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27 de marzo de 2015

RetroNewPodcast: Programa Piloto - Descarga

Lo siento. Os pido perdón a todos los sufridos lectores de RetroNewGames por habernos hecho esperar. Pero tras una serie de infortunios ajenos, un par de averías técnicas, paseos al perro y una evidente falta de tiempo así como algún que otro contratiempo, por fin tenéis para su DESCARGA el nuevo RetroNewPodcast; podcast dedicado a los videojuegos viejunos y más actuales, y del que hace sólo un par de entradas os hablé y del que os invité a participar

¡¡LOGRO CONSEGUIDO!!

Puede que todavía nos falte recorrido y mejorar muchas cosas -qué digo puede, seguro- pero de lo que sí estoy más que convencido es de que muy pocos como nosotros lo hacen con tantas ganas de pasarlo en grande y con tanta ilusión. Quiero aprovechar además la entrada para darle las gracias a Shana (nuestra voz en muchas de las secciones), Iván (como presentador y moderador), y a Jordi (Murshus) y Carlos (Sikus) de GameMuseum por, además de hacer gala de una enorme paciencia, por estar ahí al otro lado de la red de redes y ayudarme a que por fin este proyecto imaginado hace años se haga realidad. 

Pero vamos ya, y sin más preámbulos, con el contenido de este programa de Podcast que, os recuerdo, es el piloto.

Balas y tartas, peticiones y besos, aquí en estas mismas páginas o bien desde su Twitter o en el propio de GameMuseum. Leeremos cada uno de los comentarios en el siguiente.

Como ya os había anunciado, esta semana hemos querido comenzar con un debate como pocos. 

-Formato físico vs digital: donde más de uno se ha quedado con las ganas de pinchar los ojos del otro.

-Análisis: Dragon Ball Xenoverse. Nuestro moderador se ha dado de tortas con Piccolo (Cor Petit/Picoro). 

-Retro: Donkey Kong. Un clásico de recreativas repasado especialmente por la labia experta de Carlos Climent aka Sikus. 

A estos contenidos se le suman las distintas secciones: noticias, avances y reseñas (tocamos un juego de telefonía y le echamos un vistazo a otro shooter Free to Play como Survarium), y para finalizar con algunos de los mensajes más bizarros y no tanto de los lectores.

Espero que os guste y que nos escuchéis dentro de dos semanas.

RetroNewPodcast Piloto: DESCARGA

Para futuras entregas, podréis haceros con ellas accediendo al menú PODCAST incluido en el blog.

23 de marzo de 2015

Xogo - Retro: Análisis Cool Spot (Master System)

Tiempo antes de que la mascota por antonomasia de la vieja SEGA (Sonic, el erizo) corriera por entre los circuitos de sus primeras consolas, ya existía alguna que otra navegando por el mundo sobre una botella de soda como la que hoy viene a ocupar este post. En concreto estamos hablando de Cool Spot, mascota y personaje antropomórfico de la década de los años noventa creado expresamente para la marca 7up de bebidas en territorio americano, y a la que por motivos de márketing se le privó en los territorios Pal y Uk del emblema de la misma en la intro del juego, además de que por aquel entonces era el logo de Fido Dido y no ésta quien la representaba en Europa.

 uhhhhh

Dicho esto, hay que decir sin embargo, que nos encontramos ante uno de los mejores videojuegos y más entretenidos de la consola Master System (con versiones para Megadrive/Genesis, NES (1993), Amiga, Game Boy... y MsDos; esta última desarrollada también en 1994 junto a la que estamos analizando por Virgin Interactive). Cierto es que el personaje diseñado por Dave Perry (Mdk, Mesiah, Sacrifice, Earthworm Jim... etc) responde a motivos un tanto menos lúdicos y sí algo más empresariales. No obstante y gracias a todo lo que ofrece y al mimo con el que fue desarrollado, cualquiera diría que es prácticamente al revés. Cool Spot es un adictivo título de plataformas para un único jugador, y que en cualquiera de sus versiones luce fenomenal y se mueve mejor.

 nada que ver con las cajas de master system iniciales

De todas las versiones de 8 bits, sería la de nuestra pequeña consola Master System la que se llevaría la palma a pesar de contar con una menor resolución y colores que sus hermanas y primas mayores, además de una menor fluidez en las animaciones y un tamaño de pantalla bastante inferior. De todos modos y, como bien gustaba Dave de hacer que cada una de sus creaciones tuviera vida propia, la mascota redonda de gafas oscuras y boca goza de un número bastante nutrido de movimientos sorprendente incluso para ella y una puesta en escena digna de merecer. Los gráficos generales y el extenso mapeado del juego rinden y se encuentran a la altura de cualquier buen videojuego del género que se precie, mostrando escenarios concurridos y coloridos, de jugabilidad más que aceptable, y a los que también acompaña una banda sonora pegadiza que nada tiene que envidiar a otras de su misma generación.

 surfin yueseiiii

Cool Spot salta, trepa y dispara bolas de soda, mientras el jugador trata de acabar con todo tipo de pequeños enemigos marinos y sortear obstáculos playeros representados a escala humana, mientras intenta liberar de su encierro (en el juego no se especifica por qué) a otros personajes de idéntica condición. Aunque disponemos de tres vidas iniciales y podemos conseguir alguna que otra en más de una fase de tipo Bonus, la mayoría de los contratiempos no nos matarán al instante pudiendo recuperar parte de nuestra salud a través de ciertos items que recogeremos. También debemos vigilar el tiempo, por lo general unos cinco minutos, aunque para alivio de quien juega, y a pesar de que a priori no contamos con la posibilidad de usar "continues", el juego dispone de algunos puntos o banderines a modo de checkpoint.

sirva la punta sobre la indicación para hacernos una idea del tamaño del personaje.

Decía que la versión de esta consola pecaba por tener un tamaño de pantalla inferior. Esto se nota cuando por ejemplo saltamos y nos dejamos llevar por los aires desde las alturas, sin saber con cierta certeza el lugar en el que vamos a caer. Aunque el personaje puede detenerse y observar parte del nivel superior e inferior gracias a la cruceta, a veces una caída sobre algunos de los elementos del juego nos harán no sólo perder parte de nuestra vida sino una completa. Una lástima que en algunos momentos (muy pocos) el corazón de MS obligue al juego a sufrir de una leve caída de frames.

 aquí, brincando sobre una hamaca...

El personaje tendría algunas secuelas como "Cool Spot goes to Hollywood", todas ellas con idénticas mecánicas además de disfrutar de algunos premios por parte del sector.

 La versión de Megadrive ganaba técnicamente.

En conclusión:

Cool Spot es un gran juego para nuestra pequeña Master System, con una duración bastante medida y una calidad técnica que pone su hardware sino en su techo, sí bastante cerca. Con una jugabilidad y una banda sonora encomiable, variedad de enemigos, y unas animaciones marca de Dave Perry que nos harán recordar a algunos de sus otros videojuegos. Un título playero y de marcado acento veraniego que a pesar de algunas carencias puede considerarse como uno de los grandes clásicos de la consola. 

 En Europa bebíamos "zup" y éramos más de Fido Dido.

Lo mejor:

-Animaciones del personaje.
-Plataformeo puro y duro.
-Una docena de niveles bastante geniales.
-Variedad de enemigos.
-La banda sonora.
-Aroma Earthworm Jim.

Lo peor:

-Falta de fluidez en ciertos tramos.
-Scroll bastante reducido.

18 de marzo de 2015

Estrenamos Podcast, temas, y por supuesto: tu opinión

Lo hicimos saber en la entrada anterior. RetroNewGames se alía con el blog GameMuseum para hacer realidad este nuevo proyecto. Análisis, debates, noticias, y todo un largo etcétera, pero que sería imposible sin vuestra participación. 

Por eso y justamente para ello desde esta misma página, os damos espacio para que opinéis y de esta manera participéis en el podcast. No sólo con vuestros comentarios respecto a los temas que trataremos en concreto en este primer programa piloto, sino cualquier otra cosa que consideréis. 

Os necesitamos, chicos. Sin ninguna duda, y prometemos contestar y comentar a cada uno de los mensajes sino en este podcast en el siguiente.

Sólo hay un problema: este piloto lo grabamos precisamente mañana. No obstante es tiempo suficiente para hacerlo desde ahora hasta las siete de la tarde de este jueves.

Animaros. Os esperamos.

1-Y la primera pregunta es para la sección de debate. Formato físico versus digital. Un tema bastante controvertido y del que deseamos conocer lo que más os gusta y el porqué.


2- También analizaremos Dragon Ball Xenoverse. ¿Es para vosotros el mejor de la franquicia? En caso contrario, ¿cuál creéis que lo es? 


3- Y cómo no, entre otros muchos temas, también echaremos un vistazo al ayer más lejano hablando del clásico de recreativa Donkey Kong. Necesitamos saber tus primeros momentos con él.


Os esperamos. ¡¡Venga que apenas quedan 24 horas!!

Editado - estamos tardando algo más de lo previsto en montar el podcast (ya está grabado pero no es plan de subirlo a pelo). En cuanto lo tengamos subiré un enlace con la descarga.

15 de marzo de 2015

Nueva sección en RetroNewGames: ¡¡PODCAST!!

Sí, muchachada. RetroNewGames se apunta por fin a la moda del Podcast. Tras meses de hablarlo y aún con la resaca tras el canal de Youtube y el cambio y lavado de cara sufrido, llega al blog este extra todavía "piloto" y que espero no sólo cuente con vuestro agrado sino que también goce de vuestra participación. Fruto también de haberme rodeado de muy buenos compañeros, gente con ganas de hablar de videojuegos y de disfrutar de aquello que tanto nos gusta, a cada cual más capaz. 


Con nosotros estará Iván Rodriguez, amigo y hermano, compañero de debates, birras y gestas., al que se le unen los inseparables Carlos Climent alias "Sikus" y Jordi Marsal (Murshus); ambos cofundadores y mentes pensantes tras el blog de videojuegos retro GameMuseum. Nada comparable a la insustituible presencia de Shana, conocida como "Mizery", incansable videojugona y peleona de las máquinas retro como el que más. 

Todos ellos con sobradas ganas de pasarlo en grande y de disfrutar de la experiencia, a todos les debo enormemente mi agradecimiento porque sin ellos no sería posible esta nueva sección.

Para empezar, y pronto en las redes, os dejo con algunos de los contenidos que trataremos y que tanto nos gustaría que pudierais comentar (en la misma imagen tenéis una pequeña muestra de lo que tendrá lugar en el piloto). Noticias, avances y curiosidades, retroputruños (juegos de mierda), análisis y debates sobre temas y juegos antiguos o más modernos, e incluso la futura colaboración de los lectores de ambos blogs, así como un pequeño espacio para que participen los que simplemente se acerquen para escucharnos hablar.

Estamos abiertos a ideas, a críticas y cómo no, a vuestros elogios si es que se prestan. El programa es única y exclusivamente para y por vosotros.

Pronto. Estad atentos.

RetroNewGames.

12 de marzo de 2015

Tutorial: cómo Modear, modificar y mejorar STALKER (II)

Volvemos -la verdad que casi sin descansar de la anterior entrega, lo cual no es habitual en mí desde hace tiempo- con la segunda parte del tutorial realizado para modificar y mejorar nuestro videojuego S.T.A.L.K.E.R y así convertirlo en un título mucho más realista de lo que en su día supuso el videojuego original.


Si hace sólo un par de días os recomendaba algunos de los mejores mods para instalar y vagar por La Zona tras el desastre de Chernobyl, además de un apunte para mejorar la puntería de los enemigos según su veteranía y enfrentarnos a ellos en lo más parecido a un desafío, hoy voy a enseñaros cómo mejorar la percepción de los mismos en el entorno. Esto es; capacidad de visión, rango, detección, distancia... etc.

Vamos allá.

¿Cómo mejorar la percepción de los personajes enemigos en S.T.A.L.K.E.R?


*(válido para las tres entregas)

-Nos vamos de nuevo a la carpeta creatures. Como en el anterior, podremos encontrarla aquí.
\Steam\SteamApps\common\stalker shadow of chernobyl\gamedata\config\creatures

-Abrimos y editamos con el bloc de notas el archivo "m_stalker.ltx" (casi siempre trabajaremos con él). 

-Nos fijamos en ciertas variables: eye_fov y eye_range, que nos indicarán el fov y ángulo de visión que tendrán los npcs enemigos respecto al mundo que les rodea. Ambas con distinta ratio y que podréis encontrar en el apartado Visibility. 

En el caso de eye_fov veremos a su derecha dos cifras que suponen unos valores máximos y mínimos. Esto quiere decir que si, por ejemplo, el valor es de 110, el personaje tendrá la mitad del valor de la cifra asignado a ambos lados, derecha e izquierda. Es decir: 110 / 2= 55 grados que serán toda la amplitud que el personaje "percibirá" sin tener que girar su cabeza o el cuerpo en modo normal (entendemos como modo normal cuando el npc no ha detectado ninguna amenaza). Mi consejo es que lo subáis un poco, al menos hasta 150 grados para hacerlo más realista y obligaros realmente a esconderos de su vista. 180 sería bastante ilógico ya que en la realidad nadie registra un ángulo de 180 grados a no ser que esté alertado por un posible peligro. 

Luego tendremos el eye_range el cual se mide en metros, y que sería la distancia a la que un enemigo nos detecta en condiciones normales. Podemos dejarlo en 80 o subirlo hasta los 100 metros, pero tened en cuenta de que se trata de un valor que una vez el enemigo nos detecta deja de tener efecto llegando a incrementarse de una manera brutal.

***

Fácil, ¿verdad? Pues todavía podemos hacerlo mucho mejor, de forma más específica y concienzuda y, sobre todo, teniendo presente la cantidad de luz presente en la escena. Pero ah amigos, eso en la siguiente entrega, además de aprender a jugar con el factor auditivo y la capacidad de los personajes enemigos para detectarnos o no a través de los distintos objetos y estructuras. Todo en pos de una Inteligencia Artificial mucho más realista.

¡Nos vemos!

10 de marzo de 2015

Tutorial: cómo modear, modificar y mejorar STALKER (I)

Aprovechando que de nuevo le estoy dando estopa al genial Stalker: Shadow of Chernobyl, grandísimo shooter ambientado en la vieja Chernobyl y sus alrededores, he decidido realizar una serie de entregas tutoriales para todos aquellos que quieran jugar al S.t.a.l.k.e.r más realista hasta la fecha o que simplemente disfruten del título con algo más de intensidad. El juego original no es precisamente un paseo y dejándolo por defecto cumple de sobras su función aún con ciertas carencias. Sin embargo y a medida que vamos aumentando el poder de nuestro inventario y armamento, éste acaba por convertirse en una experiencia bastante ligera incluso en los niveles más altos de dificultad. 


Por suerte para los insatisfechos y que gustan de las emociones fuertes, existen muchos métodos con los que mejorar el título con creces. Uno de ellos son los ya más que conocidos mods. En Stalker, y disponibles para todas las entregas (recordemos que son tres: Shadow of Chernobyl, Call of Pripyat y Clear Sky, ésta última bastante olvidable), tenemos tanto el Complete Mod 2009 que se centra en una mejora gráfica sorprendente además de algunos extras y mejoras de IA más que recomendables, así como otros ya más entronizados en el terreno jugable como Misery, sólo funcional en Call of Pripyat.  

Pero Misery, en definitiva, es quizás un mod sólo apto para los jugadores más expertos y que ya se hayan terminado al menos una vez el juego. De hecho es recomendable hacerlo así. Se trata de un mod que modifica todos los aspectos del videojuego convirtiéndolo en casi una pesadilla mucho más cercana a lo que supondría hallarse en La Zona en la vida real. Enemigos originales desbloqueados y muchísimo más letales, anomalías totalmente mortíferas, presencia constante del peligro y una IA muchísimo más avanzada que nos lo hará pasar bastante mal y que hará que tiren la toalla los menos pacientes. Ésto no deja de ser una modificación de las grandes y que difiere bastante respecto a la idea inicial. Por eso mi recomendación es:

Mod recomendado para Stalker SoC - Stalker Complete mod 2009. Una bestia gráfica.

1-Jugar tanto al SoC y a CoP con el Complete mod correspondiente (hay versiones para ambos). Sobre todo si todavía no te has completado el juego. 

2-Modificar más tarde y trastear en ciertos archivos con el fin de hacerlo mucho más realista y sin tener que recurrir a ningún otro mod más.

*Os dejo unos enlaces para que podáis acceder a los distintos extras de cada mod como también a su descarga. Es importante saber que en el caso de Call of Pripyat, Complete mod no es compatible con Misery, con lo cual sólo deberemos instalar uno de los mods.


Mejoras gráficas más que evidentes. Nuevo audio (incluso piezas de música). Nuevas rutinas de IA, solución de bugs y la posibilidad de dormir en cualquier parte.


Lo mismo que el anterior pero para Call of Pripyat.


Más dificultad. Nuevo balanceo de las armas. Nuevos enemigos y un largo etcétera. Recomendable jugarlo con este mod sólo si al menos nos hemos terminado una vez el juego.


Antes de que empecemos con el tutorial, es recomendable SIEMPRE, que hagamos una copia del archivo que estemos modificando. Siempre pueden surgir pequeños errores que imposibiliten ejecutar el juego o que de una manera u otra queramos volver a tener el juego como antes.

*Haz también una copia de las partidas guardadas. Nunca se sabe. Yo por mi parte no me responsabilizo del mal uso del tutorial. Seguid los pasos, poned atención, y no os pasará nada.

Nota: el tutorial vale para las 3 entregas y en mi caso vamos a hacerlo sobre la versión de Steam. Para acceder a los archivos y poder editarlos, necesitaremos algo tan sencillo como el bloc de notas de Windows.

Ayyyy, lolailo looo... rin glin rin glin rin...

Comenzamos con la primera entrega:

Mejorando la puntería enemiga. 

No es normal que a veces los enemigos fallen más que una escopeta de feria. El juego por defecto ya es bastante letal en este aspecto. No obstante y si instalamos el mod complete 2009/2012 para disfrutar del juego con gráficos más actuales, es bueno saber que éste rebaja algunos enteros la dificultad. Tranquilos, todo tiene una simple y sencilla solución. 

-Accedemos a la carpeta del juego, en mi caso Steam, y echamos un vistazo a los archivos que podemos modificar. 

\Steam\SteamApps\common\stalker shadow of chernobyl\gamedata\config\creatures

-Esta vez nos centraremos en el archivo actor.ltx de SoC - lo abrimos con el bloc de notas y una vez lo editemos le damos a guardar.

-Buscamos estas líneas y las modificamos. Cuanto más elevada sea la cifra más probabilidad tendrá el enemigo de acierto al disparar según su veteranía en combate. Estas son las que tengo en mi Stalker por defecto y que considero más realistas:

hit_probability_gd_novice = 0.50
hit_probability_gd_stalker = 0.65
hit_probability_gd_veteran = 0.80
hit_probability_gd_master = 0.85

-Guardáis y listo.

Comparad las cifras con el archivo "vanilla" original.

hit_probability_gd_novice = 0.20
hit_probability_gd_stalker = 0.30
hit_probability_gd_veteran = 0.40
hit_probability_gd_master = 0.50

Es evidente que ahora tendremos unos enemigos más aptos para el combate y que la experiencia de juego no sea un paseo. Que por fin nos pensemos si salir y dar la cara a pecho descubierto. De todos modos sois libres de modificar las cifras a vuestro gusto. 

Sencillo, ¿verdad? En la próxima entrega, algo más escueta que ésta aunque algo más complicada de llevar a cabo, os enseñaré cómo hacer que la visión enemiga tanto en ambientes nocturnos como diurnos sea mucho más acorde a la realidad.

8 de marzo de 2015

Xogo - Indie: Análisis Trapped Dead

Desarrollado por HeadUp Games y distribuido por Crenetic en las plataformas digitales, los zombis vuelven a hacer acto de presencia en el blog de RetroNewGames con motivo de haberlo finalizado hace apenas unas horas el día de hoy. Un shooter de carácter independiente con tintes de aventura y gráficos bastante aceptables, pero que en determinadas ocasiones nos recordará a otro de esos títulos lineales que existen por doquier. Muy en la línea de otros como los adscritos a la saga Zombie Shooter, videojuego que tuve a bien analizar hace ya un tiempo. 

otro shooter matazombis muy resultón

Trapped Dead llegaría en abril de 2011 a Pc aunque fue en realidad a lo largo del 2010 cuando se gestaría su producción. Un videojuego realizado sin demasiados adornos, y que saldría a la palestra sin apenas llamar la atención. De hecho, e incluso hablando con aficionados al género zombi, muy pocos gamers que se precien saben de su existencia. Es de esos títulos atractivos en cada uno de sus apartados, pero que no destacan demasiado ni flojean en ningún punto fundamental. Colmado de numerosos detalles y con una jugabilidad -hay que decirlo- bastante estándar, y al que uno puede dedicarle varias tardes o por su duración acabarlo de una tirada. Sin letras grandes.

Y sin embargo, Trapped Dead no ha tenido malas notas en la prensa especializada de su tiempo y ha cosechado notas altas como muchos triple A. Tablas no le faltan, y aunque era inevitable compararlo con la saga antes mencionada por algunos aspectos a simple vista, el juego goza de un apartado técnico más trabajado y una puesta en escena bastante alejada -para bien- de lo visto en el título analizado de Sigma.

carátula pc

Apocalipsis Zombie

La historia nos planta en un apocalipsis zombie al uso como tantos otros que hemos padecido tanto en el cine como en la literatura de ficción. Nuestra aventura comienza a bordo de un vehículo en compañía de un amigo rumbo a alguna parte por las carreteras del estado de Kansas. En cierto momento el coche se queda sin gasolina, y es a partir de ese contratiempo que comienza la lucha por sobrevivir. Zombis, supervivientes, un armamento a la altura de las circunstancias incluidas una escopeta de cañones recortados y hasta una motosierra o una katana, son algunos de los detalles con los que cuenta el juego para engancharnos. A lo largo de la aventura y a través de una serie de cinemáticas dispuestas a modo de cómic y con un apartado sonoro y de doblaje bastante decente, iremos avanzando por al menos hasta diez niveles de como mínimo media hora de juego. La finalidad está clara: sobrevivir y huir de la pesadilla, mientras hordas de zombis hambrientos nos pisan los talones.

Jugaremos haciendo uso de una vista isométrica

Te veo

Como título independiente que se precie y con unos créditos finales bastante escasos de responsables, Trapped Dead sorprende al mostrar una serie de niveles muy bien ambientados, de generoso tamaño y realizados en absoluto y riguroso 3D. La cámara utilizada es la isométrica y en tercera persona, y aunque es verdad que podemos realizar zoom sobre la escena, para lo único que ésta sirve es para recrearnos ante la infinidad de detalles con las que han sido dotados tanto enemigos como escenarios. Es cierto que algunas texturas se repiten, así como los modelos de zombies; muy poco variados y que se limitarán a cambiar el aspecto y los puntos de daño, pero en general el juego se porta muy bien a la hora de plasmar cada uno de los elementos e incluso algunos niveles gozarán de un detalle y una ambientación demencial. Zonas como la cárcel, el centro comercial y la biblioteca, son un claro ejemplo de ello así como los distintos guiños dedicados al género. El uso de sombras y luces estáticas, así como otros efectos como las explosiones y el fogonazo de las armas, cumplen muy bien con su labor aunque tampoco son para echar cohetes. La casquería y el gore es ya otra cosa, y aunque la sangre no mana a borbotones, la representación de desmembramientos y cabezas reventadas está bastante lograda. 

Cada uno de los escenarios goza de todo lujo de detalles

Hay un zombi tras la puerta

Decímos que el apartado sonoro era encomiable; no es que haya demasiados archivos de audio, pero tanto los gemidos de los zombies como las pistas musicales que acompañan a cada nivel (sobre todo el de la iglesia), también cumplen sobradamente. Es de destacar el doblaje de los actores, con varios matices y el típico lenguaje soez sobrevenido por las circunstancias. Es importante escuchar a los zombis antes de doblar una esquina o abrir una puerta.

Premio para el que pueda coger ese paquete de munición.

Reventando sesos

En cuanto a la jugabilidad, es aquí quizás donde debamos quitarnos el sombrero aunque surge también un enorme defecto con el que debemos contar como jugadores en solitario. Y es que cada uno de los personajes una vez los dejemos estacionados en los niveles a su antojo, no reaccionarán ante los estímulos externos al carecer de cualquier tipo de inteligencia artificial; debiendo evitar en medida de lo posible separarlos demasiado los unos de los otros con el fin de tener un mejor control. Ésto se explica en parte al concebir el juego como un título cooperativo para hasta cuatro jugadores ya bien en online o en modo offline (ojalá todos los juegos incluyeran ambas opciones), aunque para nuestra suerte contamos con un modo de pausa gracias al cual revisaremos nuestro inventario (con el que pasar objetos de un personaje a otro) o daremos las órdenes sin necesidad de jugarnos el físico en tiempo real. El título necesita de cierta estrategia a la hora de tomar las distintas decisiones, partir a nuestro destino desde el refugio, y saber escoger qué tipo de arma u objeto llevará cada personaje (hasta seis supervivientes en total) en base a sus distintas aptitudes y habilidades, debiendo por ejemplo usar al médico para sanar o al francotirador para disparar a cierta distancia con enorme precisión. Lo mismo a la hora de portar un arma a dos manos como la katana o el hacha, viendo cómo algunos personajes hacen menos daño o se cansan mucho antes.

The Butcher. El zombie más fuerte del juego.

Trapped Dead peca de cierta linealidad a pesar de intentar ofrecer estrategia al estilo del viejo Commandos. No obstante no se trata de ningún videojuego donde matar a todo lo que se mueva, ya que existen numerosos elementos que nos ayudarán en la tarea en muchos de los escenarios. El juego abraza el realismo al contar con una barra de cansancio o la posibilidad de desangrado (y posterior reclamo para zombies), al igual que diferentes formas de acabar con ellos. Pero en general tendremos la sensación de que el diseño de los niveles podría haberse trabajado algo más y haber ofrecido rutas alternativas.

Cuenta además con algunos bugs como objetos que no se pueden recoger de ninguna manera o acciones que no responden a la primera aunque es poca cosa en comparación con lo bueno. 

Al finalizar cada misión iremos al refugio.

Conclusión:

Si te gusta la temática zombie y un juego bien construido con ciertos toques de estrategia combinada de acción, así como varios personajes para escoger y un atractivo cooperativo cargado de armas, Trapped Dead es tu juego. Ocupa poco y está a un precio barato en las plataformas digitales. Qué más le puedes pedir a un título como éste y si además te consigue divertir como pocos.

Lo mejor:

-Aspecto cómic.
-Acabado gráfico.
-Ambientación.
-Variedad de armamento.
-6 personajes completamente diferentes.
-10 niveles.
-Zombies.
-Barra de cansancio y algunos extras que promueven cierto "realismo".
-Adictivo Cooperativo para hasta cuatro jugadores.

Lo peor:

-Algunos bugs menores.
-Ausencia de IA en la que delegar.

 Aaadios!!!