararse con cualquier otro, ganando de manera sorprendente en cuanto a inmediatez. Y es que WWE no se va por las ramas al dejar que el jugador se centre única y exclusivamente en otros detalles más encaminados a la acción. 

Porque WEE es al mismo tiempo, un juego que persevera en la búsqueda del combate directo, y sin más distracción que la preparación previa a la batalla. Es cierto que de algún modo gozamos de muchas similitudes con otros títulos de estrategia. De hecho, escoger y colocar cuidadosamente nuestros efectivos sobre el mapa, no deja de ser precisamente eso, pero en su mayoría la clave principal del juego es golpear al enemigo antes de que éste pueda hacerse fuerte. 

Pero nada es lo que parece en WEE, porque el título tiene mucho más de lo que deja ver. Y si a primera vista puede resultar demasiado simple, lo cierto es que a medida que vayamos dedicándole horas descubriremos todo su enorme potencial.

Comenzamos...
De cuando muchos aún no habíais nacido...

Si hay un referente europeo al que más se acude junto con la muy gastada 2ª Guerra Mundial, ese es el que cubre la época de la llamada Guerra Fría. En WWE, los ejércitos de la OTAN y el Pacto de Varsovia se enfrentan enconadamente en espectaculares batallas sobre los campos y ciudades de la vieja Europa (años 80); un marco bastante interesante que sirve para lanzarnos en cinco campañas que, de forma escalonada, irán aumentando progresivamente su dificultad hasta llegar al punto álgido final. 

Pero para que corra la sangre y el metal, necesitamos números, y éstos los proporcionan las distintas facciones, países y coaliciones. Así, tenemos a la antigua URSS, la Polonia Comunista, Alemania del Este y Checoslovaquia, como parte del Pacto (mi facción preferida por su contundencia), e Inglaterra, Francia, Alemania del Oeste, y como no, los Estados Unidos de América, haciendo lo propio desde el lado de la OTAN. Es de destacar que según la facción que escogamos, el jugador tendrá unas u otras unidades de cada país, sorprendiendo éstas además, por la similitud casi exacta con sus homónimos reales en cuanto a diseño y comportamiento.

Una vez puestos sobre la mesa de juego los distintos participantes en esta contienda, nos adentramos en el juego desde el punto de vista técnico.

¡¡Vamos.Vamos.Vamos!!
Más cifras que letras

Aunque si es con sangre, la última también entra. Y de eso tendremos toda la que queramos, porque una de las cosas que más nos llamarán la atención al ponernos por primera vez en Wargame: European Escalation, es la apabullante cantidad de unidades existentes por uno y otro bando. Algo más de 300 unidades --terrestres en su mayoría y una buena parte de tanto tanques como infantería-- con las que ir cubriendo todo el campo de batalla. Una cifra bastante espectacular sobre todo si tenemos en cuenta que cada una de ellas intenta representar fielmente a las existentes por la época. De hecho serán sus características bélicas junto con la definición de los modelos, lo que más nos impresionará, repercutiendo de manera sobrada en cómo se moverán y comportarán una vez en combate. Si saber escoger es de sabios, en este juego lo es todavía más.

Para sostener semejante elenco de estas proporciones, el campo de batalla donde se ha de llevar a cabo la contienda también ha de ser impresionante. En este aspecto el mapeado puede dejarnos algo fríos, y si a eso le sumamos que no existen herramientas de edición de ningún tipo, a la larga podemos vernos limitados en la experiencia. No son especialmente mapas pequeños, aunque sí padecen ciertos defectos todavía mejorables. A estas alturas de partido, sigo sin concebir que una vez en juego no podamos destruir puentes o crear rutas alternativas modificando el escenario en nuestro favor. Sí son mapas bastante detallados y de una buena calidad, pero dejar nuestra huella sobre la hierba, marcas de explosiones, o prender fuego a las masas boscosas y campos, así como destruir edificaciones, es poco si pensamos en todo lo que se habría podido hacer con el motor del juego. La 2º generación del IrisZoom: un motor propiedad de los desarrolladores con el cual podremos manejar el juego tanto desde las alturas como casi a nivel de suelo en apenas un segundo, parece despuntar en algunos puntos mientras en otros no. Además, al menos en multijugador, una vez que nos hayamos visto los pocos mapas existentes, descubriremos también que no sólo pecan de escasos sino también de poca variedad. Se echan de menos mapas con nieve o que nos involucren en grandes ciudades, con todo lo que implicaría llevar a cabo una partida en ellos. Una verdadera lástima que podría haberse subsanado con un simple editor de mapas y herramientas para mods.

Una columna sin apoyo antiaéreo de ningún tipo es un blanco fácil y débil
En resumen, modelos bastante detallados y entornos semidestructibles a los que les falta algo más de variedad. De todas maneras, hay que reconocer que el juego engancha como pocos (yo ya llevo unas cuarenta y tantas horas entre multi y campaña, y sólo he desbloqueado sobre unas cuarenta nuevas unidades). Toda la parafernalia bélica se comporta de un modo bastante creíble en cuanto a términos balísticos y físicos respetando la realidad. Así, nos topamos con muchísimas unidades y variantes, que irán aumentando su eficiencia dependiendo de su coste incluso dentro de la misma serie. No será del mismo modo, por ejemplo, llevar un T-80 que un T-62 del Pacto, puesto que ambos difieren en rango  y distancia de ataque, estabilidad, velocidad y consumo (Las unidades consumen combustible al igual que munición) como poder de penetración. El poder destructivo y defensivo no es ni idéntico ni se le parece. Y la verdad es que ver todo en movimiento, con sus explosiones y apoyado por un buen sistema de sonido, se hace BRUTAL.

Sostener fuego de artillería sobre una posición, hará que muchas de las unidades enemigas no puedan continuar en el frente y se batan en retirada.
Contundencia sonora

El registro sonoro de WEE es sencillamente magnífico. Hay pocas cosas más placenteras que apoyarse en un buen 5 o 7.1 para disfrutar de todo el fragor del combate. Si alejamos la cámara, el zoom nos dispondrá en las alturas a través de una vista satélite a la vez que el rugido de los bombardeos cambian también como lo haría si nos alejáramos en la realidad. Si nos acercamos todo lo posible, vibraremos ante la gran cantidad de pistas sonoras para cada uno de los vehículos o unidades aéreas así como su armamento. Además, entre la soldadesca, diferenciaremos a aquellos que hablen en ruso, polaco, francés e incluso inglés con acento americano. Mucho cuidado con estar en pleno frente y bajo el fuego de artillería. La pantalla vibrará literalmente.

Sin embargo, pese a que el resto del audio es bastante notable, no podemos decir lo mismo de la banda sonora musical. Muy limitada y que se limita apenas a un par de temas. Aunque sí hay que decir que a su favor no es molesta ni repetitiva, quedando cuando la ocasión lo requiere en un segundo plano.

Sobre el tablero

Vamos pues, con el plato fuerte de Wargame: EE. Y para hacerlo hablaremos más del multijugador que de la propia campaña. Ambas en esencia funcionan del mismo modo. Sin embargo la campaña difiere en el "multi" respecto a que en la primera nos moveremos a través de una serie de misiones principales y secundarias, donde las últimas cambiarán de forma dinámica según los acontecimientos ocurridos durante la misión principal. Además, si algunas de las unidades sobreviven y pasan al siguiente nivel, éstas se mantendrán junto con su experiencia hasta ser destruidas. Por todo lo demás, es prácticamente igual.
Una vista satelital es crucial para entender los puntos de entrada y de control a defender.
Lo primero que debemos tener en cuenta antes de asustarnos frente al panel de control, es de que nos encontramos sobre un plano de batalla aéreo en el que colocaremos nuestras unidades de combate. Las flechas blancas y los diferentes enmarcados en color azul o rojo, no son más que las zonas de posesión, que de dominarlas, nos darán más puntos de asistencia así como nuevas rutas por las que llegar los refuerzos. Ésto será posible mediante la colocación de vehículos de mando, muy vulnerables y costosos que habrá que proteger como sea.

Al comienzo de todo (en multijugador especialmente), el usuario podrá depositar las diferentes unidades escogidas en la baraja (de la cual hablaré ahora mismo), y que se limitan a un número determinado de ellas para evitar que el jugador pueda colocar las que sean sin un control e incentivando el componente estratega. A tantos números de refuerzos por unidad, tantas veces se podrán reponer sobre el campo de batalla. Una vez llegada la cifra de refuerzos a cero, y por muchos puntos de asistencia que tengamos, nos quedaremos sin nada. Por lo tanto es muy importante saber cuándo hay que sacar ciertas unidades, y como apoyarlas con otras en caso de confrontación. En definitiva, con este método valoraremos la pérdida de cada unidad de un modo mucho mayor.

Para añadir unidades a nuestra baraja (digamos que se trata del tipo de unidades diferentes con los que contaremos en cada batalla, siendo hasta un máximo de 25 tipos y pudiendo algunas de ellas albergar otras tantas dentro de su misma serie, aumentando de este modo nuestra efectividad), el jugador necesita una serie de estrellas de mando. Éstas se consiguen a través de terminar misiones en la campaña o ganar partidas multijugador, ya bien contra otro usuario o contra la misma máquina. Una vez adquiridas, las canjearemos por las unidades que queramos siempre dentro de su rango, y éstas a su vez podremos añadirlas a la propia baraja de batalla. Es muy importante saber qué escoger, ya que dependiendo del tipo de unidades incluidas, podemos basar nuestro estilo en defensivo, ofensivo, o simplemente una mezcla. Tened en cuenta que no siempre una unidad más potente es siempre la mejor para según qué enemigos o qué tipo de estrategia llevada a cabo por el jugador. A veces unidades más baratas y más ligeras pueden resultar un buen dolor de cabeza para el contrario. En WEE nada es lo que parece, recuerda...

Las barajas son vitales para definir nuestro estilo de juego.
Comportamiento realista en batalla

También en multijugador, que una unidad sobreviva a otra otra tiene premio. Ésto se verá reflejado en la mejora de su rango de ataque, puntería, maniobrabilidad y por supuesto, la moral. Cuanto más elevada, mejor efectividad en situaciones normales y de estrés. Un vehículo potente y con la moral por el suelo, no es más que un pelele para otra más débil y un blanco fácil de derrotar. Además, y para aumentar el realismo del combate, las unidades pueden resultar dañadas o debilitadas según el terreno por el que pisen o su situación. Por poner dos ejemplos, una unidad terrestre cruzando sobre el barro es mucho más lenta y verá entorpecida su maniobrabilidad, y otra a la que hayan rodeado por el fuego o dañada mecánicamente por el fuego enemigo, tendrá muchísimas posibilidades de que huya en pánico o se vea superada en combate, que otra que se encuentre a salvo en una buena posición. Es vital como digo, el equilibrio perfecto en cada escuadrón. De nada vale cargar con varios pelotones de infantería si ninguno tiene medios o el arrojo suficiente como para poder hacer frente ante un enemigo más preparado.

Hablé casi al principio, de que cada una de las unidades venían definidas por una serie de características lo más cercanas posibles a la realidad. Un dato muy a tener en cuenta, es el hecho de que ninguna de las cifras están puestas porque sí. Números como los incluidos en el poder de penetración, efectividad y puntería, estabilizador o distancia a la que pueden hacer blanco, etc, definen la capacidad de reacción, ofensiva y defensiva que pueda tener. Además, existen varios puntos extra de resistencia y ataque influidos por la altura del terreno, distancia, o el tamaño de la vegetación en la que nos encontremos ocultos. Pero para ser más claro y daros una idea muy general de lo que supone el realismo de este juego, voy a detallaros un instante durante una de mis batallas.

Usar muchas unidades ligeras a lo loco contra una más poderosa, puede ser un buen método aunque no siempre... ya que si ésta es capaz de defenderse o se encuentra en una buena posición, puede llegar a sorprender. En WEE los números hacen, pero no son determinantes.
"En una de las ocasiones pude ver como uno de mis tanques (un T-64BV ruso con el nivel de experiencia en su grado máximo), era acosado por unidades de rango bajo estadounidense. Creo recordar que hasta tres brigadas de cuatro (unos 12 tanques en total). La única defensa posible que tenía en ese momento, y aún gracias a que no me atacaron por aire, era un amplio matorral y algún árbol justo enfrente. Las unidades enemigas llegaban de costado por delante de él a casi un kilómetro de distancia. Atacarles justo en su flanco, donde su armadura era media ya que el frontal soportaba más los golpes, fue crucial para hacer que emprendieran la huída y muchos de ellos fueran destruidos.  Tras el primer ataque, ya me habían detectado pese a hallarme oculto, pero durante sus acometidas, la gran experiencia y la capacidad de aguante de la moral de los hombres del tanque, resistieron incluso varios impactos directos sin amilanarse. Terminaron finalmente, muriendo bajo el ataque de un helicóptero enemigo enviado por la máquina (una buena IA con algunos errores), al no disponer de medios antiaéreos lo bastante potentes para hacerle frente. El T-64BV en el juego, es un tanque de nivel bajo tirando a medio. Imaginaros lo que se puede hacer con una buena colocación y todo a vuestro favor."

Podéis haceros una idea de cómo influyen muchísimas circunstancias en el comportamiento de una unidad. La infantería es brutal apoyada por un par de tanques, y si es capaz de parapetarse en un edificio, lo es todavía más. Eso sin contar con los vehículos de reconocimiento, que según la calidad de su óptica, pueden reconocer a un enemigo a más distancia que el resto, lo cual implica que de forma automática todas tus unidades la vean y las más cercanas puedan intentar un ataque con un amplio porcentaje de acierto incluso en su distancia límite para hacerlo. Es una de las unidades más útiles, y en la distancia, si te la derriban, el enemigo se ocultará por completo ante tus ojos. Tal y como se haría en una batalla real.

Inconvenientes como el ya citado barro, el fuego, la caja de munición dañada, motor o cualquier otro elemento electrónico o mecánico sometido al estrés durante el combate, pueden dar al traste con una buena planificación incluso en una unidad potente. Es muy necesario mantener un ojo atento ante la unidad implicada y de ser posible, guardarse un as bajo la manga que pueda defenderla o paliar la situación para salvarla.

He aquí el sujeto en cuestión. Todo un héroe.
Lo mejor:

-Realismo puro y duro. Tiempo de recarga, estabilidad en movimiento, precisión, errores electrónicos o mecánicos, consumo de combustible y munición, y todo un largo etcétera, lo convierten en una de las esperiencias más gratificantes en el campo de los RTS. Además podemos controlar qué tipo de arma usar en las unidades que tengan varias.
-La gran cantidad de diferentes tipos de unidades y sus distintas características.
-Espectacularidad en las batallas y la cámara. Totalmente libre, y que aleja y acerca la acción a nuestra elección.
-Es muy adictivo, sobre todo en multijugador.
-Posibilidad de grabar y reproducir las partidas en multijugador.
-El entorno, pese a algunos defectos.
-La campaña es un buen tutorial que explica cada uno de los métodos.

Lo peor:

-Escasez de mapas en multijugador y poca variedad de tipos de terreno.
-Efectos de iluminación mejorables.
-Cuesta hacerse con él hasta no jugar varias partidas.
-Que el escenario no sea 100% destruible a pesar de que podemos prender fuego a los campos, bosques y destruir las edificaciones.
-No existen puntos de enlazado para hacer rutas o patrullas automáticas. El jugador debe hacerlo de forma manual.

Conclusión

En definitiva, y dejándome muchas otras cualidades de este juego, es de las experiencias bélicas más realistas que ahora mismo pueda existir para PC y seguramente para cualquier otro sistema. A la espera de Wargame: Airland Battle, que contará con --agarrense-- más de 750 tipos de unidades, aviones y un nuevo motor gráfico mucho más realista, ésto es lo que ahora tenemos. Un juegazo como la copa de un pino que os insto a que os hagáis con él a través de Steam. Si os gusta el realismo, la estrategia y la acción bélica, es uno de esos juegos que no debéis escapar. Con una amplia comunidad basada en ligas y con todos los Dlcs de descarga gratuitos. Quizás se os haga complicado al principio, pero una vez que dominéis no dejaréis de jugar.

Altamente recomendado.

La artillería pesada es mejor dejarla a buen recaudo y a distancia. Algunas unidades pueden disparar a cuatro km de distancia. Úsala sobre los grandes contingentes enemigos visibles a un vehículo de reconocimiento.