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12 de mayo de 2026
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Xogo - Indie: Vultures - Scavengers of Death (PC)

5/12/2026

El nuevo 'survival horror' táctico influenciado por Resident Evil

Todo el mundo recuerda a la saga Resident Evil, pero sobre todo, a la que fue su primera trilogía original. Especialmente, y más aún si llevamos un tiempo en este pasatiempo que son los videojuegos, la que fue su entrega inicial, la considerada mucho más terrorífica que el resto, y que tuvo lugar en la vieja mansión Spencer. La experiencia en su momento trajo de cabeza a los aficionados, convirtiéndose en uno de los títulos más vendidos sumando sus reediciones y uno de los videojuegos más representativos de todo el catálogo de Sony Playstation

Sin embargo, muy pocos saben que a punto estuvo de ser un fps, y que fue Shinji Mikami, quien tras echarle unos vicios al clásico Alone in the Dark, decidió que no fuera así. Por cierto, si todavía no sabéis de qué juego estoy hablando, os dejo el enlace de una reseña que hice en el año 2020 por aquí. 

👉 Alone in the Dark (infogrames, 1992).

Sí, Resident Evil iba a ser un juego en primera persona

Es curioso pensar que uno de los mejores videojuegos de la industria, padre del 'survival horror', iba a ser en un principio un título en primera persona, enfocado hacia la acción. Como ya he apuntado arriba fue el director del proyecto, Shinji Mikami, quien tras una partida al viejo Alone in the Dark de 1992 (en un 486 o algo similar) terminó dándole un giro tan radical al concepto que todo el material que tenía  hasta ese momento su equipo en Capcom, se vio de la noche a la mañana haciendo un reseteo completo. El nuevo diseño apostaba ahora por un sistema de juego más lento, mucho menos centrado en la acción directa y enfocado en parte hacia la investigación. Si hoy día estamos tan acostumbrados a ese estilo, creedme cuando os digo que en esa época era una rareza. Había algún que otro intento, pero no tan maquillado y bien hecho, y menos aún si hablamos de consolas.

Lo que quiero decir con todo este rollo es que de no ser por Alone in the Dark, Resident Evil no habría sido nunca lo mismo. 

Ni tampoco este Vultures - Scavengers of Death, sin la influencia del segundo. 

Casi todas las buenas historias empiezan, o terminan, con una nota - Vultures: Scavengers of Death

Demos la bienvenida a un nuevo heredero 

Podría citaros muchos nombres que, de un modo u otro, han tomado referencias del clásico 'survivla horror', copiado en algunos casos, como también lo hicieron la mayoría de los fps de entonces con Doom. Se me ocurren ahora videojuegos como Martian Gothic - Unification, Hard Edge, Dino Crisis o también otro grande, como el magnífico Parasite Eve 2. Si hablamos de proyectos aún más recientes y que gráficamente superan a los clásicos, me quedo aunque con ciertas reticencias con Vigil: Residence of Evil (un videojuego cancelado al que podéis ver si hacéis clic en su nombre en un vídeo que grabé hace un tiempo). También tenemos representantes e hijos más o menos parecidos, como Alisa o Conscript, que como Vigil reunían algunos de sus conceptos. 
Es el caso de este Vultures: Scavengers of Death, videojuego desarrollado en Colombia, precisamente por un equipo de dos personas llamado Team Vultures (es muy propio de los estudios noveles rebautizarse como su obra prima), y que tras varios retrasos deciden publicar el juego este 13 de mayo en Steam de la mano de la editora Firesquid Games. Si ya la demo que probé a mediados de este pasado febrero (👉Demo de Vultures: Scavengers of Death) me dio bastantes esperanzas y me sorprendió por su aspecto, ahora que por fin he podido echarle el guante -o hincarle el diente, dada la temática zombi- a la versión completa, más insisto en que debéis hacerle un sitio en vuestro disco duro. 
Bienvenidos a Vultures: Scavengers of Death y, ya que estamos, bienvenidos a RetroNewGames


Otra vez metidos en harina... - Vultures: Scavengers of Death

Historia:

Salento Valley es una ciudad apacible, un lugar tranquilo y con gente aburrida y, por supuesto, que anclada en su vulgar rutina. El día transcurre y la situación no hace presagiar lo que se le viene encima, pero toda esa gente que hace su vida y que cuida de los suyos, se verá avocada de pronto en el más absoluto de los infiernos.
Eugenesys Tech, una corporación empresarial que dirige gran parte de la ciudad, ha llevado a todo el lugar y a la población al completo apocalipsis. Por otra parte entra en escena un siniestro oculto del que poco sabemos, y si sois incapaces de encontrar un paralelismo entre esto y Umbrella, es que vais muy dopados o simplemente no habéis tocado nunca en vuestra vida los clásicos de PSX. La guinda sobre el pastel la pone un equipo de mercenarios, quienes, al igual que el equipo Alpha y Bravo, se adentran en la ciudad en busca de una cura. Aquí no tenemos a nadie que se llame Jill Valentine o Chris Redfield, pero tenemos a Amber y a Leopoldo, dos de los integrantes del citado grupo, en este caso llamado Vultures. Cada uno de ellos con sus propias habilidades, aspecto y motivos y, por supuesto, una manera totalmente distinta de afrontar el juego en cada misión. 
Aunque quisieran negar lo contrario, está claro que Resident Evil es su más directa inspiración. 
Y ahora sí, a reventar cabezas - Vultures: Scavengers of Death

Gráficos:

El parecido es más que razonable: Vultures - Scavengers of Death rezuma survival horror clásico y sabor añejo, típicamente postapocalíptico zombi por los cuatro costados. Como muchos otros estudios indie con poco presupuesto, saca pecho y exhibe orgulloso sus facultares, a pesar de sus limitaciones. El caso es que ya bien sea por su semejanza con la obra de Capcom o por otros videojuegos indie (como Trapped Dead), quienes sean aficionados al género de zombis observarán detalles similares. Sin embargo es en el uso de los polígonos y el diseño general de cada escenario, donde más que a ninguna otra, se acerca a los videojuegos 3D en tercera persona con fondos prerrenderizados de los años 90. Incluso las texturas guardan esa impronta algo "sucia" y caótica, lo que lejos de chirriarnos mejora más todavía su ambientación. El juego cuenta además con una opción para marcar 'postprocesado', aunque para mi gusto y si no queréis ver el juego tan "emborronado", lo mejor que podéis hacer es desactivarlo. Es más, el juego mejora así su rendimiento, aunque va prácticamente en cualquier PC. Como apunte, señalaros que lo muevo perfectamente con mi equipo de pruebas y el que más trabajo, un i5 de Lenovo, un 👉 M700 del que ya os hablé en el blog. 
Todo en el juego, aunque evidentemente con su propio diseño, nos recuerda con bastante acierto los videojuegos de aquellos años. Incluso el inventario tiene un aire noventero que "apesta" cariñosamente, por lo que la sensación de estar ante cierto deja vu es casi constante. Resulta además muy gratificante deambular por cada pasillo o visitar cada estancia, pues además de que cada rincón y cada pared está muy bien recreada, su aspecto de desorden representa visualmente lo ocurrido tras el desastre. Así, una simple silla en el suelo o un fajo de papeles de oficina esparcidos por todas partes, acompañado de restos de sangre, completan una imagen verdaderamente impactante, donde la sensación de que estamos ante un peligro real y que en cualquier momento pueden asaltarnos es constante. Y lo que es mejor todavía, sin necesidad de recurrir a gráficos ultrarrealistas, lo que demuestra que a veces con menos y si hay pasión, se hace bastante más.

No es el inventario típico, pero la sensación de los clásicos está ahí - Vultures: Scavengers of Death

Los diferentes efectos, tanto de iluminación como el acabado de cada decorado, muestran de un modo más que correcto una puesta en escena expeditiva y que permite al jugador hacer volar su imaginación para completar todo lo que ha pasado. Además el hecho de que cada personaje muestre únicamente lo que "ven" sus ojos, provoca en el jugador una incertidumbre muy pronunciada al no saber qué hay tras doblar una esquina o haciendo uso de una especie de "niebla de guerra" para averiguar qué hay más adelante. Tampoco ayuda para nuestra tranquilidad y poder aligerar el pulso, que cada pasillo o cada habitación esté interconectada con otras áreas a través de puertas. La carga es al instante y el juego tiene memoria suficiente para recordar dónde se han quedado los enemigos, por lo que si los "despertamos" y hacemos que éstos cambien de posición, así es como los encontraremos más adelante. 
Resident Evil tenía gráficos prerrenderizados y utilizaba cámaras estáticas, pero puesto que Vultures - Scavengers of Death es un videojuego mucho más moderno, aquí no sufre de esas limitaciones. Al contrario que en el clásico podemos rotarla y hacer zoom sobre el escenario, y si escogemos el modo libre tendremos una completa y absoluta libertad. 

Con el modo libre de la cámara podemos disfrutar de las mejores vistas - Vultures: Scavengers of Death

Sonido:

Aunque puede que este no sea el aspecto más evidente a primera vista, el sonido de los efectos y, claro está, su banda sonora, son sin duda tan o más importantes que el apartado gráfico. Máxime en un género que basa gran parte de su ambientación opresiva en un sistema sonoro que le complementa, y aunque a veces pueda parecer que permanece en segundo plano, cualquier sonido, por insignificante que sea, resulta imprescindible. Escuchar el sonido de cada pisada o el martilleo de las recargas, y más todavía los gruñidos de cada zombi o nuestro corazón latiente cuando estamos a punto de pasar a mejor vida, es sin duda una experiencia impagable. Sucede lo mismo con la banda sonora que comentaba, claramente inspirada en los clásicos, con piezas que apuestan por darle una pátina o pequeña capa a todo lo que nos rodea y a las situaciones, con guiños a la saga de Capcom, y que sería imperdonable si la tuviéramos que desdeñar. Así y a todo los momentos de silencio absoluto están también muy presentes, permitiendo disfrutar de sensaciones emocionales muy similares al Resident Evil original. 
Sobre los efectos y demás sonidos que cubren el resto de los espectros no menos importantes, poco hay que decir salvo el realismo y cuidado con el que están realizados, con interacciones como golpes hasta la apertura de cada puerta, la música dinámica o los disparos. En algunos momentos sorprenden por aparecer de manera abrupta e inesperada, aunque en el caso de los zombis es mejor poner atención y escuchar, pues es la mejor manera de "olernos" lo que viene aunque no podamos verlo. No sé si es que yo mismo estoy obsesionado, pero he llegado a escuchar algunos samples que parecían recuperados de los clásicos. 
El juego está doblado aunque se limita a algunos gruñidos y exabruptos, y tanto los personajes, ya sean los protagonistas como nuestros contactos, se ayudan de subtítulos. Como detalle un tanto negativo, decir que estos, aunque están en español, están en latinoamericano. Palabras como jalar, por ejemplo, que si bien se utiliza en España, no está tan extendido a la hora de hablar. 


Amber, la "otra", cambia por completo el estilo de juego - Vultures: Scavengers of Death.

Jugabilidad:

Siendo heredero de los clásicos a los que homenajea, Vultures: Scavengers of Death, sin embargo, se presenta como un videojuego mucho más táctico y lento, enfocado hacia la estrategia y donde tenemos que pensar. Cualquier acción requerida puede ser ejecutada de un modo distinto según se antoje, ya bien sea con Amber, la otra protagonista, o Leopoldo, un tipo duro; ambos personajes con un estilo totalmente diferenciado, donde el machote bigotudo apostaría por la fuerza bruta y el uso de armas más contundentes, y un tipo de juego mucho más cercano al survival horror tradicional. Por su parte, la jovencita usa un gancho con el que realizar muchos de sus movimientos y ataques, seguramente la opción más novedosa y diferenciadora, pero sin ninguna duda la más complicada de manejar. Con dicho extra podemos lanzar al vacío a los zombis, utilizar las paredes o arrojar a determinados enemigos contra otros elementos del escenario, y aunque en su caso la variedad está servida, en general manejemos a quien manejemos hay cierto margen para usar la imaginación. 
El movimiento del personaje no suele estar restringido más allá de lo que nos permitan las cuadrículas, y aunque cuando estamos explorando el juego marca las unidades consumidas, la cosa no se pone realmente seria hasta que la IA se ponga en alerta. En ese momento el enemigo se activa hasta darnos alcance, por lo que es recomendable caminar con sigilo y ser precavido, aunque en ocasiones el jugador debe sopesar si es mejor echar a correr. Caminar entre zombis adormilados o de espaldas puede convertirse en un verdadero infierno si nos llegan a rodear. Es en ese instante cuando el sistema opta por uno basado en turnos y donde realmente cada acción viene delimitada según el arma utilizada, el lugar al que apuntemos, aunque también hacer cualquier otro intento como moverse, recargar o intentar forzar una puerta, puede dejarnos vendidos sin ningún otro punto de acción para gastar. 

No conviene echar a correr sin saber lo que tenemos delante - Vultures: Scavengers of Death

Obviamente podemos optar por la fuerza bruta o actuar a tiro limpio, aunque es recomendable utilizar el cuchillo, correr o empujar a un adversario, para abrir una brecha en nuestro avance o simplemente para ahorrar munición. El cuchillo aquí sí sirve de algo y nos permite realizar muchos ataques por turno, pese a que sólo los zombis más débiles lo pueden notar. También se puede utilizar el mobiliario con acciones como arrojar bidones de gasolina y situarlos de la mejor manera para reventarlos y hacer añicos a todo aquel que lo rodea. Además, existe un movimiento especial que nos permite rodear a un enemigo y ponernos justamente detrás. Si nos rodean, es preferible tener a todos los enemigos de un mismo lado, y que vayan viniendo uno a uno, desplazándonos hacia los flancos y mantenerlos de algún modo a raya, ya que la mayoría no se mueven tanto como lo haremos nosotros. Y si escogemos a Amber, el gancho abre un mayor abanico de posibilidades y suele ser mucho más expeditivo, aunque su uso requiere de una mejor planificación. 
También tenemos líquidos inflamables y otros objetos para hacernos más sencilla la tarea de avanzar. U cuidado con no sólo los mordiscos y el sangrado que nos debilita, sino que algunos de los enemigos pueden provocarnos estados tan negativos como la ceguera. Podemos esquivar ataques automáticamente e incapacitar a los adversarios, aunque confiar en ello es casi como sentarse y esperar a que nos devoren. Cada tipo de zombi actúa de un modo diferente como también cuenta con distintos puntos de vida, porcentaje de daño y resistencia. Y sí, a veces nosotros también podemos atacar y fallar. 
El juego se divide por misiones y sus objetivos, y aunque comenzamos con Leopoldo en una comisaría, al finalizar esa misión se nos pide que volvamos a lo que se conoce como el "nido". Desde allí seguiremos la trama subtitulada, asegurándonos un nuevo y renovado inventario (o desechar lo que no necesitemos), como hacernos con diversas mejoras adicionales que nos costará un dinero, además de poder seleccionar la misión preferida. Esto sucede cuando cada uno de los personajes sea enviado a zonas distintas según aconseje el argumento, permitiéndonos acceder a diferentes escenarios de un modo completamente distinto gracias a las diferentes habilidades, dándole al juego una mayor variedad. De todos modos, escojamos la que escojamos, en cuanto "aterricemos" lo mejor será ir con cuidado y caminar sin hacer demasiado ruido, explorando cada recoveco sin avanzar a lo loco y sin dejarse nada atrás. Los recursos se encuentran dispersos por las habitaciones (armas, munición, llaves, vendas, botiquines y otros artículos), aunque no siempre será fácil obtenerlos y si, por ejemplo: la estancia está infestada de zombis, puede que sea mejor buscar otra ruta alternativa o una estrategia distinta que no sea la de ir de frente, o retirarse a tiempo y no malgastar puntos de vida o munición.
El mapa, que en algunos juegos parece casi de adorno, aquí es muy intuitivo y puede seguirse tanto en la propia interfaz como abriéndolo desde el menú (la m, en las teclas). Está bastante detallado y contiene todos los elementos esenciales para no perderse.  
Concluyo y dejo más de los apuntes y características del juego, como de costumbre, en lo mejor y en lo peor*; que luego alguno se queja que dice que hay demasiado texto 😁.
Cada habitación está muy detallada - Vultures: Scavengers of Death

Conclusión:

Vultures: Scavengers of Death es un indie entretenido que rezuma olor de Playstation por los cuatro costados. Un videojuego desarrollado con cariño y cuidado, y que además entremezcla dos estilos de juego, como la exploración típica de los clásicos del survival horror y los combates por turnos, lo que refresca el concepto y le aporta novedad. Su componente táctico y estratégico es muy interesante, con libertad para realizar numerosas acciones, con lo que también obliga al jugador a disfrutarlo con un buen grado de planificación. Tener dos personajes tan diferentes entre sí ayuda y mucho, no sólo para darle peso a la trama, sino que lo hace más rejugable, y en definitiva una experiencia que aúna lo clásico que ya estaba muy bien, pero ahora con algo más de variedad. Visualmente atractivo y muy inmersivo,  con lugares que tienen un buen detalle, pero siempre con ese aspecto de los videojuegos poligonales de finales de los años 90 y mediados de la primera década de los 2000. La ambientación, como ya he dicho, es su punto más fuerte, y si eres fan de la vieja escuela y más de la saga de Resident Evil y los juegos con combates por turnos, este título te va a encandilar. 
Totalmente recomendado.


Las zonas de guardado nos recordarán muchísimo a los clásicos - Vultures: Scavengers of Death

Lo mejor:

  • Aspecto añejo muy conseguido.
  • Ambientación perfectamente lograda. Puede uno llegar a imaginarse qué ha pasado horas antes de llegar.
  • Entornos bastante detallados. 
  • Buena banda sonora, efectos y demás sonidos.
  • Rejugable.
  • Combate táctico y muy detallado, con características, porcentajes, etcétera.
  • Recreación muy correcta de lo que sucede en combate.
  • El cuchillo aquí también sirve para algo.
  • Poder usar algunos objetos del escenario en nuestro favor.
  • Libertad a la hora de solventar cada enfrentamiento. 
  • Mejoras y extras desbloqueables.
  • Dos personajes jugables muy diferentes entre sí. 
  • Diferentes escenarios divididos por misiones.
  • Varios tipos de zombi, subjefes y otros engendros.
  • Limpiar algunas zonas no asegura siempre que después no tengas más encuentros. 
  • Numerosos guiños a la saga Resident Evil por todo el juego.
  • No requiere de un gran Pc para moverlo.
  • Varios idiomas, entre ellos el Español (pero no el de España).
  • Opción de cámara libre y zoom.
  • Mapa detallado y con historial de las misiones. 
  • Objetos de colección repartidos por todo el juego. 
  • Logros en Steam.

Lo peor:

  • Algunos fallos en la traducción general.
  • Puede que a alguno le molesten sus gráficos, pero eso es parte de su encanto.
  • Español de España no incluido.
  • Escasa penalización a la hora de morir. El juego suele permitirnos cargar en la habitación contigua.
  • El modo para desplazarse detrás de un enemigo o mover un objeto, se siente poco realista.
  • Posiblemente el juego resalte demasiado cada lugar con el que interactuar. 
  • Que venga sin café 😂.

*Detalles que iré actualizando al igual que la reseña. 

El desastre está servido - Vultures: Scavengers of Death
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