13 de dezembro de 2009
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Xogo-Lembranzas (V). Far Cry(Pc)

12/13/2009
En este mundillo tan fantástico que es el de los videojuegos, los usuarios podemos encontrarnos tanto con títulos que pasarán sin pena ni gloria por nuestras manos --una amplia mayoría por desgracia-- como aquellos que suponen un antes y un después. De estos, Far Cry es de los últimos, ocupando un lugar privilegiado y siendo un referente entonces, tanto a nivel gráfico como jugable en Pc.

portada
A su salida, todo el mundo estaba de acuerdo en que Far Cry suponía un auténtico y alocado despliegue  gráfico sin precedentes. El primero en mostrar con todo lujo de detalles, un espectáculo visual que pocos juegos hasta ese momento eran capaces de mostrar. Si Doom 3 nos enseñaba los interiores más detallados habidos hasta la fecha, Far Cry hacía lo propio simulando exteriores. Para asombro de muchos, era (y es), uno de los más bellos espectáculos visuales de la generación pasada: frondosas y pobladas selvas en los que perderse era posible, aguas cristalinas que casi podían empaparte, y una física más o menos bien implementada con una libertad de acción como pocas que, a día de hoy, es difícil encontrar en un Fps. El culpable de todo esto: un entonces jovencísimo motor gráfico denominado como CryEngine. Que más tarde sería usado para varios ports de consola durante el 2009, incluyendo una versión hd mejorada respecto al original.

Far Cry

Far Cry es un juego al que difícilmente le negaríamos el sobresaliente de no ser porque actualmente hay otros títulos --pocos la verdad-- que si bien no lo vapulean, sí son claramente superiores técnicamente. Calificada de 9 para arriba en las revistas y webs especializadas mientras estuvo en boca de todos y el verdadero padre virtual de Crysis, que no es precisamente poco. Título que heredaría  muchos de aquellos elementos que hicieron grande a aquella bestia gráfica creada en el año 2004. Una obra maestra consagrada junto con otros nombres como: Doom3, Halo 2 y Half Life 2. Todos ellos de su tiempo.

Far Cry es un FPS publicado por Ubisoft el 23 de marzo de 2004. Sus creadores, Crytek Studios --un estudio alemán creado en 1999-- eran unos desconocidos hasta su incursión en el ECTS del 2000, que fue cuando decidieron mostrar al mundo una nueva demo técnica basada en el conocido CryEngine.  Desde aquel momento, algo esperado sinceramente..., Far Cry se convertiría en uno de los fps más esperados y vendidos de la historia de los videojuegos. La escalofriante cifra de 3 millones de copias vendidas dejaba con las espaldas cubiertas a aquellos recién llegados. Un número que en los años siguientes seguiría aumentando y que, tras su reciente rebaja de precio y la mejora de su multijugador así como la nutrida comunidad de jugadores todavía existentes, le augura al título unos cuantos años más de buena salud.

carátula versión Pc

Historia

Far Cry no destaca precisamente por su argumento. El drama chico-chica de vacaciones, pasa de ser un asunto menor a toda una aventura de acción con tintes políticos de por medio y otras muchas sorpresas. Películas de serie B con guiones parecidos las hay hasta la saciedad (el infumable Uwe Boll llegó a atreverse con una película con el mismo nombre), pero ver cómo lo resuelve Far Cry desde el punto de vista de un videojuego, es sin duda todo un acierto.

Jack Carver (hasta el nombre tiene gancho de tele-serie), un ex soldado de las fuerzas especiales de EEUU y con un negocio de embarcaciones aparentemente rentable en el Pacífico Sur, se encontrará  un buen día frente a una isla paradisíaca junto con la guapa e intrépida reportera Valerie Constantine. Hasta aquí lo normal y lo que cabría de esperar de un día de relax. Pero todo cambia cuando la periodista decide salir del barco a bordo de una moto acuática. Es a partir de ese momento cuando todo comienza: algo impacta contra la embarcación haciéndola pedazos y Jack es lanzado por los aires junto con los restos del barco. Desorientado y confundido, Jack tratará de llegar a la costa a nado, para una vez allí, comprobar que ni está sólo ni nada es lo que parece. Comienzas así, una experiencia de las más gratificantes y palomiteras como pocas se puedan disfrutar en un Pc, plataforma que por desgracia y últimamente, se encuentra algo menospreciada por las desarrolladoras.

Experimentos, criogénesis, clonación, mutaciones y un sinfín de problemas de lo más cautivador, son los  ingredientes necesarios para disfrutar como Dios manda de nuestras vacaciones en una bella isla. Perfectamente recreada para la ocasión y de la que hablaremos concienzudamente en su correspondiente apartado.

  Isla vs Jack

Gráficos

Aquellos jugones más jóvenes, quienes han crecido bajo la influencia de las 3D y los gráficos de alta definición, no tendrán queja ante todo el despliegue gráfico del que este título hace gala. Cierto es que no alcanza las cotas de FallOut, Oblivion o su secuela Crysis, títulos mucho más actuales y potentes, aunque les irá a la zaga. Algo que no está nada mal teniendo en cuento de que estamos ante un videojuego del año 2004.

La isla, esa gran extensión de terreno rodeada por agua, ha sido cuidada y mimada hasta el más pequeño de los detalles por sus diseñadores. Si habéis sufrido mi análisis sobre Crysis (AQUÍ), no podréis evitar hacer cierto paralelismo entre ambos juegos. No en vano, Crysis usa de base el mismo motor aunque con las mejoras técnicas propias del momento de su salida. Nada que ver con el llamado Far Cry 2. Un título que, poco o nada tiene que ver con el juego del análisis, salvo el nombre.

Desde el primer momento en que tomamos los mandos y una vez nos hallemos inmersos en los  primeros minutos de juego (ya en la isla y a modo de tutorial), podremos discernir cuán grande va a ser FC. Pequeñísimos detalles como la anatomía de un esqueleto, que si bien nos agradan, no tendrán nada que ver con el momento de nuestra salida al exterior. Punto álgido y palabras mayores en nuestra primera incursión. "Vaya, pues tenían razón, es espectacular"  será lo siguiente que murmuremos una vez nos encontremos asomando la cabeza a todo ese vasto terreno verde y azul. El cielo, perfectamente dibujado y coronado por nubes que bien pudieran ser de algodón, es surcado por gaviotas (si les disparamos morirán) como en una postal, mientras bajo este, un mar de fotografía rodea la costa y unas densas y arboladas montañas. Todo es idílico. Bucólico. Pero no estamos solos. Un helicóptero a baja altura pilotado por soldados, nos deja bien claro que no hemos venido a pasarlo bien.

así de cristalina es el agua

La sensación que por primera vez provocaba Crysis tras el primer amanecer, es fácilmente extrapolable a lo que FarCry nos ofrece como jugadores. Tanto la isla, perfectamente recreada; cascadas, peces, animales(aunque tampoco hay mucha variedad), vegetación, árboles, sendas, cuevas e instalaciones, etc, como el entorno natural que lo rodea (agua y mar) son tan bellos como los podamos imaginar. Far Cry no tiene ni mucho menos la interactividad de la que goza Crysis, donde caminando entre la espesura podíamos hasta casi sentir el roce de las hojas, pero en términos generales consigue un perfecto equilibrio y uso del motor. "Quien tuvo retuvo". 

Las luces dinámicas aunque tratan de actuar como tales, no trabajan en tiempo real. Los ciclos día-noche son demasiado artificiales, tanto en su tempo como en su representación. Añaden por supuesto, la guinda a una calidad gráfica excepcional, donde rojos atardeceres contrastarán con deslumbrantes noches estrelladas bañadas por una luna llena en todo momento sorprendente, pero que en definitiva, necesitarían de un pequeño repaso. Opciones gráficas algunas de ellas, que serán mejoradas con una buena ristra de mods existentes en la red. Sombras proyectadas por npcs y otros objetos del entorno son presumiblemente, en tiempo real y también con posibilidades de ser modeadas al igual que el resto del juego.

Resueltos sobre el terreno, el CryEngine se comporta como un motor muy válido. Si bien no requiere de un buen pc para que sea jugable, sí es cierto que si queremos verlo a pleno rendimiento hará un poquito más. Un Duron 900 con una Ati 9400 (mi antiguo equipo de pruebas) será una configuración básica que irá como la seda. 

Una de las características que más nos sorprenderán como jugones, es la capacidad de que, una vez situados en algún punto y hasta donde nos alcance la vista, todo lo que veamos serán posibles lugares para visitar. Son en realidad grandes extensiones y largos trayectos en los que pensaremos que nunca llegaremos a pie, pero es aquí donde entran en juego el excepcional uso de los vehículos. Perfectamente modelados y totalmente jugables. Pero cuidado con no planificar antes nuestro viaje, ya que tanto enemigos como vehículos de la misma índole, sólo serán visibles a partir de cierta distancia. Un "truco " gráfico con el que no consumiremos más recursos de lo necesario, y que podremos mitigar con un buen uso de los prismáticos. Artilugio este dotado de sensores térmicos que nos proporcionarán amplia información y ayuda ante lo que el ojo normal no ve.


Los enemigos, sean de tipo humanoide o no, ostentan todo tipo y lujo de animaciones que realzan si cabe, todavía más su realismo. Será muy común verlos realizando todas aquellas acciones que cualquier ser vivito y coleante haría; desde pasear con el rifle en ristre, fumarse un cigarrillo, orinar (a alguno he cogido de esta guisa, y no me preguntéis si le he visto el manubrio), arreglando un vehículo o simplemente charlando en grupo u oteando el horizonte. Pese a que tarde o temprano este tipo de acciones nos resultarán un tanto repetitivas al igual que los modelos de los npcs, el espléndido poligonado y texturado de estos hace que finalmente deje un buen sabor de boca.

Entre los "mutantes", recreados también con gran lujo de detalles, destacaremos a una especie de mastodontes que, con un lanza-misiles cargado sobre su brazo, repartirán amistades allá donde nos los encontremos, debiendo huir a campo abierto en cuanto podamos. 

Y no podría terminar este apartado sin mencionar al agua; elemento perfectamente recreado y que nos dará la extraña sensación de "mojarnos" al zambullirnos.

El apartado técnico es en líneas generales, apabullante. Sólo empañado por algunos defectos por la propia física del motor. Exagerada a veces (probad a granadear a un enemigo... depende de como se le dé al juego lo lanzaremos o no contra los árboles) y que creará problemas menores como enemigos parapetados entre los árboles o balas que inexplicablemente chocarán contra la vegetación más endeble.

Coger un ala delta, disfrutar de las vistas desde lo alto de una montaña, el chispeo de una tormenta, fuentes de luz, bidones que gotean combustible, explosiones que lanzan por doquier cuanto objeto se halle en su radio, torretas de alta tensión, humo,etc. Todo lo que quieras y más. 


Sonido

FC disfruta de una gran variedad de sonidos posicionales que te alertarán de la procedencia y distancia a la que se encontrará el enemigo. Agazaparnos entre la hierba o descubrir el material que estamos pisando, son dos experiencias muy comunes en las que daremos buena cuenta y uso de los altavoces 5.1 si es que los tenemos. Efectos como el sonido ambiente sobre la superficie mientras nos encontramos buceando, ayuda en mucho al realismo del que el juego hace alarde desde el principio.

Por otra parte, y para que sean perfectamente reconocibles incluso en la distancia, cada uno los vehículos y armas del juego disponen de sus propios registros y archivos de audio. Es una gozada efectuar disparos con el rifle de precisión y desde un punto alto; reverberando entre las montañas de un modo sorprendentemente realista.

Si bien a algunos les sumergirá más en la acción, activar la música resultará en un incordio para quienes gustamos de jugar con la más extrema inmersión. Al igual que en títulos como Oblivion, cambiará de  ritmo en cuanto se nos acerque un enemigo. Que queda muy bien en el cine pero en un videojuego  le resta credibilidad. Termina molestando si es que prefieres escuchar todo lo que te rodea.

Con un doblaje al castellano bastante decente, Far Cry salva los papeles aprobando con nota, y contrata para sus voces a conocidos actores del mundo del cine o de la televisión. 

IA

La inteligencia artificial peca de errores tan comunes en otros videojuegos igualmente tan abiertos, que incluso con estos pequeños defectos sigue resultando sorprendente. Desde enemigos que no te ven por muy cerca que estemos de ellos, a aquellos que por mucho que te parapetes o por muy cerrada que sea la noche (ellos ven, tú no), sabrán en todo momento cuál es tu situación. 

Que un npc no pueda subir una sencilla escalera de mano ni sea capaz de aprovechar el entorno, tanto como vehículos y torretas por mucho que se vea desbordado ante nuestro ataque, le resta jugabilidad y muchas decisiones que podamos tomar. Como ejemplo y contando mi caso, me resultó muy frustrante el encontrarme rodeado por un grupo de cuatro soldados en torno a la torreta de vigilancia donde me encontraba, y cerciorarme de que ninguno de ellos tuvo el santo oficio de querer sacarme de allí por las malas. Cuatro bombazos en la jeta bastaron para mandarlos a tomar viento.


Pero no todo es malo ya que, si hay algo que destacar en esta IA es que los enemigos "escuchan" y calculan la procedencia. Si una de nuestras balas pasara cerca de uno de ellos, este se echará al monte para dar con tu paradero o en solitario o en compañía (muchas veces llamarán a otros equipos lanzando una bengala si es que se sienten amenazados). Una argucia un tanto tramposa, ya que sólo bastará con que dejen sus posiciones y aguardaremos a que vayan asomando la cabeza por donde ellos creen que ha venido el disparo. Esto no siempre funcionará ya que no serán pocas las ocasiones en que alguna ia nos sorprenda por la espalda. Así que, vigilad.

El uso de vehículos, es gracias a Dios, realizado de manera eficiente. Quizás se eche de menos algo de agresividad por su parte y un uso más inteligente. Pero esto es algo en lo que hasta Crysis fallaba. En cuanto al armamento, decir que la IA actúa de modo preciso y hasta imposible en los niveles más altos de dificultad. Además de que manejan las granadas como si hubieran nacido para ello.

Hay un momento del juego en el cual estaremos acompañados por...no voy a decirlo que os spoileo... y que la verdad  podría haberse quedado en casa porque estorba más que otra cosa, debiendo aún por encima de protegerlo.

para embelesarse...

Jugabilidad

Al igual que cualquier juego en primera persona para Pc, el binomio teclado+ratón es a todas luces la mejor opción. Con un amplio arsenal a nuestra disposición que aumentará a medida que continuemos la aventura. En un entorno totalmente libre y abierto desde el cual podremos planificar cómo y por dónde  atacar. 

Las misiones serán bastante variadas. Desde el tiro a quemarropa y la explosión gratuita hasta incursiones más dignas de un metal gear. De nuestro sigilo dependerá el que podamos acceder a una zona concreta, y del ahorro de munición o del robo de un vehículo en condiciones. Como en la vida misma oyes.

La ayuda de un pequeño radar supondrá el que veamos más allá de lo que nuestra vista y oído puedan detectar. Este nos indicará mediante rayas coloradas, el estado de alerta del enemigo. Así, cuanto más escándalo hagamos, más rayas aparecerán y antes deberemos mantenernos en la posición o retirarnos.


Adictivo hasta la médula, no podrás pasar un instante sin querer saber qué te espera más adelante. Eso sí, la mejor experiencia es jugarlo en el nivel más alto de dificultad.

Curiosidades.

-Jack Carver tiene cierto paralelismo, físicamente, en el nombre y en que ambos se hallan en una isla, con Jack Carter, de Lost. (Aunque esto es una apreciación mía).
-En su versión 1.3 FC hace uso del HD
-Fue portado a diversas consolas con distintos nombres, aunque en esencia se trata del mismo juego con diferente mapeado.
-Se dice que en la isla hay un extraño personaje...(yo de esto no estoy muy seguro) pero algo se ha dicho por ahí...
-Podremos usar dos pistolas al mismo tiempo en cada mano, aumentando el daño.
-La peli de Uwe Boll...¿por qué no se retira?

Lo mejor

-El acabado gráfico en los exteriores. De 10.
-La IA enemiga en los niveles altos de dificultad supone un gran reto.
-El uso de vehículos.
-Los combates en interiores. Una locura pirotécnica.
-Derribar un vehículo con sus tripulantes dentro.
-La fase del portaviones.
-Cuando aparece un helicóptero en escena.

Lo peor

-Que algunos enemigos se queden atorados
-Que de noche de lo mismo el uso de luces o no. Ellos te verán igual.
-Poca fauna local en general.
-No poder usar helicópteros, aunque ya hay mods que lo solucionan.

Conclusión:

Juégalo.






-Este análisis podría actualizarse con más detalles.
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