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19 de abril de 2024

Xogo - Retro: Heavyweight Champ (Master System)

Si hace sólo unos días os traje por estos lares al clásico George Foreman's KO Boxing para SEGA Master System; videojuego a priori algo decepcionante pero extrañamente entretenido al que le he dado más valor durante este último año que en la época que fue publicado, ahora le toca el turno al título del que éste bebía en todos los apartados: Heavyweight Champ; también para la misma consola y de idéntica temática, con quien lo comparte absolutamente todo tanto a nivel técnico como jugable.


De hecho, podría hacer un calco de lo descrito en el videojuego de Foreman y trasladarlo a esta misma reseña, ya que salvo algunos aspectos que se han visto modificados, el resto es exactamente igual. 

Heavyweight Champ

Desarrollado y publicado en 1991 por Sims para la consola de 8 bits, Heavyweight champ es, en la práctica, el mismo juego que el protagonizado por George Foreman aunque ahora con la imagen de James "Buster" Douglas en caja y añadiéndole la coletilla de Knockout Boxing fuera de Europa. Tanto, que es difícil diferenciarlos salvo por los nuevos sprites añadidos, las ilustraciones pertinentes, un combate extra y además de unos ligeros cambios contando con una relativa menor dificultad. Todo lo que era válido en el juego del púgil que se enfrentó a Cassius Clay (Muhammad Alí para los amigos del turbante) en 1974 lo es también aquí, por lo que os recomiendo que le echéis un vistazo a la reseña de éste (PINCHANDO AQUÍ), porque son exactamente iguales y así os podáis decidir. Es más, si yo tuviese que decantarme por uno ahora mismo y fijándome en su aspecto jugable, me quedaría con el del señor Foreman.

A su vez, éste comparte nombre con otras entregas de otros sistemas, partiendo todas ellas del clásico de máquinas Arcade de 1976. 

Portada del videojuego original que salió en EE.UU

Historia:

Igual que en los videojuegos ya citados, aquí la historia se reduce simplemente al combate a torta limpia, ideando nuestra estrategia y dureza para, a través de una serie de combates, llegar a ser el campeón absoluto de los pesos pesados.

Sin más. Aquellos que se esperen un argumento digno de Juego de Tronos o El señor de los Anillos, tendrá que usar su imaginación. Bueno, sí, podemos soñar con las tribulaciones de cada uno de los boxeadores, pero será tan productivo como intentar mover a empujones un puente de hormigón.

Knockout Boxing- Heavyweight Champ - George Foreman's KO - El mismo juego en tres sabores.

Gráficos:

Para no volver a repetirme, me remitiré a trasladaros -otra vez- el enlace a la reseña que hice hace días de George Foreman's KO Boxing ya que es un juego hecho al dedillo con un aspecto similar. Lo mismo sucede con el mencionado James Buster que vio la luz en territorio americano (con el nombre de otro boxeador famoso por la época), modificando únicamente su nombre y dando así lugar a una cierta confusión que perdura incluso actualmente. Con la vista lateral y un fondo estático (que difiere en muy poco entre ediciones), pero prácticamente idéntico acabado respecto a los otros dos videojuegos, aunque siempre con ligeras modificaciones entre pantallas de carga o las de créditos, al igual que los sprites de luchadores y sus colores, algo de arte en el fondo como los focos o la publicidad del cuadrilátero (o SEGA o Acclaim). No hay nada muy diferente y el estilo sigue siendo el mismo, aunque yo, como ya he dicho, me quedo por el apartado jugable con el de George Foreman

Heavyweight Champ es, gráficamente, muy similar a George Foreman's KO Boxing.

En pantalla, como en todos los casos, contamos con una barra de vida y los nombres de los contrincantes así como un cronómetro de tres minutos que supondrá el final de cada asalto o round. Los sprites parecen planos pero, en el caso de los luchadores, éstos tienen una muy buena calidad. Así mismo las animaciones repiten, siendo muy decentes en cualquiera de las entregas, mostrando a un público que se agita con cada golpe y las convenientes animaciones del árbitro en el momento de contar. De nuevo os remito a la otra reseña porque muchas de sus características se podrían venir para aquí.

Se cambia también, durante los descansos, la animación de los púgiles, pues si en George Foreman's KO Boxing se come una hamburguesa aquí se limitan a estar sentados mientras los ayudantes los intentan refrescar. 

Aunque lo parezca, no le está limpiando el sable...

Sonido:

Nada nuevo que no hayamos leído o escuchado durante la partida, porque aquí las "pistas" de audio son exactamente las mismas. Melodías que aún siendo repetitivas no llegan en ningún momento a agobiarnos gracias a la duración de cada asalto y la intensidad del combate, mimetizándose perfectamente con el resto de sonidos y efectos especiales que aprueban con un suficiente y sin que nos esperemos mucho más de lo que cabría esperar. 

Un nuevo detalle es que durante las pantallas intermedias tenemos comentarios de nuestro progreso.

Jugabilidad:

Como en todos los videojuegos desarrollados por Sims o Acclaim con esta temática, aquí se enfrentan dos luchadores dispuestos a hacer morder la lona a su contrincante mientras intentamos auparnos con el cinturón de campeón de los pesos pesados. Con una cuenta regresiva de tres minutos por cada uno de los asaltos y a lo largo de cinco peleas con peleadores cada vez más duros hasta llegar al combate final. Podemos ganar por KO técnico (TKO) o, si soportamos todos los asaltos (doce, tarea bastante difícil, por otra parte, y más aún en el caso de este videojuego por lo que os contaré más abajo), decidiéndonos a los puntos aunque con el mismo error o fallo de cálculo que comenté en la reseña anterior: el videojuego decide de algún modo que los golpes recibidos valen el doble o intenta equipararlos con nuestros puntajes, pues a pesar de que "físicamente" le hayamos dado una soberana paliza al otro púgil le basta con darnos unos pocos golpes para conseguir casi nuestra misma puntuación. He llegado a pillar contra las cuerdas al otro boxeador y bajarle incluso la mitad de la barra de vida, para luego en puntos sacarle un 10 y él un 8 con sólo un par de guantazos encima. Lo mejor, igual que en el juego de Foreman, videojuego que huelga decir, es posterior a éste, es buscar sí o sí el KO.

También, para agilizar la pelea y como en los otros juegos deportivos, contamos con una barra de carga con un supergolpe o ataque que habrá que utilizar de manera inteligente y que servirá para enviar al adversario contra las cuerdas además de propinarle un gran daño. Igualmente podemos subir las estadísticas de nuestro boxeador (el mismo en modo para un jugador y siendo seleccionable entre otros en el modo a dobles), mejorando la potencia de golpe así como nuestra recuperación. 

Aquí son 12 los asaltos en total.

Y como en George Foreman's KO Boxing, pudiendo escoger dos dificultades (lenta y rápida), que únicamente se verán reflejadas en la velocidad del crono. 

Como salvedad en este apartado, he de decir que, además de que este juego tiene un combate extra en comparación con el protagonizado por George Foreman, es además presumiblemente más fácil hasta el punto de poder ventilarse a cualquiera de los boxeadores con sólo un asalto o round. Mientras en el otro título costaba más avanzar y acabar con cada adversario, y la pelea se tornaba por momentos emocionante siendo ya una pequeña victoria conseguir que éste cayera redondo, aquí cada enfrentamiento es más sencillo y mucho más llevadero aún contando con las mismas características, comportamientos y mecánicas. Con muy pocos instantes en los que nos veamos abocados a perder el asalto o directamente caer con la cuesta arriba que ello supone.

Síndrome de...

Conclusión:

Seré claro, George Foreman's KO Boxing es un videojuego posterior que pule algunos de los aspectos del combate de este título original. A priori parece el mismo videojuego pero una vez nos ponemos a jugarlo comprobamos que la IA no está hecha exactamente igual. Aquí se comporta de un modo más permisible incluso con nuestros propios errores y sin que eso se nos penalice demasiado (he llegado a ganar combates que creía perdidos), pese a tener las mismas características del mencionado GFKB. En el aspecto gráfico es idéntico con algunos cambios menores o sprites (hacerlo 1:1 era muy descarado), pero si me dieran a escoger uno me quedaría con aquel sólo por su mayor dificultad.. 

Sigue siendo muy entretenido pero ya sabéis que las comparaciones son odiosas, así que lo recomiendo únicamente sino tenéis la segunda opción.


Lo mejor:

- Boxeo y más boxeo.

-Posibilidad de mejorar al boxeador.

-Comentarios añadidos en las ilustraciones.

-Un combate extra.

-Un buen multijugador.


Lo peor:

-Es algo más fácil que George Foreman's KO Boxing.

¡Y esto es to, to, todo amigos!

(Rejugado y terminado el 17 de abril de 2024).



15 de abril de 2024

Xogo Retro - Análisis de Tomb Raider 1 (Playstation)

Lara Croft, nuestra heroína protagonista, y no me refiero a la que se meten algunos en vena, aparece de nuevo en este blog para deleitarnos con la que fue (y sigue siendo) una de sus mejores entregas. El clásico, el primero, el que mejor ha expresado su esencia en la saga. Ahora, en su versión de la primera Playstation y que he rejugado estos días hasta acabarlo en la tarde casi noche del pasado 14 de abril.

Antecedentes:

Muy atrás ha quedado aquel año de 1996 cuando, frente al entonces flamante Pentium de un amigo (del que ya he hablado otras veces y con quien conocí muchos clásicos), disfruté de las aventuras y el misterio por parte de la conocida arqueóloga por primera vez. Escenarios en su estructura inmensos y que me llevaban a rincones jamás visitados, enemigos inesperados y decenas de trampas para acceder a tesoros de antiguas culturas y toda la magia de una época en la que en cuanto a entretenimiento todavía quedaba mucho por hacer. Fue por entonces un momento convulso que además me agarró con el ansia curiosa y ávida de sensaciones, y disfrutaba tanto de aquellos mundos sólo posibles en mi disco duro Fujitsu de 1.2GB que casi no me lo podía creer. Tenía que jugarlo, completarlo hasta el extremo, y lo hice con una copia comprimida en que fue mi recién estrenado PC: un Pentium 166 MMX que inicialmente tuvo 16 mb de RAM y una S3 Virge 3D. El mismo equipo que me permitió vivir experiencias únicas tanto con este Tomb Raider como Doom.

➡Tenéis un vídeo de éste por AQUÍ en mi canal de Youtube

Versión PC de Tomb Raider 1 con Unfinished Business.

Terminado este juego, que me llevó más tiempo del esperado (meses) ya que jugaba sólo algunos fines de semana y apenas una hora, vinieron las otras entregas y sus excelentes expansiones. Las clásicas, que para mí son las mejores y que tienen todo lo bueno que hizo grande a la saga, aunque siempre con la espina clavada de no haber terminado las versiones homónimas de 32 bits; con las que durante los años siguientes me haría y traería a la sección de 'En el Paquete' donde además de celebrar su llegada a casa os hacía partícipes de ello con fotos de mis originales. 

➡ AQUÍ

Pero volviendo al presente, mi intención es acabar la saga de nuevo en Playstation y echarle el guante a los modernos del llamado Reboot, por lo que a medida que los vaya completando, y si todavía no he escrito acerca de ellos (aunque algunos ya lo están, como 'El ángel de la oscuridad', 'Legend' o 'Anniversary'), los iré añadiendo por aquí en el blog. Ya tocará hacerlo de sus expansiones cuando les toque, como también la que he empezado aunque en su caso para compatibles, Unfinished Business, la primera expansión de este Tomb Raider. Similar en todos sus apartados y ambientado enteramente en Egipto.

Mi Pentium 166 MMX donde terminé por primera vez los clásicos Tomb Raider.

Tomb Raider 1

Historia:

Desarrollado por Core Designs y publicado por Eidos Interactive, Tomb Raider llegó a las tiendas en el año 1996. Lo hizo en SEGA Saturn, la malograda consola, con un título algo por debajo en cuanto a capacidades si lo comparamos con la que se jugó en Playstation. Una entrega que sigue levantando pasiones pese a ser con PSX con quien, por decirlo de alguna manera, lo petó. 

Como posesos, la gente acudió a las tiendas para observar el nuevo éxito de su tiempo. No porque fuera una fémina su protagonista, como quieren hacernos creer ahora, sino por el cambio que suponían las tres dimensiones, sus mecánicas y su jugabilidad. Acción, aventura, búsqueda y exploración, con saltos imposibles en mitad del vacío y elementos que bien podrían ser una nueva película de Indiana Jones. Incentivos más que suficientes para enganchar y sorprender a sus fans.

Primera pantalla de carga de Tomb Raider. Tras ella, el resto.

Croft, Lara Croft...

La historia nos pone en la piel de la única hija de unos aristócratas ingleses con mansión, terrenos y una cartera que ya quisieran muchos. Poseedora de una de las mayores fortunas del otrora imperio británico y entusiasta de la arqueología, además de tener unas habilidades innatas para la escalada y la acción. En Tomb Raider, el original, ésta es contratada por Jacqueline Natla, propietaria de la compañía Natla Technologies, con el fin de encontrar un artefacto místico y extraordinario llamado Scion. Dicho objeto, se encuentra dividido en tres fragmentos que a su vez han sido escondidos en diversos lugares, sirviendo ésto de excusa para que visitemos templos y ruinas a lo largo de todo el mundo, como un coliseo en Italia, el desierto de Egipto, las profundidades de una montaña o unas catacumbas en el viejo Perú

Será en este último lugar donde iniciaremos nuestra aventura y los primeros compases a espaldas de la joven aventurera, percibiendo desde el mismo momento en que nos adentramos en las cavernas que es un videojuego enorme y de gran singularidad. Como ya he dicho al comienzo, Tomb Raider es para mí el videojuego que mejor ha sabido trasladar la sensación de soledad y misterio; teniendo en cuenta que nos encontramos en lugares remotos y perdidos de la mano de Dios por los que, realismo aparte ya que también ahí hallaremos botiquines o armas, posiblemente no haya pasado nadie nunca jamás. 

Me encantan las mujeres con polígonos.

Gráficos:

Con un 3D con sus limitaciones y carencias, pero virtuosos al fin y al cabo por su factura y la época en la que fue desarrollado (siendo además de los primeros videojuegos en mostrarlo), Tomb Raider nos enseña todo un universo detallado y texturizado con un tamaño que en ocasiones llega a ser colosal. Basta acercarse a algunos de los escenarios y observar las proporciones de las que hacen gala, lo que se traduce en infinidad de habitaciones y pasillos además de sus propias trampas, basándose en su mayor parte en maravillas del mundo antiguo y hallazgos o monumentos que adornan los libros de arte en la vida real. Egipto, con sus pirámides y cámaras secretas (con momentos míticos como las rocas rodando pendiente abajo igual que cierta saga fílmica de la que bebe directamente) o mitos como la  Atlántida y el Palacio del rey Midas que todo lo que tocaba convertía en oro, permitiendo que nos perdamos por algunos de los rincones más emblemáticos a los que se referencia en algún momento de la historia de la humanidad. 

Llama la atención sobre todo, el hecho de que cada uno de los niveles, muy al contrario de lo exhibido en las siguientes entregas clásicas de la franquicia -bien por limitaciones o por el escaso conocimiento del motor en el momento del desarrollo- que aquí no contemos con ningún espacio que nos traslade al exterior. Lo único que nos conecta con el mundo de la realidad y no el mito (para los que en su momento no estudiaron Filosofía o alguna rama semejante, consultar en Google sobre el interesante 'mito de la caverna') son unas aberturas practicadas sobre el techo a modo de tragaluz. Puede que se justifique así el que tengamos algún tipo de luz natural pero, mientras en Tomb Raider 2 podíamos usar multitud de bengalas para guiarnos, aquí ni las tenemos en el inventario ni las tendremos que usar. Todo el mapa cuenta con una luz artificial poco realista y, si en algún momento notamos que las texturas de Lara se tornan más cálidas o parece que existe algún punto de luz del que ésta emana, esto es prácticamente testimonial. 


Portada y trasera de la caja de Tomb Raider 1 para PSX.

Continuando el diseño de los niveles y más especialmente con su motor gráfico, cabe decir que, al menos durante el periodo de desarrollo, éste dio tantos problemas a la hora de plasmar lo expresado en bocetos y la interacción de Lara en éste, que optaron por dividir el entorno en cuadrículas exactas, lo que supuso ese aspecto "cuadriculado" y un tanto inconsistente, con secciones que se quebraban o el conocido efecto clipping de Lara traspasando algunas secciones o viendo parte del mapa a su través. Un fallo que, sobre todo en la versión de Playstation que no contaba con suavizado, se hacía todavía más patente a diferencia de la de PC.


Y aún así, el mundo recreado podría decirse que es perfecto y que, como buen plataformas,  invita a su exploración; disfrutando de infinidad de recovecos y zonas a distintos niveles, así como numerosos lugares secretos y otros elementos físicos por los que Lara podrá echarse una buena carrera para fortalecer las piernas o subir. También, como no, nadando o buceando bajo el agua (de un tono verdoso como en muchos otros videojuegos de la consola), con un acabado decente y que roza la genialidad en máquinas como Dreamcast (con ondulaciones realistas), e instantes en los que la protagonista podrá quedarse sin oxígeno y donde haremos gala de nuestras mejores habilidades contra el factor tiempo.

En Tomb Raider la exploración es uno de sus mejores valores añadidos.

Los enemigos, destacando los más grandes y que por su aparición han significado toda una leyenda dentro de la propia saga y en concreto este mismo juego, y del que tenemos un claro ejemplo en el nivel dedicado a "Parque Jurásico" como uno de los más recordados por varias generaciones), cuentan con el aspecto típico de "caja" o malla poligonal de la época al igual que el personaje de Lara. También disfrutan de un buen puñado de animaciones, lo que resulta más meritorio teniendo en cuenta cómo era la técnica manual a la que se acudía en los años 90, y nada que ver con lo visto en el reciente Remaster analizado aquí hace ahora casi un mes con motivo de su aniversario. Entonces nadie se apoyaba en la captura de movimientos salvo por algunas incursiones como el viejísimo primer Prince of Persia, pero llegando en el caso de la arqueóloga a aumentar la cifra de polígonos en 250. Eso sin mencionar los movimientos de nuestra protagonista, sorprendentes y muy bien resueltos, pudiendo observarla caminando y trepando, colocando una llave en su cerradura, empujando o arrastrando objetos, al igual que su capacidad para correr y saltar. 

Las texturas, en su caso, con muy baja resolución; desmedida sobre todo en algunos instantes y resultando borrosas a corta distancia aunque no es un defecto sino algo muy normal. A día de hoy existen mods que mejoran estos aspectos y las hacen más nítidas, y se nota todavía más usando una tarjeta 3dfx de la época, pero al menos en Playstation se nota algo más. De todos modos éstas cumplen con bastante solvencia y muestran muy bien lo que querían enseñar sus creadores, así que tanto vegetación como adornos y murales, juegan un papel positivo en su ambientación. Algunas incluso están animadas, como las de agua o lava, y tampoco veremos ralentizaciones o tirones (quizás en momentos muy concretos), pero yo no he notado nada jugando a la versión de consola ni cuando estaba frente a un enemigo enorme y giraba la cámara.  

En Tomb Raider también encontraremos muchas puertas selladas bajo una llave.

Y hablando de texturizado, los colores de Lara y la representación de ésta (con el rostro compulso cuando dispara) a mi gusto creo que se la representa bastante bien. No voy a hablar aquí de los gañanes y tontas de ahora que se quejan porque el personaje tiene un pecho exagerado y lo tildan de machista, pues si supieran un poco cómo funciona la optimización y si hubieran trabajado alguna vez con programas de diseño 3D de la época, sabrían que a mayor número de polígonos más trabajo para su renderización. Es que no puedo con esta gente, de verdad... Seguro que se escandalizaron también con los otros personajes masculinos que salen mostrando unos brazos exagerados en comparación con su cabeza. 

Objetos y demás elementos del escenario, incluido ese diseño de cajas con el que estos últimos cuentan, guardan un orden en cuanto a diseño, texturas y colores, sin que en ningún momento notemos que algo no debería de estar ahí. Quizás en las últimas zonas del juego percibamos este contraste, pero sigue el argumento así que no hay nada al respecto que decir. 

Y si hablamos de efectos gráficos, o más bien de la carencia de éstos salvo cómo representa el motor de Tomb Raider el elemento agua, lamentablemente he de decir que la tecnología de la época era al menos en este videojuego incapaz de hacerlo. No veremos rastros de casquillos, humo o niebla que más tarde aparecerían aunque, como ya he dicho, sí una suerte de reflejos bastante llamativos en las proximidades del agua. Pero recordando que estamos en el año 1996.

Los enemigos de Tomb Raider son a veces implacables.

Sonido:

A una buena ambientación gráfica fuera de toda duda aunque con sus limitaciones, se le une un buen elenco de efectos sonoros que nos ponen aún más en situación. Al compacto (CD para los más jóvenes) se le suman pistas de audio ambientales que trasladan perfectamente a los diferentes eventos y situaciones como cuando nos encontramos en las minas o bajo el agua, ayudando a subir las cotas de realismo y la sensación incesante de hallarnos en plena soledad. Sonidos distantes, enemigos que se quejan y que adivinamos escondidos en alguna parte, con algunos errores para mi gusto como es en el caso de los "ladridos" de los lobos, sorprendiendo entre todos aquel con el que nos saluda en nuestro primer y único encuentro con el mítico Rex.

Lara, por su parte, jadea y se queja con los esfuerzos o cuando es atacada, gritando como una loca cuando las cosas se ponen muy feas, y también podremos escucharla hablando con la voz de una actriz de doblaje en el tutorial.

Será en el menú donde escuchemos por primera vez la clásica melodía, excelente y que todo el mundo recuerda y puede tararear sin equivocarse, rubricando además algunos de los mejores momentos y desvaneciéndose tal cual nos llega sin molestar. Considero que, en resumen y pese a estos instantes puntuales, Tomb Raider aún así se brinda mucho más a un sonido ambiental y no de instrumentación.

Uno de tantos paquetes de curación que encontraremos en Tomb Raider, con la cruz roja, claro.

 Jugabilidad:

Ya que hemos hablado del aspecto gráfico y sonoro, ahora toca el verdadero meollo del juego y quizás uno de los más polémicos para los jugadores que en su momento se acercaron a la versión de Playstation (más aún en los usuarios más recientes). Si bien Lara Croft nos permite un movimiento más orgánico a través del teclado, con saltos imposibles, agarres y desplazamientos por multitud de salientes y cornisas en mitad del vacío, además de recoger objetos, nadar, bucear, caminar y, por supuesto, correr, en el caso del mando de Playstation este movimiento de tipo "tanque" se torna más complicado -popularizado por la saga original de Resident Evil- haciéndolo más "injugable" para aquellos jugadores impacientes o menos hábiles con la cruceta, aunque en mi opinión no es nada que se pueda resolver. De hecho, esta respuesta más lenta y mayor maltrato de la cruceta, sólo necesita de práctica y tiempo. Yo mismo, acostumbrado a la versión de ordenador, que es a la que siempre he jugado, no me tomó en su momento más de media hora para poder sacarle el mayor partido. Sí es verdad que en la última parte pueda costarnos algo más que en la versión de ordenadores compatibles o también en la lucha contra los enemigos, pero repito, no es un elemento que pueda o deba apartarnos de esta versión. 

Lara Croft hace casi de todo y lo hace estupendamente con una buena amalgama de movimientos, que nos permite realizar las mayores acrobacias (y que con cada entrega mejoraba añadiendo más  sorpresas y animaciones que los aficionados esperábamos como agua de mayo), aunque por haber sido creadas éstas de un modo manual no tienen ni mucho menos un acabado que podría considerarse perfecto. Sin embargo, aprueban con nota, destacando la capacidad de Lara para saltar y realizar numerosos quiebros, sorprendiendo en su momento cómo cada uno de sus brazos apuntaba con las pistolas de manera independiente al enemigo según su posición. A veces lo haremos con un miembro y en otras ocasiones con los dos, aumentando obviamente su efectividad. 

La altura de los niveles de Tomb Raider obliga a mirar constantemente bajo nuestros pies.

Con una vista en tercera persona que no hemos nombrado antes en el apartado gráfico, siempre a la espalda de Lara (o su trasero, para delirio del nuevo feminismo), con una cámara bastante competente que sólo en muy pocas ocasiones no nos dejará mucho que ver. Sobre todo cuando estemos pegados a una pared y veamos únicamente el cuerpo de Lara. Será ese el punto de vista con el que tendremos que hallar todo tipo de objetos además de resolver algunos puzles o adivinar si nos encontramos ante una posible trampa o simplemente buscamos alguna palanca o pulsador. Todo bajo la premisa de la que parte el videojuego y que hace mejor que nadie, que es la exploración. Alma y 'leitmotiv' de éste y más en esta primera entrega y origen de la saga, por lo que Tomb Raider es considerado como tal. Y hablando de la cámara, y es que podemos utilizarla de manera independiente a nuestro antojo acompañándose del movimiento de la cabeza del personaje, muy útil para valorar nuestro siguiente movimiento o procurando lugares a los que agarrarnos o, si lo deseamos, para detenernos y admirar el nivel en toda su majestuosidad. 

También contamos con botiquines (paquetes de curación grandes y pequeños) así como otros elementos, como enormes bloques que podremos mover, empujar y arrastrar a nuestro antojo para descubrir nuevas habitaciones o poder acceder a otros niveles. Palancas que abren nuevos accesos o activan algunos eventos, al igual que un buen surtido de armas como una escopeta, dos uzis, dos magnum y un par de pistolas normales con munición infinita pero que en su contra hacen bastante menos daño que las anteriores. Huelga decir que cada una con su propia munición aunque, casi siempre al final de la aventura ésta nos sobrará. De hecho en esta última partida finalicé el juego con más de tres mil balas en las uzis, treinta y tres cartuchos de escopeta y otros mil y algo para las Magnum. 

Y una cosa que no sé si será idéntico o no en la versión de PC de Tomb Raider, es que al acabar el juego éste puede volver a rejugarse con munición infinita en cada una de las armas. 

Algunos enemigos son realmente implacables.

También contamos con un sistema de guardado para mi gusto bastante bueno a través de cristales y que pienso que deberían de haber transferido a la de compatibles, separados unos de otros de manera conveniente y que hacen que algunas secciones sean un buen reto y no un paseo. 

Conclusión:

En pleno 2024, Tomb Raider para Playstation sigue siendo un muy buen juego y sigue entreteniendo cosa mala. Algo tosco para los tiempos que corren pero muy jugable una vez nos acostumbremos al manejo de la cruceta. No cuenta ni por asomo con la resolución y el suavizado tanto de texturas como aristas visto en los primeros ordenadores con tarjetas gráficas 3DFX pero, quitando el hecho de que debamos agudizar un poco más nuestra vista para hallar cornisas o palancas (pasará más de una vez que nos dejemos algo por no verlo), en el resto de los apartados creo que luce muy bien. Como juego es evidente que éste fue el que popularizó el personaje y enfervorizó a las masas, encumbrándolo como uno de los videojuegos más sorprendentes que siguen conservando todo su carisma incluso en la actualidad. Ya más que por su aspecto gráfico (novedoso en la época), sino por las muchas sensaciones que logra crear en el jugador. Es, de todos, el que más importancia le da a la exploración y tiene los momentos justos de acción además de una buena ambientación que promueve ese aspecto suyo donde se hace evidente la soledad del jugador. Quizás tenga algunos detalles poco realistas como que encontremos munición en los lugares más inverosímiles o que los saltos sean enormes y que las muñecas de la protagonista puedan soportarlos, pero quitando esos detalles de los que hoy pecan incluso los juegos más actuales, sigue siendo un juego que, al menos una vez en la vida, debemos jugar y terminar. 

Recomendadísimo.

Lara Croft, la reina de las dominadas.

Lo mejor:

-Entornos 3D enormes que invitan a su exploración.

-Ambientación soberbia para la época.

-La sensación de soledad y de que somos los primeros en haber llegado hasta allí.

-Las animaciones de Lara, muy buen resueltas y con algún extra como hacer el pino.

-Muy entretenido y con muchas horas por delante. 

-Lara Croft.

-El origen de la saga.

-Decenas de secretos.

Lara Croft haciendo una cabriola de doble tirabuzón sin dejar las uzis.

Lo peor:

-El manejo del mando de Playstation es bastante tosco y lento en comparación con un teclado en PC.

-Errores gráficos como secciones que desaparecen.

-Los gráficos serán también nuestro enemigo al estar peor definidos que en PC. Esto nos obliga a fijarnos un poco más. 

-Poco realismo en algunos aspectos (mochila con un fondo interminable, munición repartida por lugares en los que, supuestamente no ha estado nadie en siglos...). Pero esto es un mal menor. 

A medida que Tomb Raider va finalizando, la dificultad aumentará.
 

Curiosidades:

-Tomb Raider introdujo por primera vez a modelos reales que traspasaron la ficción. 

-Lara Croft se iba a llamar en un principio Laura Cruz. 

-La versión de Playstation (no recuerdo si la de PC lo contempla) puede rejugarse con munición infinita una vez lo hayamos finalizado. 

-El personaje clásico de Lara está considerado actualmente como machista y lleno de estereotipos (consecuencias de vivir en una época social subnormal). 

-Nathalie Cook fue la primera modelo real en personificar a Lara Croft. 


¿Y ahora?

A por su expansión Unfinished Business.

Mis copias originales de Tomb Raider para Playstation. Tenéis un enlace en esta reseña.



13 de abril de 2024

Xogo Retro: George Foreman KO's Boxing (Master System)

George Foreman, boxeador y vendedor de parrillas (yo llegué a vender una hace muchos años), llega a las páginas de RetroNewGames en uno de los más singulares cartuchos de la grandísima SEGA Master System. Mítico púgil, recordado y por muchos odiado, pero sobre todo lo primero por haber mordido la lona en Kinsasa durante el campeonato del año 1974 y ante uno de los más carismáticos luchadores del cuadrilátero como era el imbatible Muhammad Alí. En aquellos años, aprovechando que éste había vuelto a ponerse los guantes tras un parón de aproximadamente una década, protagonizó algunos videojuegos como el de la entrega retro de hoy. 

Un título que rezuma nostalgia para los entusiastas del deporte y los videojuegos en general.

Hoy, con vosotros...

George Foreman's KO Boxing 


Desarrollado en el año 1992 por Flying Edge (como filial de Acclaim porque aunque se comenta en la caja, no viene nada sobre la compañía Sims), el George Foreman's KO Boxing de SEGA Master System es, junto al de la portátil Game Gear, el único del mismo nombre que difiere técnica y jugablemente respecto a las entregas que vieron la luz en las consolas de Nintendo en 8 y 16 bits. Una copia casi exacta de otro clásico de la época como Heavyweight Champ (1991) (reseñado en este mismo blog haciendo clic AQUÍ) o Rocky (1987)  por irnos algo más lejos. Ambos también para la misma consola y, en el caso del que nos ocupa, con el nombre y aspecto gráfico que le dieron en su paso por Europa. No lo tengo claro pero al parecer todos ellos beben de otro videojuego llamado James 'Buster' Douglas Knockout Boxing. Pero sea como fuere, se trata de un rediseño absoluto respecto a otras versiones parejas a la saga de boxeo Punch Out.

Historia

Salir al cuadrilátero, enfundarse los guantes y partirse el careto para regocijo de los asistentes, es excusa más que suficiente como para meterse de lleno en el argumento de un videojuego de boxeo. Somos George Foreman y aspirante al campeonato de boxeo de los pesos pesados. Poco trabajado, sí, pero que siendo un videojuego dedicado a la lucha y los deportes de contacto no se le puede exigir mucho más. Aquí lo importante es pulsar el botón de start en el mando y disfrutar. Directo y sin rodeos. 

La ambientación no está mal, a pesar de sus carencias.

Gráficos

Estamos ante un videojuego de vista lateral e imagen con fondo estático que no hace gala de grandes aspavientos ni florituras aunque la consola de SEGA puede dar algo más de sí. Similar en todos los sentidos a clásicos como 'Heavyweight Champ' o 'Rocky', con varios años antes, salvo por el cambio de algunos gráficos y sprites que puedan darle un ligero toque diferenciador. La paleta muestra colores regulares y para mi gusto algo oscuros, aunque en la media acostumbrada de la consola, y destacando el trabajo realizado en los púgiles y las pantallas intermedias con George vestido de traje morado, con un aspecto muy cercano a cómo era este señor en ese momento en su vida real. 

En cuanto al detalle de aspectos como el ring donde luchamos o el público a nuestras espaldas, éstos también rozan buenos niveles aunque sin muchas pretensiones; con luchadores bien detallados y un gentío animado que reacciona a nuestros ataques más potentes, logrando pese a algunas pequeñas pegas una buena ambientación. Quizás juegue en su contra el hecho de que sus animaciones sean algo toscas, pese a poder haber aprovechado toda la potencia de Master System teniendo en cuenta que no existe ningún tipo de scroll, aunque con sólo una cruceta y dos botones poco hay que objetar. Todo cambia y adopta una postura más viva cuando acertamos con un superpuñetazo al contrario, iluminando todo el entorno y haciendo que tanto nosotros como los asientos de los espectadores lleguen a enloquecer. 

Esta versión era un calco de Heavyweight Champ.

Las pantallas sobre la cubierta de la caja pueden engañar un poco (a mí me engañaron siendo adolescente) y aunque a nivel gráfico y técnico nos pueda parecer un título vibrante, en el fondo una vez en medio de la partida es como que se siente como un videojuego con potencial por exprimir. Estamos delante de un juego de deportes y no ante otro con otra iniciativa (no es un Alex Kidd ni un Castle of Illusion, obviamente) pero como título de boxeo y en ese sentido, hay otros que salvando las distancias jugables parecen estar algo por delante en cuanto a diversión. 

Me gustan sobre todo las intervenciones del árbitro, bien animado y que lo veremos más a menudo de lo que deseemos. El sabor auténtico del combate empieza con él. 

Al principio podemos escoger la velocidad del juego.

Sonido

Melodías repetitivas (pero no por ello malas, que os veo venir) son también otro calco descarado del videojuego del que toman forma con partituras y conatos algo más elaborados como aquellos que nos dedican entre asaltos o en la pantalla de créditos final. Aquellos documentos sonoros que reflejan el sonido de los puñetazos (o más bien el del aire), el jaleo del público o el sonido de la campana al lograr un KO técnico o TKO, (donde los boxeadores no se quejan ni parecen agotarse), no se solapan ni ponderan unos sobre otros, acompañando cada combate de un modo muy sencillo y permitiendo que sean escuchados sin interrupción. Es como todo orgánico, aunque parezca algo más propio de un juego mucho más moderno.

Las piezas musicales ni agotan ni llevan al hastío, lo que en parte puede deberse a la duración de cada combate y la relativa al juego en total. 

Cada combate ganado nos permite subir algunas estadísticas.

Jugabilidad

Con alrededor de unos veinte minutos o puede que hasta una media hora si se alarga la cosa si el combate se nos hace cuesta arriba, este juego es al contrario de lo que pueda parecer en un principio bastante adictivo y por momentos emocionante. Sobre todo en su vertiente a dobles en la que podemos escoger a otros boxeadores; opción que no podremos cambiar en el modo de un jugador. Aquí la estrategia juega una parte importante, como saber acertar cuándo realizar los ataques, suponiendo la diferencia entre ganar o perder. George Foreman's Ko Boxing además, nos permite escoger dos velocidades de juego (lenta y rápida), haciendo que los luchadores se muevan más o menos fluidos aunque yo no noto mucho la diferencia en la versión PAL salvo que el cronómetro corre al doble de velocidad.

El mismo juego en su versión para NES.

Los contrincantes, cuatro al contrario que en los títulos para Nintendo (quince en ese caso y con tres asaltos), alargan la experiencia gracias al número de rounds disponibles (hasta 10, de unos tres minutos cada uno, creo recordar) y la longitud de la barra de vitalidad. Pese a eso, cada combate se disfruta al máximo y puede durar más o menos, y si llegamos al tope antes de derrotar al adversario o ser noqueados, será el juego el que calcule los puntos en total. Hay que decir que esta regla es poco fiable al no distribuirlos de manera equitativa, pudiendo darse el caso de que, habiéndolos arrinconado en las cuerdas (zona vulnerable también en este juego) basta que nos toquen un poco para que en puntos no saquemos una gran ventaja salvo por dos o tres. La inteligencia artificial del cartucho, si se puede decir de algún modo que la tiene, se limita a acercarse sin miramiento alguno sin apenas cubrirse, usando en ocasiones el superpuñetazo pero sólo cuando el contrincante lo llegue a considerar. De hecho a veces se deja las cargas en el tintero, tres para nosotros y cinco para el último de los adversarios. Un golpe de mucha potencia que se activa con los dos botones del mando pulsados al mismo tiempo y que hace que todo se ilumine y el contrario sea lanzado por los aires alcanzando las cuerdas.

Es vital saber dosificarlo y usarlo en el momento correcto.

Si llegamos al tope de los asaltos se decidirá el combate por puntos.

Otro detalle a tener en cuenta es que podemos mejorar las estadísticas del boxeador. Y es que no todos atacan de la misma manera, siendo algunos más agresivos y otros más técnicos, aunque al ser tan pocos el número de combates es algo que durante las primeras partidas se pueda adivinar. Con cada combate que ganemos podemos ir mejorando aspectos como la potencia de ataque o pegada así como la velocidad de recuperación, siendo esta última la que nos permite rellenar la barra de vida ya bien cuando caigamos sobre la lona o al descansar. Hay que tener mucho ojo con esto y especial cuidado con luchadores que tengan esta característica en su máximo, pues he llegado a perder peleas que creía ganadas porque el otro púgil se volvía a levantar recuperada una buena parte de su vitalidad. Es un juego que dependiendo de cada partida y cómo luchemos, puede permitirnos acabar con el campeonato en nuestras manos o derrotados a la primera de cambio. Conviene avisar que, si hemos mordido el polvo muchas veces o tenemos baja nuestra barra de vida, caeremos sobre la lona posiblemente con un único golpe. Parece que no, pero el juego pretende ser bastante realista en algunos aspectos. Además, la salida del árbitro y la cuenta hasta diez, con la animación de éste realizando dicha acción, es otro aspecto que queda muy bien.

El juego contempla que podamos realizar los ataques con cada brazo dependiendo del botón que pulsemos (aunque contra la IA acabemos abusando siempre el mismo ataque directo), pudiendo agacharnos o cubrirnos gracias a la cruceta. Estas variaciones se hacen mucho más necesarias y más divertidas si jugamos contra otro oponente humano. 

Morderemos la lona durante varias ocasiones.

Conclusión:

Pese a que George Foreman's KO Boxing es bastante sencillo y técnicamente no nos parezca uno de los mejores videojuegos de boxeo de todos los tiempos, los combates se tornan interesantes y adictivos al menos con cada nueva sesión. Mejora bastante en su vertiente a dobles y hace que los piques se sucedan y cada combate no se limite a un intercambio absurdo de golpes, donde cada jugador tendrá que hacer gala de sus dotes de estrategia y capacidad de decisión. Bloquear y golpear, retirarse antes de recibir el supergolpe y hacer que el adversario pierda esa carga o esperar el momento correcto para arrinconarlo hasta las cuerdas, hacen que cada pelea contra otro humano sea muy divertida y una experiencia singular. No es un juego al que dedicarle muchas horas cada día contra la máquina ya que la escasez de combates pueden volverlo repetitivo y el título no da para más fiesta. Pero tras el primer encontronazo si uno le da una oportunidad acaba por gustar.

Le lastran las animaciones, demasiado estáticas para mi gusto, pero al menos en cuanto a ambiente y diversión es un videojuego a tener en cuenta. También tenéis la entrega de Rocky, otro juego sospechosamente similar que aprovecha la franquicia de películas, pero con algo más de variedad a pesar de haber sido desarrollado varios años atrás.

Recomendado, aunque sin el totalmente, ya que no deja de ser un videojuego con cierto nicho. 


Lo mejor:

-Ambientación

-Adicción.

-Multijugador.

-Posibilidad de mejorar al boxeador.

-George Foreman es un boxeador real.

Cuando metes la supertollina, todo es fiesta. 

Lo peor:

-Pocos combates.

-Animaciones muy toscas aunque bien resueltas.


Y si ganamos... hamburguesa como Alex Kidd.

Aquí tenéis una partida mía hablando en el año 2014. Qué joven era...

Rejugado y acabado el 11 de abril de 2024.