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19 de octubre de 2026
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Entrevista con los creadores de Carnaval Marbles: billar y roguelike en una mesa

10/19/2026

Entrevista a Summoning Systems / Small Bang

Carnaval Marbles, videojuego del que os hablé hace ahora un mes en estas mismas páginas, sorprende muy gratamente, no sólo por el diseño del mismo sino por la interesante mezcla de juegos. Entre ellas, el estilo más clásico del tradicional juego de mesa en clave francesa (oh là là!), pero como novedad y mucho más atractiva, con mecánicas roguelike que le dan otra dimensión y aumentan exponencialmente su dificultad.

Os traigo para complementar la reseña una entrevista a uno de los responsables del juego; Rostaim, diseñador y guionista de Small Bang, uno de los equipos que, conjuntamente desarrollaron el título junto a Summoning Systems. Sus anhelos, deseos, curiosidades. La verdad que ha sido una entrevista muy interesante. Pido perdón además, por la gran cantidad de preguntas que ha tenido a bien responder. 

No sin antes recomendaros que os paséis por la propia entrada que hice y le echéis un vistazo al juego (tenéis también una Demo), disponible en Steam a un precio por menos de 7€. 

Web de Summoning Systems: Aquí.

Web de Small Bang: Aquí.

Carnaval Marbles en RetroNewGames: Aquí.

Carnaval Marbles en Steam: Aquí.

Desarrolladores del juego en conjunto - Carnaval Marbles

Damas y Caballeros, con vosotros, ustedes...

Entrevista a Rostaim, diseñador del juego y guionista en Carnaval Marbles. 

🕂RetroNewGames: Empiezo con una para ir calentando motores y que son de esas preguntas casi obligadas en este blog: ¿Edad? ¿Aficionados a los videojuegos clásicos? ¿Hay algún título de billar antiguo que os haya servido de inspiración?

🔘Rostaim:

No crecí con el billar, pero sí con los videojuegos, desde la Super Nintendo hasta la PS4, antes de acabar jugando exclusivamente en ordenador (qué tristeza). Cuando iba a visitar a mi padre al laboratorio —era investigador en el CNRS, el Centro Nacional de Investigación Científica francés— jugaba en su pequeño Mac blanco a Shufflepuck Café, una maravilla de mi infancia. No es exactamente billar, pero hay una mesa y un objeto físico que se desliza o rueda sobre ella.

🕂RetroNewGames: Carnaval Marbles incorpora mecánicas propias del género roguelike además del género de deportes de mesa al que representa. ¿En qué momento os disteis cuenta de que combinar estas mecánicas con el billar podía funcionar?

🔘Rostaim: La idea inicial era realmente la del billar francés. Un poco como Doodle Jump en su época dorada, la idea original de Pierre era conseguir que la gente jugara al billar francés en el transporte público: una especie de rompecabezas físico basado en el posicionamiento.

El salto hacia una mayor complejidad y hacia el roguelike llegó gracias a la experiencia de los desarrolladores de Summoning Systems, con Benoit Jurado a la cabeza. Después yo (Rostaim) aporté mi granito de arena estructurando el juego por colores y creando un sistema de reglas unificadas que fuimos reequilibrando constantemente. Por último, también eliminamos elementos para reconstruir una curva de progresión y de diversión que funcionara mejor a lo largo de las 'runs'.

🕂RetroNewGames: El billar francés tiene sus propias reglas, pero las reglas también están, a veces, para romperlas. ¿Cuál fue la primera que decidisteis romper y por qué?

🔘Rostaim: Probablemente, el número de bolas.


🕂RetroNewGames: Supongo que habéis elegido el billar francés porque sois franceses y forma parte de vuestra historia. Pero, si no es así, ¿por qué os decidisteis por él y no por el billar americano u otro de otra índole? ¿Qué posibilidades os ofrecía el billar francés para hacer realidad lo que teníais en mente?

🔘Rostaim: Pierre creció jugando al billar francés, y ese fue el impulso inicial. El billar americano ya ha tenido bastantes interpretaciones en los videojuegos y, además, los agujeros se convierten automáticamente en los objetivos.

En el billar francés y en Carnaval Marbles, en cambio, los objetivos son las propias bolas. Ese pequeño cambio de perspectiva lo transforma todo. Aquello a lo que apuntas y la cascada de efectos que intentas provocar parten de la bola que has decidido golpear.

Cuando juegas con Nessie, un personaje que introduce un remolino —que, al final, funciona de una manera bastante parecida al agujero de una mesa de billar— recuperamos en cierto modo la dinámica del billar americano: empiezas a preguntarte cómo conseguir mandar tus bolas dentro.

🕂RetroNewGames: Si tuvierais que elegir... ¿Preferiríais hacer un videojuego de billar puro o uno de tipo roguelike?

🔘Rostaim: ¿Les preguntaríamos a los creadores de Rocket League si habrían preferido hacer un juego de fútbol o uno de coches?

🕂RetroNewGames: El juego permite crear un montón de combinaciones entre talismanes, bonos y runas. Durante el desarrollo, ¿descubristeis alguna combinación especialmente absurda o poderosa que ni vosotros mismos habíais previsto y que terminó llegando al juego final? Y al contrario, ¿hubo alguna que tuvierais que eliminar porque hacía que el juego fuese demasiado fácil o lo convirtiera en algo tan impredecible que hubo que sacarlo? Y hablando de esto, ¿existe alguna combinación o estrategia que pueda llegar a "romper el juego" y hacer que, a partir de cierto punto, sea mucho más fácil?

🔘Rostaim: Hay muchísimas sinergias en Carnaval Marbles capaces de romper el juego. Algunas tuvieron que ser nerfeadas —como los combos de tiros infinitos— y otras simplemente se debilitaron, como el talismán Antigravedad, que ha sido una auténtica pesadilla de equilibrar (y sigue sin estarlo del todo), pero que genera muchísimo espectáculo y diversión.

En general, cada vez que alguno de nosotros encuentra una manera inesperada de romper el juego, lo que sentimos sobre todo es una enorme satisfacción al comprobar que la cantidad de sinergias empieza a escaparse incluso a nuestro control.

Hemos dejado, de forma más o menos escondida, maneras de generar dinero infinito, de jugar siete tiros en vez de tres o incluso de conseguir bolas con un valor de nueve trillones. Le toca al jugador descubrir cómo transformar su build a lo largo de la run hasta llegar al late-late game.


🕂RetroNewGames: El universo de Carnaval Marbles mezcla fantasía oscura, carnaval y folclore europeo. ¿Cómo decidisteis qué elementos encajaban en ese mundo y cuáles no? ¿Hubo alguna influencia o referencia particular que tuviese especialmente peso a la hora de incluirlos?

🔘Rostaim: Originalmente, el juego iba a tener un componente narrativo mucho más importante. El Carnaval se había imaginado como una especie de refugio renacentista en el que se escondían monstruos, científicos y excéntricos dentro de una Europa dominada por un clero poderoso e intolerante.

Mélanie Batista, nuestra directora artística, trabajó en esa dirección. Por ejemplo, había imaginado pequeños duendes negros al servicio de personajes más prestigiosos como Drácula o Galileo.

Al final, muchas de esas cosas fueron desapareciendo a medida que el roguelike combinatorio fue imponiéndose como el verdadero corazón del juego. Hoy en día, lo que queda de todo aquello son vestigios que los jugadores parecen apreciar mucho.

En cuanto a las referencias artísticas, Mélanie se tomó el tiempo de hablar con cada uno de nosotros para saber qué juegos nos habían marcado por su dirección artística y podían alimentar su trabajo. Yo recuerdo haber hablado de GRIS, el maravilloso juego de Nomada Studio, y de Child of Light, de Ubisoft Montréal.

🕂RetroNewGames: ¿Y por qué ese toque tan siniestro en algunos momentos? ¿Qué os aportaba esa ambientación que no habría conseguido, por ejemplo, un casino, una feria más convencional o un mundo de fantasía más tradicional?

🔘Rostaim: Creo que los personajes que componen el Carnaval no son precisamente todos unos santos. Drácula es cruel, Medusa es una víctima que acaba convirtiéndose en verdugo, el Gólem se vuelve contra su creador…

Nos parecía lógico que este tipo de seres gravitaran alrededor de un entorno oscuro en el que hay que demostrar de qué eres capaz.

🕂RetroNewGames: ¿Hay algún huevo de Pascua escondido en el juego? Y si no lo hay, ¿tenéis pensado introducir alguno en futuras actualizaciones? A mí me gustaría. ;)

🔘Rostaim: Los hay. De hecho, estamos esperando a ver quién encuentra el primero.

boceto del juego cedido por Rostaim - Carnaval Marbles

🕂RetroNewGames: Me gusta mucho el tutorial y creo que consigue explicar muy bien las bases del juego sin llegar a abrumar al jugador. Todos los tutoriales deberían de ser así de explicativos y directos. ¿Cuál fue el mayor reto a la hora de conseguir que alguien pudiera entender el juego en cinco minutos sin descubrir demasiado pronto todas sus posibilidades?

🔘Rostaim: Ni siquiera nosotros hemos descubierto todavía todas las posibilidades del juego —y te lo digo con 806 horas jugadas—.

Un juego combinatorio con 8 personajes, 96 talismanes, 7 bonificaciones para las bolas y 4 objetos de mesa ofrece, por naturaleza, demasiados caminos como para que todo pueda comprenderse inmediatamente.

Seguimos sorprendiéndonos regularmente al ver streams de jugadores y descubrir algunas de las decisiones —muchas veces muy inteligentes— que toman.

Hace muy poco, por ejemplo, un jugador consiguió utilizar dos colores con el talismán Monocromo aprovechando la bola inactiva de Medusa para esquivar su restricción. Medusa es el segundo personaje que se desbloquea y permite dejar inactiva nuestra primera bola; a cambio, esta suma su Valor al de todas nuestras demás bolas.

🕂RetroNewGames: El juego está pensado tanto para jugadores casuales como para quienes quieran profundizar mucho más en sus sistemas. ¿Cómo se diseña una experiencia que pueda resultar satisfactoria para alguien que apenas sabe jugar al billar y, al mismo tiempo, para alguien que quiera optimizar cada tiro al milímetro?

🔘Rostaim: Creo que los principiantes se centran sobre todo en intentar tirar con precisión, mientras que los jugadores más experimentados se divierten especialmente creando un sistema de sinergias extremadamente sólido.

🕂RetroNewGames: Ya que hablamos de jugadores con experiencia: si un jugador profesional de billar se pusiera a jugar a Carnaval Marbles, ¿creéis que tendría alguna ventaja? ¿Qué pensáis que le sorprendería más al enfrentarse a este juego?

🔘Rostaim: Si un jugador profesional de billar francés se pone a jugar a Carnaval Marbles, seguramente se sienta bastante desorientado, porque el Carnaval no pretende ser una simulación de billar francés.

Puedes golpear una bola de lleno o simplemente rozarla, pero no puedes elegir el punto exacto en el que la punta del taco impacta sobre la blanca. Y precisamente ahí es donde se generan muchos de los efectos del tiro en el billar francés real.

En cualquier caso, un jugador profesional tendría mucha facilidad durante el early game, cuando la puntería y la calidad del tiro son importantes para alcanzar la puntuación necesaria.

En 'mid' y 'late game', si la partida ya ha cogido velocidad, es mucho más útil pensar en el orden de los impactos dentro de una cadena que pasarse demasiado tiempo ajustando el tiro.

La habilidad pura pesa mucho menos en el 'late game': para entonces, la mesa suele haberse convertido en una ronda de bolas rápidas chocando entre sí que se contempla casi como si fuese un acuario lleno de peces.

🕂RetroNewGames: La física y las colisiones son una parte fundamental del juego. ¿Cómo trabajasteis con esta parte para conseguir que las bolas reaccionasen como queríais? ¿Utilizasteis algún motor o sistema de física concreto, o hubo mucho trabajo de programación y pruebas línea a línea hasta conseguir el resultado final?

🔘Rostaim: Utilizamos como base el motor de físicas integrado en Godot, pero hicieron falta muchísimas pruebas y ajustes para conseguir que las colisiones resultaran satisfactorias.


🕂RetroNewGames: En el caso de los ángulos, ¿cómo afrontasteis el problema de que una variación mínima pueda cambiar completamente el resultado al realizar un tiro? ¿Hubo que hacer muchos ajustes para conseguir que las físicas de las que antes hablábamos fueran lo más precisas al mismo tiempo que divertidas? ¿En qué punto intermedio os quedásteis para que el juego contentase a todo tipo de jugadores según su exigencia?

🔘Rostaim: Las pequeñas variaciones de ángulo forman parte natural del juego. Lo que intentamos fue conservar esa precisión sin hacer que los tiros resultasen frustrantes o impredecibles.

🕂RetroNewGames: Cuando combináis esa física con todos esos efectos que modifica cada una de las reglas del billar, ¿cómo decidís qué tiene que calcularse antes, durante y después de lanzar una bola? Sé que estas preguntas no son fáciles de responder.

🔘Rostaim: Para gestionar todos esos efectos, el desarrollo de un tiro se divide en varias etapas: preparación, colisiones y activaciones, y finalmente resolución del final del tiro.

Entre los distintos efectos y las mejoras en cada partida, el jugador puede llegar a generar combinaciones muy complejas. ¿Cómo habéis construido internamente el sistema de talismanes y sinergias? ¿Está pensado de forma modular para poder añadir nuevos efectos y mecánicas sin tener que modificar demasiado el código existente? ¿Cómo habéis conseguido que el juego pueda manejar tantos efectos de manera simultánea sin que el rendimiento se resienta?

Los talismanes utilizan un sistema bastante modular que permite añadir efectos activados por distintos eventos sin tener que reescribir toda la lógica del juego.

El principal reto aparece con las sinergias extremas, capaces de provocar miles de activaciones. Todos los cálculos tienen que seguir siendo exactos, pero no necesitamos mostrar miles de animaciones en pantalla.

Por eso agrupamos determinadas actualizaciones y limitamos algunos efectos visuales redundantes para mantener la fluidez, intentando conservar al mismo tiempo el lado espectacular de las combinaciones más grandes.

🕂RetroNewGames: Está claro que cada partida es única y la generación de la mesa y su contenido es totalmente aleatoria. ¿Cómo funciona internamente la generación procedural? ¿Qué elementos dejáis completamente al azar y cuáles están controlados para asegurar que las partidas sigan siendo equilibradas y únicas al mismo tiempo?

🔘Rostaim: Son aleatorios los colores iniciales de nuestras bolas, el contenido de las tiendas, la selección de 6 jefes entre los 8 existentes y el orden en el que aparecen, las pilas de cartas que nos permiten avanzar hasta ellos, los encuentros, los desafíos, el objeto de la run, las bonificaciones de la mesa y la posición inicial de las bolas sobre ella.

En realidad, prácticamente todo lo demás está predefinido.

Paleta cromática cedida por Rostaim - Carnaval Marbles

🕂RetroNewGames: ¿Cuál ha sido el bug más divertido o inesperado que os habéis encontrado durante el desarrollo? ¿Llegó alguno de esos bugs a convertirse en una mecánica o a inspirar algún cambio en el juego?

🔘Rostaim: Hemos tenido bugs en los que desaparecían bolas, bucles infinitos, bolas que salían disparadas fuera de la mesa…

Pero creo que mi favorito sigue siendo uno relacionado con el talismán Tiro adicional: el tiro extra se conservaba incluso después de vender el talismán.

Así que era posible jugar un número infinito de tiros, porque también existía la posibilidad de conseguir una cantidad infinita de monedas de oro y, por tanto, una tienda infinita.

🕂RetroNewGames: Habéis trabajado en un proyecto combinando con otro estudio. ¿Cómo os repartíais las decisiones creativas entre ambos equipos cuando no estabais de acuerdo en algo? ¿Hubo alguna decisión especialmente complicada de tomar entre ambos?

🔘Rostaim: Lo más difícil ha sido, y probablemente seguirá siendo siempre, la comunicación.

El trabajo a distancia ofrece muchísima flexibilidad a todas las personas que han participado en el proyecto, pero con la distancia también llegan los malentendidos. No todo el mundo trabaja de la misma manera ni utiliza los mismos canales para comunicarse: Google Drive, Discord, correos, WhatsApp, Planka… Los canales son legión.

Además, a veces trabajamos en silos. Hay que mantener a los demás informados sobre lo que estás haciendo, pero al mismo tiempo no todos los intercambios tienen por qué convertirse en una invitación a volver a discutir una decisión desde cero.

Y, a la vez, ese carácter colegiado también aporta muchas fortalezas al proyecto. Venimos de contextos distintos, no tenemos las mismas competencias ni la misma edad y, aunque a veces eso nos haga avanzar algo más despacio, todas esas conversaciones nos permiten aprender y comprender mejor el trabajo de los demás.

Sí, hubo muchos desacuerdos. Y todos tuvimos que hacer concesiones.

Pierre es probablemente la persona más organizada de todos nosotros, así que tuvo que armarse de paciencia viendo cómo trabajábamos los demás (jaja). Benoit tuvo que ser muy pedagógico explicando cómo funcionaba el código —especialmente conmigo—. Yo tuve que explicar muchas estrategias del juego, porque durante mucho tiempo fui la persona que más había jugado y testeado Carnaval Marbles. Y Mélanie tuvo que recordarnos la importancia de hacer un tutorial accesible para todo el mundo y ayudarnos a entender cómo construirlo.

🕂RetroNewGames: Con el juego ya terminado, ¿hay alguna pequeña decisión o cambio que hicierais durante el desarrollo que pareciera insignificante en ese momento pero que terminase teniendo un impacto enorme en el resultado final? ¿Existe alguna parte del desarrollo inicial que, sabiendo lo que sabéis hoy, haríais de otra manera?

🔘Rostaim: Creo que introducir aleatoriedad siempre fue una buena decisión y ayudó muchísimo a diversificar el gameplay. Personalmente, no me gusta “hacer trampas” entre bastidores.

Pero una de las decisiones más importantes probablemente fue la música y el extraordinario trabajo de Yann Lacan con sus reinterpretaciones de piezas clásicas atemporales.

También podríamos mencionar las animaciones de Mathéo, un joven prodigio que aportó ese toque final, ese lado verdaderamente juicy al juego, o el uso de las ilustraciones de los jefes directamente sobre el tapete, algo que los jugadores han elogiado varias veces y que fue idea de Pierre.


🕂RetroNewGames: ¿Qué es eso que os habría gustado incluir en Carnaval Marbles pero que finalmente se quedó fuera? ¿Hay algo que os gustaría recuperar o introducir en una posible segunda entrega?

🔘Rostaim: La historia.

Porque sí: hay una historia.

🕂RetroNewGames: Ya para terminar (siento mucho tanta pregunta): Si pudierais volver al primer día de desarrollo y daros un único consejo, ¿qué os diríais?

🔘Rostaim: Esto no es una carrera de velocidad.

Haced todo lo que podáis hacer antes de gastar el primer euro.

🕂RetroNewGames: Venga, esta sí es la última de verdad: imaginad que dentro de diez años alguien sigue jugando a Carnaval Marbles. ¿Qué os gustaría que recordase de él? ¿Qué tendría que tener para que vosotros mismos pensárais que habíais creado algo significativo y que fuera recordado durante generaciones? ¿Creéis que esas cosas ya no suceden y que sólo ocurren con algunos pocos videojuegos clásicos?

🔘Rostaim: En este tipo de juegos, creo que lo más difícil es conseguir crear una verdadera diversidad de builds competitivas.

Eso es lo que mata el aburrimiento.

Y en eso… incluso Balatro tiene dificultades.

Uno de los personajes del juego (Metis) cedido por Rostaim - Carnaval Marbles

Hemos llegado al final y seguramente me deje muchas cosas fuera, pero he disfrutado muchísimo haciendo tanto la entrevista como jugando a Carnaval Marbles. Llevo ya unas cuantas horas y pienso seguir teniéndolo en mi biblioteca. Por el momento, unas 12 cuando tengo un ratito, y seguramente subiendo. 

Muchísimas gracias de nuevo. Ha sido un verdadero placer. 


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