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30 de octubre de 2010

Descargas: DirectX 9.0c Junio 2010


En vista de que son muchos los que tienen problemas para encontrar las últimas librerías DirectX 9.0c creo un enlace para su mayor facilidad de descarga.

Con estas librerías instaladas se solucionan la mayoría de los problemas referentes a sonido y a velocidad de ejecución de un juego.

Direct X Redistributable, como su nombre indica, no necesita de conexión a internet nada más que para su descarga. Se trata de una versión completa (full) de 95mb.

Nombre: directx_Jun2010_redist.exe
Versión: 9.29.1962 Redistributable (junio 2010)
Tamaño: 95.6 mb.
Autor: Microsoft Corporation.
Fecha: 07 de junio de 2010.
Idioma:Multilenguaje, incluido Español e Ingles.
Sistema Operativo: Windows 7, Windows Server 2003, Windows Server 2008, Windows Vista, Windows XP Service Pack 3
Licencia: Freeware (gratis)



Instalación: una vez descargado es necesario ejecutarlo. A continuación te pedira en inglés una carpeta donde descomprimir el programa. Y una vez hecho esto sólo tendremos que ir a la carpeta de instalación y ejecutar el Dxsetup.exe

Nota: Aunque vuestro sistema tenga ya las DirecX 9.0c, debéis fijaros en la fecha ya que su contenido se modifica cada x meses. En este caso son de junio de 2010.

Descarga

Xogo - Lembranzas: Alien vs Predator: Requiem (Psp)

Aunque este juego me lo terminé casi a principios del año pasado, lo rescato del recuerdo con la promesa de ser lo más imparcial posible. Y es que Alien vs Predator: Requiem para Psp sin embargo, no se presta mucho a ello al dejarse jugar sólo por momentos y muy poco a poco. Un título bastante olvidable que pudo haber sido y que al final no fue.


24 de octubre de 2010

Xogo - Lembranzas: Dark Messiah (Pc / 360)

23 de octubre de 2010. 18:30 de la tarde.

¡¡¡HE TERMINADO EL DARK MESSIAH of Might and Magic!!!

Bueno, el júbilo es tal porque llevo una buena temporada con él instalado en mi disco duro y dado el poco tiempo del que dispongo ahora cualquier pequeño logro por absurdo que parezca se me antoja enorme.

Y ahora desde la tranquilidad y el regocijo de haber vivido toda una aventura, puedo decir y sin ánimo a equivocarme que, pese a pequeños bugs y errores varios. Dark Messiah es un auténtico JUEGAZO.



DMMM es un juego de rol-acción (más de lo primero) en primera persona distribuido por Ubisoft y creado por el trío Arkane Studios-Floodgate Entertainment-Kuju para Pc y Xbox 360. En él encarnaremos a Sareth, un poderoso aprendiz de hechicero, que a lo largo de la aventura verá aumentado en demasía todos sus poderes y habilidades. El objetivo del juego es defender la ciudad de Ashan del tiránico ataque de Arantir y su ejercito de no muertos.

El título goza a grandes rasgos de una factura acabada encomiable y un desarrollo digno de cualquier película de corte fantástico, junto con un doblaje bastante decente y unos efectos sonoros de sobrada calidad. A muchos lo que más le llamará la atención (sólo en un primer momento) es el enorme parecido de menús y gráficos con cualquier juego que hoy en día disfrute del motor Source de Valve.

Cabe destacar que la versión Pc y original salió el 25 de octubre de 2006 (qué cosas que me lo he acabado dos días antes de que cumpla 4 años), mientras que la de 360 lo hizo el 12 de febrero de 2008 incluyendo nuevas opciones tales como : nuevos mapas para un jugador, un multijugador increible pero desaprovechado por los aficionados y los ajustes necesarios para ser totalmente jugable en consola.



A grandes rasgos lo que nos podemos encontrar en DMMM es un juego de corte medieval-fantástica que incluye todos los arquetipos y tópicos del género vistos en películas, juegos y libros al estilo del Señor de los Anillos u otros referentes. En este juego podremos encontrarnos desde los numerosos e infames orcos, hasta seres alados de proporciones colosales, pasando por zombis e incluso arañas gigantes.

No suena original pero esto no es lo que realmente llama la atención de este videojuego. DMMM incluye un sistema de combate totalmente novedoso que hace que cada pelea o situación pueda enfrentarse de un modo distinto en cada partida.

El motor de físicas juega un papel importante en DMMM. Todo lo que es susceptible de ser derribado o manipulado podrá usarse a nuestro antojo y del modo que queramos durante la aventura. Barriles, sillas, cuberterías y otro tipo de objetos, podrán ser asidos por nuestro protagonista y usarse como arma arrojadiza contra cualquiera de nuestros enemigos. Pero no sólo eso, que muchos juegos ya lo incluyen de serie, lo que nos deja asombrados es el uso que se le puede dar a nuestros patrones de ataque y a todo lo que nos rodea. Pero que mejor que explicaros una escena ficticia o no de lo que se puede llegar a realizar conformando de este modo una experiencia única por el momento.


Por ejemplo: Caminamos por un pasillo iluminado por una antorcha aferrada a una de las paredes. Tenemos un arco y una flecha. Más adelante, en otra estancia nos aguarda un soldado de espaldas apoyado sobre un montón de paja y unos metros más allá, otro camina de frente. En una de las paredes hay una reja con pinchos cuidadósamente apoyada sobre una de las columnas. Y para rematar el decorado una mesa centra la habitación con varias vasijas de aceite dispersas sobre ella.

Bien, ¿qué haríamos en muchos otros juegos?  ¿ir a saco? ¿lanzar un hechizo? Sí. Y lo bueno es que aquí tambien puedes. Pero vamos a rizar el rizo y a terminar con esos dos soldados con algo más de estilo. Podemos tensar el arco y acercar la flecha al vivo fuego de la antorcha prendiendo esta en su punta. Dos opciones: o apuntamos directamente sobre la cabeza del soldado y le hacemos el suficiente daño (con críticos) para que arda o bien lo hacemos contra la paja que está en el suelo quemándolo todo. ¿Bonito eh?. ¿ Y si escogemos otro método? Entramos como un vendaval, le pegamos una patada por la espalda al primero y lo derribamos contra la mesa, rompiendo las vasijas de aceite sobre él y le lanzamos un hechizo de bola de fuego. Y mientras este se convulsiona de dolor lanzamos contra los pinchos al segundo de una patada?. Increible, ¿verdad?. Pues esto es sólo una pizca de lo que podrás hacer en DMMM.



Patadas, apuñalamientos por la espalda, decapitaciones, bloqueos, choque de espadas y con duelo de fuerzas, empalamientos, derribos y el uso de varios elementos del escenario para terminar con los enemigos...si Oblivion tuviera un sistema de combate así sería el mejor juego de Bethesda hasta la fecha. Ni el mejor mod de lucha de este juego (Deadly Reflex) se le acerca al de DMMM.

Un detallazo que me ha llamado muchísimo la atención es que podemos en una forja crearnos nuestra propia espada, con todos sus elementos dispuestos de forma realista. Y tened aquí especial cuidado con abandonar el martillo, pues luego no volverá a aparecer y os quedaréis a cuadros al ver que tenéis una muy buena hoja que no podréis forjar.

Por si fuera poco con esto y sí, cierra la boca que estás babeando, DMMM dispone de un amplio arsenal en el que se incluyen entre objetos mágicos y no mágicos todo tipo de armas y utensilios para la batalla. Arcos, espadas, escudos, armaduras, túnicas, bastones, dagas, anillos, pergaminos, etc. Todos y cada uno de ellos modifican según la elección del jugador el cómo y cuán fácil o más complicado será la aventura. Atentos al arco de flechas con cuerda. Muy útil en la mayoría de las zonas inaccesibles.

Así mismo podremos ir subiendo a medida que nos hagamos más poderosos varias habilidades de lo más variopinto y mortífero. Desde el control de los enemigos hasta muros de llamas con las que envolver al enemigo. Incluso habilidades como el sigilo, la vida, la destreza y rapidez con el arco irán aumentando su efectividad repartiendo con sabiduría los puntos que nos otorgarán al ir cumpliendo los objetivos. El efecto de cada ataque (fuego, rayos, hielo, etc)le proporciona más o menos daño según la naturaleza de la criatura a la que nos enfrentemos. No es lo mismo atacar con fuego a un no muerto que con rayos.



Gráficamente como se ha mencionado, usa el vetusto motor Source que demuestra, pese a los años, que puede todavía dar mucho de sí. Nos encontraremos con edificaciones colosales y de magnífico acabado. Exteriores con una belleza que hará que nos regocijemos ante por ejemplo, alguna que otra puesta de sol o el "sky line" de una villa. La pega es que en algunas zonas interiores el juego es demasiado oscuro e incluso abusa de esto, pero este es el realismo que nos debería de gustar. Pues es lógico que en una cueva en la que no haya ninguna fuente de luz...no veas nada. Como consejo yo usaría el poder de la infravisión, el cual no tiene límite aunque le resta ambientación.

Las animaciones y los modelos de los personajes podrían estar mejor acabados, pero se resiste gracias a ciertos detalles como que incluso veremos reflejados en estos el daño que les hagamos, según la poca vida que les vaya quedando. Es divertido ver cómo te persigue un soldado moribundo arrastrando la pierna mientras tú le aguardas espada en mano. Algunas veces tambien huirán cuando vean que llevan las de perder e incluso pedirán ayuda. La verdad que la IA es muy buena y para nada se abusa de los scripts. De hecho creo que en todo el juego hay dos o tres contados.

En el aspecto sonoro no podemos quejarnos. Hay algunos errores en el sonido que ensombrecen el conjunto, pero creo que es particular de algunos ordenadores aislados (a mí me tocó :(). El doblaje es excelente, aunque en inglés ,pero correctamente subtitulado al castellano. Los efectos especiales y los gruñidos de algunas de las criaturas son poco menos que soberbias. Escucharemos hasta el crepitar de nuestros pasos al caminar sobre una superficie repleta de huesos.

La jugabilidad es asombrosa, pero no voy a repetirme con lo mencionado párrafos más arriba. Sólo decir que es totalmente rejugable debido a que el juego tiene varios finales y quests opcionales posibles que se decidirán en algunos momentos concretos de la partida. Aunque en el principio nos pueda resultar algo complicado manejar tantas opciones del personaje, la dificultad es escalable y nos lo explican cuidadosamente en la primera fase tutorial.

El final por supuesto que no voy a descubrirlo, pero os puedo asegurar que es apoteósico y digno de un jefe final con truco. A mí me costó una primera observación averiguar cómo acabar esta zona.



Errores, claro que sí, aunque no muy graves si se subsanan con el parche correspondiente. Como mucho algún enemigo atascado entre dos piedras o un movimiento más tosco que el otro. Hay dos anillos que parece ser no funcionan muy bien. El del fénix y el de regeneración de vida, que por algún motivo yo no notaba sus efectos, pero totalmente prescindibles si usamos otra equipación.Y lo del martillo, que misteriosamente sólo aparecía en la primera frágua.

Aunque no es un juego muy largo tampoco es corto, pero si lo juegas como yo a retazos, te dará un muy buen sabor de boca. Está claro que podría haberse hecho mucho más tal y como está planteado el juego, esto se nota con toda la cantidad de opciones y posibilidades con las que cuenta el personaje. Quizás para una segunda parte lo mejoren y hagan una aventura sobrada en todos los aspectos, porque material tiene para conseguirlo.



Lo mejor:

-El combate y sus posibilidades. Si el jugador las quiere explotar.
-Algunos de los poderes que en un golpe crítico y a niveles altos provocan efectos espectaculares.
-Los escenarios. Algunos parecen sacados del Señor de los Anillos.
-El morbazo de la Sucubo que habita en tu alma y sus comentarios.
-El duelo de honor con uno de los capitanes Orco. Sublime ese momento.

Lo que no está tan bien:

-Las posibilidades de este juego se podrían haber explotado mucho más. Es como un "casi" pero no llega. Aunque dependiendo de cómo juegue el usuario el juego gustará más o menos.
-Que tanta reja con pinchos en todas partes huela un poco mal. Como si estuvieran estratégicamente colocadas.
-Las arañas. Si eres aracnofóbico lo vas a pasar mal cuando se te acerquen.
-Que no haya segunda parte.
-Que esto sea una opinión personal y que no tiene porque coincidir con los gustos de otros.
-Que sólo pueda convenceros con este video.




Los requisitos no son muy altos a día de hoy pudiendo disfrutar de este con una buena calidad con un equipo de hace 4 o 5 años, aunque las especificaciones recomendadas en caja son las siguientes (extraido de la wikipedia):

Mínimos

Sistema: Windows XP Procesador: AMD Athlon o Pentium 2.2 GHz Memoria: 512 MB RAM Tarjeta gráfica: 128 MB (Gamas: NVIDIA GeForce FX/6/7 o ATI Radeon 9/X)** Espacio en disco duro: 3 GB DirectX 9

    * Se puede jugar con tarjetas gráficas GeForce3/4 o Radeon 8500/9000/9100/9200/9250 escribiendo el comando -dxlevel 80 o -dxlevel 81 en propiedades (seleccionando el juego en el menú de Steam con botón derecho), para usar DirectX 8.0 o 8.1 por hardware). También puede funcionar con tarjetas gráficas GeForce 256, GeForce2 GTS/Pro/Ti/Ultra/MX/4MX y la Radeon 7000 series usando -dxlevel 70 u 80 o en Riva TNT2/TNT2 Ultra y Radeon VE con -dxlevel 60 , aunque la calidad gráfica es muy mala, en la Riva TNT/TNT2 M64 y la Rage 128 series se puede ejecutar pero es injugable(FPS muy bajos).


Recomendados

Sistema: Windows XP Procesador: AMD Athlon o Pentium 3 GHz Memoria: 2 GB RAM (Para activar la opción de texturas en modo: Muy alto) Tarjeta gráfica: 256MB (Gamas: NVIDIA GeForce FX/6/7 o ATI Radeon 9/X) Espacio en disco duro: 3 GB DirectX 9

    *La Serie XFX 5200 necesita la aplicación de un parche o actualización para la resolución de ciertos fallos en el apartado gráfico y la correcta reproducción de los vídeos durante el juego.

22 de octubre de 2010

Descargas: Demo de Sonic Fan Remix



Pelikan 13 y Mercury. Dos fans de Sonic. Han decidido aprovechar la coyuntura que está ahora mismo ofreciendo el todavía calentito Sonic 4 de Sega, creando un juego que no sólo demuestra que con cariño se puede hacer algo grande, ¡sino que es incluso posible ! Y por lo visto hasta el momento el juego promete y con creces.

Con unos gráficos preciosistas y de gran detalle, nos pondremos en el pellejo del famoso erizo azul. No obstante algo tenemos que objetar. Y es que aún siendo una demo, que para eso están, podemos percibir una tosca animación del personaje, así como cierta ralentización y una bajada de frames en según qué zonas.

Pero no sufráis queridos retrogamers, el juego tiene una amplia posibilidad de configuración. Ya bien modificando la resolución o bajando la calidad general del detalle para que todos puedan disfrutarlo.

Por lo de pronto podemos probar esta demo de descarga totalmente gratuita, que incluye algunos niveles basados en la conocida Emerald Hill. A muchos nos traerá, de seguro, grandes y gratos recuerdos.

La descarga la podéis realizar desde aquí.

Y aquí, tenéis más detalle de la demo y un video en la página de BladeFm, a cargo del compañero Extremo.

http://www.blade-fm.com/ya-disponible-la-demo-de-sonic-fan-remix/

16 de octubre de 2010

Xogo - Retro : Shadow Dancer (Master System/Playstation 2, Psp, Genesis, arcade,etc)

Shadow Dancer (シャドー・ダンサー)"Kage no Mai",es un arcade de scroll horizontal en el que tomamos el papel de un ninja vestido cual novia el día de su boda, o sea, de blanco. Originalmente fue concebido para las máquinas recreativas (sega system 18)en el año 1989 aunque poco después se hicieron varias versiones para otros sistemas de entretenimiento. Tiempo antes Sega había cosechado un enorme éxito con el que se considera espiritualmente el antecesor del gran danzante de las sombras. Hablamos del archiconocido y mundialmente famoso: Shinobi. Y quiso repetir no consiguiéndolo. Puede ser que en un principio tuviera una gran acogida por parte de los videojugones de la época, pero sin embargo no alcanzó a cosechar ni por parecidos, el enorme éxito del mencionado título.




Pero aún así, SD fue portado para las más diversos plataformas que pululaban por las manos de cientos de miles de millones de aficionados al sector. A saber: Arcade, Amiga, Atari ST, Amstrad CPC, Commodore 64, Sega Master System, Sega Genesis, ZX Spectrum, Virtual Console, PlayStation 2, PlayStation Portable. Siendo la de la vieja negrita de Sega la que últimamente ha desempolvado la vetusta circuitería de la consola en mi propiedad.

Analizar un juego que ha disfrutado de tantas y variopintas versiones es , como menos, harto difícil, así que nos limitaremos a hacer un breve y pequeño repaso acerca de sus no menos atrayentes cualidades.

En SD como dije, encarnamos a un ninja blanco que tiene la árdua tarea de acabar con un grupo terrorista muy peligroso. Para ello contará no sólo con su arsenal ninja sino que en ocasiones lo hará con la inestimable ayuda de su fiel perro Yamato (otro gran videojuego y un portaviones japonés de la segunda guerra mundial). Un argumento que a bote pronto no posee una historia de oscar, pero que, como de costumbre en los años 80 se antojaba más que suficiente. Y como no, la excusa perfecta para empezar a repartir leña a todo bicho viviente que apareciera en pantalla.

Dichos terroristas, acordes a su genética malvada, han tenido la muy gran idea de repartir diversas bombas a lo largo de la ciudad.Y es aquí donde ni la policía ni el ejército puede hacer mucho para pararlos. Así que...como de costumbre, ya estás tú para solucionar el caos que se avecina. Ninja, a plena luz del día y vestido de blanco...sigiloso a no poder más. En fin...continuémos.


El título consta de 4 rounds divididos en varios fases haciendo un total de 15 en su versión arcade. El jugador debe recoger las bombas de relojería para poder llegar al final de la fase, enfrentándose después a un final-boss, muy típicos de cualquier buen juego que se precie.Entre round y round terminado disfrutaremos de una fase bonus en la cual dispararemos a diestro y siniestro sobre una serie de ninjas que iran cayendo ante nosotros. todo esto visto desde otro punto de vista (en primera persona).

El modo de juego es similar al mencionado Shinobi. El ninja salta, no baila, dispara shurikens , sube y baja a otros niveles de altura, se agacha e incluso tiene algunos subpoderes especiales tales como un tornado o una lluvia de shurikens (según la versión) que acaban con todos los enemigos en pantalla tras una secuencia de imágenes. En la versión Master System es un tornado que se activa al pulsar la tecla de disparo y la cruceta hacia arriba. Pero el punto fuerte es el propio Yamato que nos acompaña pudiendo este hacer frente a todos los enemigos e inflingir daño a los jefes más duros. Como curiosidad decir que algunas versiones no disponen de Yamato...una pena.

Por si esto fuera poco, nuestro personaje irá haciéndose cada vez más poderoso a medida que finalizamos niveles e incluso haremos coleccionables de dibujos artísticos sobre el juego.

En 1991 salió a la luz en Europa una versión altamente modificada llamada Shadow Dancer: The Secret of Shinobi (シャドー・ダンサー ザ・シークレット・オブ・シノビ) para Megadrive. (un año antes en Japón)


En esta versión el protagonista era Hayate, de quien se decía era el hijo de Joe Musashi, el protagonista del anterior Shinobi. Ya véis que lo del mundo rosa empezaba a colarse en este mundillo por aquel entonces. Sin embargo en la versión inglesa o europea era el propio Musashi quien protagonizaba la aventura.

 No contentos con estos pequeños cambios, se incluyó en el cartucho un nuevo número de fases bonus y un concepto de juego algo distinto. Ahora deberíamos de rescatar durante nuestro paso por las pantallas a innumerables legiones de rehenes capturados por los terroristas. Incluso el minijuego en primera persona se vió modificado al incluir enormes ninjas que caían sobre nosotros desde lo alto de un edificio.


 Graficamente nos encontramos con un juego colorido en la mayoría de las versiones. Con grandes sprites y unos entornos bien detallados. Al no haber gran variedad de enemigos, que sí cantidad,  pronto distinguiremos aquellos más fuertes de los más débiles. La animación de Yamato está muy bien implementada y es una delicia poder hacer la partida en compañía del can.

En cuanto al sonido no podemos echarnos a correr por su calidad sino más bien por la ausencia de esta. Una lástima pues es lo único que desmerece al conjunto. He visto chustas peores con mejores bandas y efectos.

Curiosidades:

-Yamato al ser herido se convierte en un cachorro no pudiendo atacar hasta conseguir el power up correspondiente.
-La versión Master system es un port directo de la recreativa, quedando ante sus hermanas mayores muy desfasada en cuanto a modos y claro está gráficos.
-En Japón el prota es Hayate, que tras el asesinato de Kato, un amigo, decide tomar venganza contra la organización terrorista.
-Mushashi es el dueño real de Yamato.
-Antes de comenzar la fase un mapa nos muestra el recorrido de esta.

Master system


Como siempre, la imagen, en este caso vídeo, vale más que mil palabras. Hasta la próxima.




13 de octubre de 2010

Parches: Left 4 Dead

Si lo que deseas es actualizar tu versión no Steam de Left 4 Dead aquí te dejo unas suculentas actualizaciones:



Nota-Por el momento he conseguido estas versiones. En cuanto consiga las últimas (1.0.1.8 y 9) actualizaré esta entrada.

1.0.1.6: Parche acumulativo que actualiza a la 1.0.1.6 cualquier versión (1.0.x.x) de Left 4 Dead.
1.0.1.7: Parche que actualiza desde la 1.0.1.6 a la 1.0.1.7. No Steam. (podrás jugar en red con otros sin necesidad de estar conectado a Steam)

10 de octubre de 2010

Noticias: No habrá más DLcs de Bioshock 2 en Pc.

2K Games acaba de anunciar que la plataforma Pc no disfrutará de ningún Dlc para su juego Bioshock 2. Dicen que lo lamentan y tal. Sin más. En cambio para 360 y Ps3 recibirá hasta actualizaciones del juego.

Pues bien, 2K Games, meteos por el culo vuestros Dlcs. Los Peceros no pasamos por el aro como en consolas y el próximo juego que saquéis pienso piratearlo. Así de claro. Total, para que me gaste la pasta y me la metáis doblada de todos modos...

Luego se quejarán...

pd-Lo que me descargo de gratis sirve para hacer acopio cuando el pc desaparezca como plataforma de videojuegos. Que a todas luces es lo que quieren...

9 de octubre de 2010

Xogo - Retro : Sega Ninja-Ninja Princess(Master System, Arcade)

Sega Ninja o 忍者プリンセス (Ninja Princess) como se le conoce en Japón, es un título que vió la luz allá por el año 1985(vio sin tilde según la gramática moderna...pero a mí me gustan los clásicos :)). De temática oriental y concebido como un "run and run" al igual que otros títulos como Commando, encarnamos a una joven ninja que, a través de diversos niveles, tendrá que combatir contra otros clanes usando para ello cuchillos y estrellas.


 el juego fue rebautizado para Master System occidental

En un principio concebido como un juego para plataformas arcade, fue un año más tarde versionado tanto para SG-1000 como para Master System. Lo curioso de esta última versión es que , aparte de un cambio de nombre y las secuencias de inicio (y una peor calidad general), se accedió a modificar al personaje principal, pasando de ser una mujer a ser un hombre. Imagino que algo tendría que ver el hecho de que un personaje femenino en occidente no tendría mucho gancho... que se lo pregunten a Lara Croft...

Pero no sólo se retocó esto, sino que los niveles fueron sustancialmente remodelados dándole un aspecto de "western" muy acorde con los gustos, nuevamente, occidentales. Así mismo se accedió a incluir un sistema de pergaminos, los cuales debían de ser recolectados durante cada una de las fases. De no tenerlos todos el jugador sería transportado al último nivel en el que se hallaba el pergamino perdido.

Msx tambien tuvo su propia versión.


Gráficamente nos encontramos con un juego muy colorido y brillante, en el que predominan los colores chillones. Probad a jugarlo con el monitor a tope de contraste y ya veréis lo que tardáis en llevar anteojos (otro clásico). Los modelos no es que sean muy variados, limitándose a repetir ninjas y cambiarlos de color en su mayoría. Los jefes de final de fase tampoco es que sean muy diferentes, pero no es algo que vayamos a tildar de defecto debido al año en que fue creado. Los escenarios tambien tratan de recrear perfectamente el ambiente "japo" general del título, mostrándonos en todo momento construcciones, arrozales y demás todo lo mejor que la máquina puede.

El sonido es puramente oriental y usa perfectamente el chip de sonido, ya bien de la negra de Sega o su homónima recreativa, que como digo, es netamente superior a la de casa en general.

En cuanto a la jugabilidad NP un juego complicado, no por el número de enemigos en pantalla, que tampoco es atosigante, sino más bien por el complicado manejo del personaje. Para terminar con los otros ninjas debes apuntar en la dirección adecuada y apretar el botón de disparo. Muy adecuado jugarlo con un stick o con un mando de ps2 conectado (en el caso de que uses emulador).



Tenemos varios tipos de disparo, y lo gracioso es que si en vez de ninjas hubiéramos puesto naves espaciales haría el mismo efecto. Se parecían demasiado en su mecánica todos los juegos de la época... Una de nuestras habilidades, y la única, es que podremos hacernos invisibles en un periodo muy reducido de tiempo y sin movernos, al hacerlo volveremos a ser totalmente visibles.

Como de costumbre, al llegar al final de una fase, (muy bien detallada en un mapa general al principio de esta mostrando nuestro recorrido), nos encontraremos con un jefe de final de fase, que suele ser un samurai o un daimyo al que derrotar. Normalmente más duro que el resto de contrincantes. Nuestro objetivo, llegar a la fortaleza y acabar con el señor feudal.

Aunque NP es un juego vertical en el que avanzamos(siempre hacia arriba) disparando estrellas a todo lo que se mueva, uno de los niveles rompe la rutina del juego, situándonos en la escalada de una muralla (adivinad en qué nivel ^^)



Se me olvidaba...debéis tener especial cuidado con una barra de tiempo a vuestra derecha. De llegar al final se dará por finalizada la partida perdiendo una valiosa vida.




Conclusión: un juego similar en el modo de juego en ambas versiones, aunque con las diferencias reseñadas en según qué plataforma. Divertido aunque nada rejugable y muy cortas cada una de las fases. Terminarlo por completo nos puede llevar algo de tiempo pero no mucho más de unos 15 o 20 minutos a lo loco. Sin modos de dificultad pero sobrado en esta. Para uno y para dos jugadores en su versión arcade. Una joyita a la que merece la pena echarle un vistazo.


2 de octubre de 2010

Xogo - Retro : Armalyte (C64)

Para muchos considerado el mejor "juego de naves" para el Commodore 64. Para otros, tan sólo, aunque brutal...un golpe de nostalgia. Hoy desenfundamos nuestras manos y haremos un repaso ante una de las más impresionantes joyas videojuegüiles que la C64 haya podido concebir. Con ustedes: Armalyte.


Armalyte es un juego de tipo Shoot´em´up con scroll horizontal concebido para el viejo Commodore 64 (C64). Dicho título vió la luz en 1988 de la mano de Cyberdine Systems, que aunque parezca parienta de la computadora de Terminator no tiene absolutamente nada que ver.

Para nosotros, que ya estamos más o menos curtidos en este mundillo, nos puede resultar en un primer momento un título con demasiadas referencias al estilo Gradius o al mismísimo R-Type (a mi parecer). Y esto es cierto, ya que al igual que este videojuego, Armalyte nos dota con una nave espacial provista de todo tipo de potenciadores y otros tipos de armas. Al final como no, nos las veremos contra un jefe de final de fase. Muy al estilo de la época y realmente una característica que no debería nunca de perderse.

En 1991 y tomándola como una secuela , que no un port, salió para Amiga y Atari otro Armalyte con las consabidas mejoras a nivel gráfico que desde el 88 se pudieron observar. Esto echó leña al fuego para que Cyberdine tratara de hacer una secuela para el propio C64, aunque por desgracia y al final, la idea no cuajó.

Eran tiempos en los que un pequeño puñado de programadores podían hacer maravillas para entretenernos. Nada que ver con las grandes superproducciones que hay ahora, en las que trabajan cientos de personas bajo la batuta de alguien más avezado. Cyberdine Systems estaba compuesta simplemente por 4 personas. A saber:

-John Kemp (programador de sistema)
-Dan Phillips (programador principal)
-Robin Levy (gráficos, diseño de niveles, etc)

-Martin Walker (sonido)


Hay que ver cuán diferentes eran aquellos tiempos. Armalyte costaba aún así la friolera de casi 10 y 13 dólares en EEUU e Inglaterra(al cambio) respectivamente. Como siempre...más caro en Europa.

En Armalyte como ya dije nos las veremos contra jefes de final de fase, aunque a lo largo de sus 6 niveles (nada fáciles) nos toparemos con hordas y miriadas de naves e incluso algunos subjefes que nos las harán pasar canutas en no pocas ocasiones. Una característica que diferencia a Armalyte del resto de los shooters es que cuando tu nave es destruida no pierdes ninguno de los potenciadores que habías recogido con anterioridad. Y por si fuera poco este título dispone de un modo para dos jugadores, que como siempre es: imprescindible.

Aunque yo soy de teclado o mando, lo ideal para este tipo de juego es en realidad un joystick como nuestra mascota. Vamos, una palanca arcade tampoco le vendría mal al conjunto. Y eso dice mucho de este título, calidad. Quizás exagero, pero es que a mí las recreativas me pierden y Armalyte tiene mucho de ello.

La nave de Armalyte, al igual que en R-Type va acompañada de otra satélite que irá echándonos una manita en las situaciones más complicadas. Como no, esta es la que realmente se potencia y seguirá más o menos nuestros mismos movimientos. Y lo bueno que tiene es que es totalmente indestructible. Con un poco de práctica la podremos usar a nuestro antojo y colocarla estratégicamente en posiciones ventajosas, sobre todo en los Final-Bosses. En el caso de que juguemos con un compañero esta será sustituída por la nave del segundo jugador.


Gráficamente nos encontramos ante un juego de movimiento muy suave y que usa perfectamente la paleta de colores de la C64. Casi sorprendente para la época. Es increible ver cómo y a pesar del tiempo este Armalyte es una opción totalmente jugable a 2010.

Sonóramente nos encontramos con una buena banda sonora y unos efectos especiales dignos de admirar (...)No haremos una 9ª sinfonía pero...podemos intentarlo :).

La dificultad es bastante elevada para los no expertos en este tipo de juegos y como mucho llegarás al segundo o tercer nivel. Ahora sí, si eres un auténtico viciado de lo retro posiblemente te lo pases sin pestañear. A mí con el emulador me resultó imposible. Suerte de todos modos que tenemos una gran y amplia variedad de disparos diferentes, los cuales los iremos recogiendo simplemente pasando sobre ellos. Como todos los clásicos que se precien.

Al igual que en otros juegos del mismo estilo cuanto más mantengamos pulsado el botón de disparo este será más potente. Muy útil para derribar olas de enemigos en línea.

Se dice y se comenta que circula por ahí un remake para Pc. Si eso un día me lo busco y le dedico unas palabritas en esta misma entrada.


Como no podía ser de otro modo, Armalyte tiene en su haber algunos de los más prestigiosos premios del mundillo en aquel momento:

Y como siempre para despedirme voy a tirar de vídeo para que podáis comprobarlo por vosotros mismos. Un saludo y hasta otra.