4 de diciembre de 2009
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Xogo-Lembranzas (III). Splinter Cell (PS2)

12/04/2009
Esta es una entrada que tenía pendiente de introducir en el blog, por ello lo de ser la entrada número 3 de esta sección y no la 5 como debería de corresponder (aunque en el futuro dejaré de numerarlas para evitar líos).

(5/11/2009). Guardo el dvd de la primera versión de Splinter Cell para Playstation 2 en su caja y me siento para pensar en todo lo que acaba de suceder. Por fin me lo he terminado. He jugado mucho tiempo después y para nada influenciado por el hype que se le brindaba en su momento. Es sin duda la mejor opción para disfrutar plenamente de un juego. De este modo se evita que nos viciemos y vayamos sobre aviso. Leer las opiniones en otros foros pueden dar lugar a que nos tomemos la experiencia de otro modo. Y tengo que rendirme. Es otro juegazo que ha valido la pena todos y cada uno de los euros que he pagado por él. 

portada versiónPs2

Como de costumbre y puesto que siempre queda alguien que todavía no lo haya jugado, evitaré los spoilers.

Allá vamos:

El juego nos introduce en el pellejo de Samuel Leo Fisher (Sam Fisher), un agente espía norteamericano que trabaja para la NSA (agencia nacional de la seguridad) y pieza clave dentro del equipo. Sam se moverá junto al coronel Irving Lambert (quien le introduce en las misiones y el jefe de todo el tinglado), Anna Grímsdóttir (una bella y experta informática), Vernon Wilkes Jr (un friki que anda pegado todo el día a la pantalla del ordenador) , varios splinter cell como Sam y algunos personajes que transportan a Fisher o le proporcionan armamento en diferentes momentos del juego. Todos forman parte del proyecto "Third Echelon": un grupo que al parecer trabaja en secreto para la propia NSA y que hace cierta aquella frase del espía para el espía. Una advertencia: en el peligroso caso de que Sam, principal agente de la agencia, sea capturado, el gobierno e incluso la propia NSA negarán su existencia.

El señor "pescador" durante este primer Splinter Cell se nos muestra como un hombre de alrededor de unos 45 años y 1.78m de altura. Algunos pensarán que Sam debería de ser más alto y más corpulento, pero lo ideal para el sigilo es precisamente no llamar demasiado la atención. De hecho y siendo realistas debería de medir 1.60. No me imagino a un tipo de gran envergadura tratando de pasar desapercibido y de meterse por todos los huecos posibles. 

Durante el juego poco o nada se sabe de él aparte de cierto bizarro parecido con George Clooney. Lo que sí es patente y ya desde el inicio de la partida, es el amor profesado por su hija Sarah a la que se siente muy apegado. Algo muy normal en un padre viudo y que hará que nuestro protagonista tenga siempre en mente dejar su peligroso trabajo. De todos modos en la wikipedia tenéis información sobre él, hasta con quién se casó y el color de sus calzones (aquí).

portada de xbox. Existe otra de ps2 que no he encontrado.

Durante la partida aunque sin sobreexplotarlo, Sam hará gala de un sentido del humor bastante irónico y de un caracter demasiado autónomo para un trabajo de este tipo. Un humor y una conducta que le llevará en múltiples ocasiones a contrariar a Lambert e incluso a tratar de ligar verbalmente con su compañera Anna. Detalles que no hacen más que confirmar la influencia que Metal Gear Solid de psx ha ejercido sobre el juego y al cual presta algunas referencias. No es ningún secreto que cuando este juego salió al mercado, rivalizaba (ahora ya no tanto) con la saga de Konami.

Creado por Ubisoft en el año 2002 y bajo la batuta de Tom Clancy, quien ideó la franquicia pero que en ningún momento desarrolló el guión del juego, siendo este creado por un escritor propio de Ubisoft. La saga también dispone de una serie de novelas basadas en el mundo Splinter Cell. Desconozco si sale Sam Fisher en ellas, pero aquí tenéis el listado con el nombre de su correspondiente escritor y el pseudónimo con el que fueron publicadas para el que tenga cierto interés:

Tom Clancy's Splinter Cell (2004) por Raymond Benson como David Michaels.


Tom Clancy's Splinter Cell: Operation Barracuda (2005) por Raymond Benson como David Michaels.


Tom Clancy's Splinter Cell: Checkmate (2006) por Grant Blackwood como David Michaels.


Tom Clancy's Splinter Cell: Fallout (2007) por Grant Blackwood como David Michaels.

Vaya cristo ¿eh?, parece que algo se les ha subido a la cabeza a los creadores y actúan como el propio Fisher, en secreto y mareando la perdiz.....

Tom Clancy imitando a Tom Selleck en Magnum

Pero vayamos a lo que interesa:

Splinter Cell es un juego de los llamados de "sigilo en tercera persona" que durante finales de los 90 y comienzos de la década siguiente hicieron furor entre las masas juveniles. De esta época datan títulos como el mencionado Metal Gear Solid, Tenchu, Super Mario...no, este último no...

Cuando hablamos de sigilo, no me refiero a "pchts...silencio", no amijos. Me refiero a que en el juego Sam debe actuar del mejor modo para el que ha sido entrenado. En silencio, raudo y tratando de levantar la mínima sospecha a su paso. Esto es: Infiltrarse en edificaciones, almacenes, esconder cadáveres o noquear a sus oponentes sin que estos lo detecten, etc (se va de visita a Georgia, a una isla rusa e incluso a China) Siempre intentando llamar la atención lo menos posible, usando las sombras y la oscuridad como aliadas. Pero no sólo de sus habilidades sobrevive el bueno de Fisher. Sam contará con un sinfín de artilugios y habilidades con los que dar por finalizado con éxito sus misiones. Y cómo no, de la inestimable ayuda de Lambert y Anna por radio en tiempo real.

Gráficos

Hay que dejar claro que estamos hablando de la versión de Ps2 y que es un juego del año 2002. En comparación con lo que tenemos ahora por ahí , sale bastante mal parado, pero aún así no se le notan prácticamente el paso de los años pudiendo disfrutar de unos gráficos sobresalientes. Obviamente las versiones de XBOX y PC salen ganando en el uso de las texturas e iluminación, sin contar con que los escenarios están algo más detallados y hay más enemigos por cada zona, claras diferencias que nos harían decantar por estas últimas si tuviéramos que escoger. De todos modos la de Playstation no tiene nada que desmerecer.

Splinter Cell (a partir de ahora SC) para Ps2 es un juego que desde el primer momento entra por los ojos y sorprende, no sólo por los movimientos del propio Sam sino también por el extraordinario que el motor gráfico hace de la iluminación. De hecho este fue el reclamo usado por los publicistas en su salida. Hay que ver cómo la luz pasa a través de los huecos de las ventanas o a través de una rejilla para saber de lo que hablo. 
Cuando pases te hago elsalto de tigre 
Pros

-SC dispone de zonas muy bien recreadas en las que la luz incide sobre Sam proyectando su sombra con total realismo sobre su entorno, provocando unos efectos muy agradables a la vista. Sólo hay que pararse en detalles como el halo emitido por ordenadores o fluorescentes... sublime. 

-En este juego la oscuridad juega siempre a nuestro favor. Así que los programadores han decidido dotar a los niveles de cierta interactividad que nos vendrá muy bien. Desde destruir una bombilla o una lámpara, sumiendo toda la estancia en la más absoluta oscuridad hasta usar todo tipo de interruptores. Mediante una barra indicadora de sigilo (la cual mide el grado de invisivilidad que tenemos a ojos del enemigo) de la zona en la que nos encontramos. Aquí también nos encontramos con bugs.

-El modelo de Sam está muy bien definido, al igual que sus animaciones muy suaves y bien formadas, exceptuando algunos puntos.

-Los entornos aunque no están tan detallados como en otras plataformas, cumplen perfectamente con su cometido siendo bastante creíbles. Quizás un poco más de calidad en las texturas no estaría de más, pero es algo que no le podemos exigir al hardware de la Ps2 en el 2002.

-El cielo en los exteriores está harto conseguido. Incluso habrá algún que otro atardecer que nos deslumbrará por su fotorrealismo.(fijaros en el sol en cierta fase bajando por la fachada)

-Sc en movimiento es bastante bonito gráficamente. Los escenarios exteriores aunque no son muy grandes, sirven por lo general de preludio a las zonas más jugables. Veremos agua, efectos de chispas y blur, fuego, humo, etc. No echaremos nada en falta. Y todo en los más diversos escenarios haciendo que la experiencia de juego sea totalmente gratificante. Desde una plataforma petrolífera, edificios de oficinas, almacenes y hasta un teatro...entre otros.

-Impagable el uso de la visión térmica y nocturna, estando por otra parte muy bien conseguidas y siendo muy necesarias para terminar según qué fases.

-Los menús del juego son bastante sencillotes, terminados en tonos verdosos similar a los pdas de la época. Fáciles de leer y sin más complicaciones. Se ha buscado la sencillez de manejo en todo momento.

Apertura de patas..arrrghhh.
  
Contras (hay muchos bugs pero tampoco son para echarse las manos a la cabeza y desterrar el juego)

- En algunas zonas Sam no proyecta sombras. Ni él ni los personajes y por desgracia más de las que debería. Es algo que no se entiende, cómo es que un punto que es el fuerte de este juego y que en ocasiones es fantástico tenga estos errores de aprendiz. ¿Para qué están los Betatesters?.

-Hay innumerables puntos de luz que son irrompibles ( y en la versión de pc sí se rompen...de lo más curioso). Casi siempre están rodeados de una especie de rejilla metálica. (menos mal que aún se acordaron de no ponerla a pelo porque sino parecería la "bombilla de acero").

-Cuando estamos a oscuras, estamos a oscuras y no se ve absolutamente nada. Sam dispone de un punto de luz a su espalda para que podamos verle pero que misteriosamente ningún npc ve ^^.

-Algunas animaciones de Sam son bastante toscas y parecen hechas con prisas (el salto hacia delante y cuando va agachado por los respiraderos). No llamarían tanto la atención sino fuera porque el resto están muy bien realizadas. Pasable.

-El fuego de las armas se podía haber hecho todavía más espectacular. No irradian luz cuando los enemigos disparan en la oscuridad ni muestran potencia, pareciendo más de feria que otra cosa. 

-Los escenarios aunque son resultones y ambientan bastante bien, pecan de simplistas en comparación con las otras plataformas. Pero es Ps2.

-Los modelos de los vehículos parecen el típico cuadrado hecho por los niños. Las texturas tienen su toque realista sí, pero se nota que no se han esforzado mucho...

-Las cgi son de muy poca calidad. Hemos visto cosas mejores y en años anteriores. Las de Tekken y Final Fantasy le dan mil vueltas. La salvedad es que son numerosas y sirven como nexo entre los niveles.

-Los enemigos no están tan detallados como Fisher aunque sus animaciones son bastante creíbles y gustan. Además gesticulan cuando hablan lo que les da mayor realismo (no son italianos ni mucho menos pero se esfuerzan). 

-Lambert parece el padre del principe de Bel Air.

visión nocturna
  
Sonido

Vamos a meternos con el doblaje. Aquí destacaremos la voz en inglés de Fisher, magistralmente doblada por Michael Ironside ,al cual conoceréis por haber participado en un sinfín de filmes tanto como protagonista como secundario. Siempre recordaré su papel de sargento en Starship Troopers y en la mítica serie V. En la versión española tenemos a David Rocha que también lo borda. Quizás haya un par de ocasiones en las que le faltará fuerza y garra al personaje, pero en definitiva la localización al castellano está bien lograda, siendo las voces tanto de los integrantes de Third Echelon como de los enemigos, de bastante calidad. A objetar en estos últimos, diremos que tienen el defecto de que siempre están doblados por la misma persona. Sólo algunos personajes importantes como el general Nikoladsze (no sé si lo he escrito bien), tendrán su propio doblador.

Como curiosidad he de decir que me hizo gracia un comentario ya casi en el final del juego, cuando un soldado georgiano le preguntaba a Fisher dos veces seguidas con un "Tú, ¿quién errrres tú?"

Algunos enemigos irán tarareando una conocida canción mientras hacen su ronda ¿Sólo se saben esa?

Los fx y el resto de los sonidos son resultones y cumplen con su cometido. (esta frase ya es marca de mi casa, pero es la verdad.) Las melodías no son destacables pero tienen ese cierto regusto a película de espías, sobretodo la que adorna los créditos. Están ahí aunque no se abusa en ningún momento de ellas.  Lógico si queremos inmersión. Cuando un enemigo nos detecta sonará una tecla de piano muy característica y reconocible.

 


IA


Aquí suceden varias cosas. Yo juego siempre en los modos de dificultad más altos, (si hasta me acabé el Doom en modo nightmare y todos sabemos cómo es ese modo). Pues bien, la dificultad varía en cuanto al nível de ruído que son capaces de detectar los enemigos y posiblemente algo más. Pero esta IA a veces (muy pocas todo hay que decirlo) te deja completamente vendido. En ocasiones nos encontraremos al lado de un npc y no nos detectará. Otras sin embargo, aun estando en plena oscuridad y a un metro de distancia sí lo hará. Esto sólo me ha pasado unas 4 o 5 veces y en ciertas zonas determinadas, pero llamaban bastante la atención. Imagino o quiero creer, que es porque en sí la programación está mal implementada puesto que si estás a oscuras no deberían de verte. 

Si destruyes un foco de luz o ven un cadaver, darán la alarma y se pondrán a investigar el lugar bastante extrañados, pero poco después actuarán como si nunca hubiera pasado nada. Un defecto la verdad, que tienen todos los juegos de este tipo. No es normal que si tú te cargas a 20 tíos en un edificio el resto haga vida normal al cabo de unos minutos. Ya sé que es para darle jugabilidad, pero no es nada creíble.

Si disparas desde cierto distancia, se acercarán o dispararán allí donde tú estabas. Este detalle sí que me ha gustado mucho. Incluso si no te ven son capaces de disparar ráfagas en un ángulo de 90º.


Lo que pueden y debes hacer

Los npcs pueden al igual que tú abrir puertas y subir escaleras. También son capaces de encender las luces en caso de que hayas accionado algún interruptor. Esto ya lo hemos visto en el primer Half life.

Algunos enemigos disponen de visión nocturna. No te fies.

El mejor disparo es siempre a la cabeza. De ese modo los eliminarás de un único tiro evitando levantar sospechas.

Vigila sus rutas de vigilancia, apréndetelas y córtales el cuello o rodealos.

Los npcs hablan entre ellos. Es una rutina de programación que fue mejorada después en su segunda parte: Pandora Tomorrow.

Si les lanzas una granada y la ven se apartarán, aunque tampoco son el Rápido de Bouzas.

Pueden escucharte. Ten cuidado si caminas rápido o pasas por encima de superficies proclives a hacer más ruido del normal. Ir con pies de elefante no es una opción.

Abren puertas de seguridad tecleando su código secreto. (no te apures en derribarlos, hay misiones en las que son indispensables para seguir avanzando)


Jugabilidad

Sam como perfecta arma de matar sigilosa que es, tiene a su disposición todo tipo de armamento sofisticado. De fuego más bien poca cosa pero la suficiente, granadas, un rifle de mira telescópica y una pistola con silenciador. El resto de los objetos: cámaras de seguimiento, señuelos (muy divertidos de usar), bengalas, disipadores (una descarga eléctrica que dejará inconsciente a cualquier npc), ganzúas, botiquines de vida, micrófonos, sensores, etc. Todo lo necesario para ser una sombra.

Pero no todo en esta vida se basa en el arte del "uso esto y con esto te hago esto otro" , sino que Sam poseerá diversas habilidades atléticas. Agacharnos, trepar por cornisas y tubos de desagüe, lanzarnos en tirolinas, colgarnos del techo, caer sobre los enemigos y derribarlos, mantenernos en lo alto con las piernas abiertas en un pasillo estrecho a la espera de algún incauto, golpear al enemigo por detrás, inmovilizarlo, usar su cuerpo para protegernos de los disparos, abrir puertas, pegarnos a la pared,etc. Todo lo que cualquiera de nosotros haría en su situación estando entrenado para ello.

Decía al principio que SC trataba de rivalizar con Metal Gear Solid, pero en posibilidades este se queda muy atrás en comparación con lo Sam Fisher puede hacer.

 

Es un juego lineal ya que no existen diferentes rutas para coger. Sí, sin embargo, podemos escoger el mejor modo para pasar una misión, desde decidir si matar o noquear a un npc hasta pasar olímpicamente de él. Disparar como un poseso o ir en plan silencioso si es que la misión no lo penaliza. Tú eliges.

Sc no es un título muy rejugable. A no ser que quieras volver a acabarlo en otro modo o tratar de jugar de forma distinta las misiones, poco tiene que hacer. Pero es una joya que merece tener la pena si eres propietario de una playstation 2.

La dificultad no es muy elevada salvo en algunos puntos, pero a medida que vas jugando te va enganchando de una manera que poco podrás hacer hasta acabártelo. Aumentar el número de posibilidades y de enemigos en cada nivel sería un punto importante a la hora de jugarlo.

Las partidas sólo se guardan al final de la misión. Existen puntos de guardado automático que no se contabilizarán en la memory card, pero que nos harán la vida algo más facil para terminar el juego.

Recuerda, es un juego de infiltración, no un shooter. 

Bug importante-Y tanto que lo es. Me sucedio poco antes de entrar en la sala del ordenador de Fei long: el personaje se quedó en medio de lafase, por un lado veía el exterior y por el otro la sala. Tuve que volver a cargar la partida.

y con esto y un bizcocho, Geor...digo Sam se despide de todos vosotros.  
 
En conclusión: Splinter Cell es un muy buen juego. Yo lo he disfrutado muchísimo dedicándole una hora mínimo cada día. No es muy largo pero bastante entretenido. Si lo juegas con moderación y aprovechas todas sus posibilidades te mantendrá ocupado como mínimo un un par de semanas. Si tienes una Playstation 2 es todo un triple A. Juégalo sin dudarlo. Si te gustan los juegos de este tipo no te defraudará.

¿Que todavía no he dicho de qué va el juego?.Pues de derrotar a terroristas y volver a casa con los "" bien hinchados por haber salvado el mundo.


otra versión de portada para ps2

Curiosidades

La versión de Ps2 dispone de un nivel exclusivo. 

Pulsando hacia abajo el joystick derecho accedemos al modo zoom, que parece obvio pero hay mucha gente por lo que he visto en foros que desconocía que los joystick se pueden pulsar, de hecho yo lo descubrí despues de mucho tiempo en casa de un amigo. Y esto sucede porque la mayoría de los juegos no usan esta opción.

Si usas la mira telescópica del rifle debes pulsar para apuntar L1.

En mi casa le llamamos cariñosamente Esfinter Cell

Si le tuviera que dar una nota le daría  un 7,5, que sería un notable bien bueno.

Hasta lueguito
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