6 de dezembro de 2009
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Xogo-Retro. - Ghosts 'n Goblins (Multisistema)

12/06/2009
Cuando (魔界村, Makaimura, que traducido significa "Demon World Village (o el mundo de la villa del demonio, mi inglés no es muy bueno ^^)", hizo acto de presencia en todos los salones recreativos del mundo, poco o nada se imaginarían sus creadores que sería portado a otros sistemas y que incluso poco más tarde y a partir del original, se crearía una secuela que a día de hoy es de las más jugadas, tanto por los amantes de lo retro como por aquellos nuevos jugadores que desean acercarse a esta maravilla.


Hoy, desde nuestro recuncho le rendimos culto a:


flyer promocional de la versión de salón

Ghosts 'n Goblins es un juego de plataformas creado en 1985 por una jovencísima y casi en pañales Capcom, quien enfocó desde el primer momento el título hacia los salones recreativos. Lugares donde muchos de nosotros nos dejamos los cuartos e innumerables horas de infancia, pero que a cambio nos ofrecieron momentos de ensueño y recuerdos tan bellos que florecieron en el tiempo dando lugar a análisis como este.

Su creador fue otro imberbe Tokuro Fujiwara, conocido también por ser el creador de la saga Mega Man, parte importante en el diseño de Ghouls ´n´ Ghosts , Super Ghouls ´n´ Ghosts y Ultimate Ghost ´n Goblins. De hecho se le ha nombrado en diversas ocasiones como Arthur, en claro homenaje hacia el personaje de la saga.

Sería tal su éxito que 3 años más tarde, en 1988,  vio la luz otro título para las máquinas recreativas. Mismo planteamiento e idéntico protagonista pero con una calidad técnica algo por encima de su antecesor: se llamaba Ghouls ´n´ Ghosts.
Tokuro F.-"bi guotel mai fliend"

 Pero no vamos a hablar de su hijo, al cual ya le dedicaré algún día otro análisis, sino de su padre espiritual. (Nos referimos al juego... no al señor Tokuro). Así que hagamos memoria y repasemos como siempre su...

Historia

Lo típico. Encarnamos a un caballero que no es de blanca armadura sino más bien violácea, el cual un buen día se encuentra en el campo disfrutando de la compañía de su amada princesa "Prin Prin" (vaya nombre...), heredera del reino de Hus (no, si en los nombres no se rompieron mucho el coco no..). Todo es muy bucólico y nada parece poder estropear tan idílico momento, pero de los cielos y catapultando una negra sombra sobre la pareja, un ser enorme con alas de murciélago se abalanza hacia ambos tomando entre sus garras a la indefensa dama. Bueno, lo he adornado un poco porque en la intro del juego poco más aparece, pero ese es el planteamiento y lo que importa es que como buen caballero de coloreada armadura tendrás que rescatarla. 


Zombis, plantas escupe bolas, demonios, trolls, cíclopes, brujos, caballeros no muertos y muchos más. Todo un sinfín de criaturas tratarán de pararte los pies siempre a las órdenes de este diabólico ser alado.

pantalla inicial  corriendo en un emulador.


Gráficos

Quien haya jugado a sus secuelas sabrá el aspecto que tiene el juego original. Sólo que este, es quizás algo más pobre técnicamente hablando. Colores apagados en el que predominan los encarnados , verdes y azules sin fuerza. La paleta de colores no daba para mucho más y al menos que yo recuerde, existía cierta difuminación en lo que salía en pantalla. Y antes de que lo penséis, no, no estaba sucia, porque lo pude probar en varias recreativas y ocurría exáctamente lo mismo.

El diseño de los personajes era y es espectacular. Hay enemigos para dar y tomar sin que estos caigan en el aburrimiento. Quizás de todos, sean los zombis la plaga más abundante y repetitiva del juego. Todos ellos destellando al jugador con sus estridentes chaquetas azules. Las animaciones, también claras diferenciadoras del tipo de contrincante al que nos estamos enfrentando, no se limitan a cambiar la textura sino que cada uno de ellos estará claramente diferenciado unos respecto a los otros, salvo claro está, algunas y contadas excepciones.

Como era costumbre en los plataformas de la época, el diseño de los escenarios serán del tipo cuadriculado. Esto es, formas rectas, angulosas en las que los objetos curvos lo formarán, en pocas ocasiones, decenas de píxeles unos encima de otros. Exceptuando los personajes. Todos ellos exquisitamente (para la época) realizados. Esto puede ser muy relativo, ya que si acercamos la vista podemos observar como incluso estos también están formados por pixeles cuadriculados. Algo muy lógico en la tecnología de aquellos años. Pero no os rasguéis los nuevos jugadores todavía vuestras vestiduras. GnG ostenta unos entornos muy encomiables, totalmente distintos entre sí y con temáticas y enemigos diferentes. Si es lo que os preocupa el aburrimiento, esto no va a suceder. Obviamente deberemos pensar que estamos ante un juego de mediados de los 80.

Como nota negativa pero perdonable, destacaremos el efecto "cutre" de las muertes. Y es que cuando un enemigo es derrotado saldrán por un instante una especie de ondas flotando en el aire. Años después descubriría que aquello era sangre y no otra cosa. No existen animaciones que nos muestre la agonía del enemigo. Simplemente desaparecen.


venga va, todos contra mí...

Sonido

Ayako Mori compuso una de las más reconocidas y tarareadas bandas sonoras del mundillo. De corte medieval y repetida con alguna variante a lo largo de la aventura, el tema principal es ya un referente de  la saga. Incluido en todas y cada una de las versiones posteriores o remakes que se han sacado en todo este tiempo. De diez y tan memorable como puedan ser los arreglos de muchas otras sagas como Castlevania, siendo la saga de Belmonte todo un exponente de virtuosidad y un rival imbatible. Los otros cortes existentes a lo largo del juego también son de buena factura aunque no tan destacables como el tema estrella.

Rebaja un poco esta exaltación musical los fx y demás sonidos básicos del juego. Muy acordes con aquella tecnología, pero que resultan y llenan el hueco como debe de ser. ¿Qué sería de un juego sin sonido? Algo impensable,  vacío y carente de personalidad. La verdad es que no podríamos imaginarnos otros para dicho título. Un suficiente.


si fuera creado hoy en día posiblemente viéramos cosas así...


Jugabilidad

Y llegamos al kid de la cuestión, y principal culpable de por qué Ghosts ´n Goblins tuvo tanto éxito entre la muchachada. Aún considerado entre todos como uno de los plataformas más difíciles de la época, llegando muchos a desesperarse y yo entre ellos por su dificultad, era su planteamiento y su fácil acceso a todo tipo de públicos el que hizo que tras este una hornada de secuelas vieran la luz sin apenas cambiar la estructura original. Un título que con 25 años a sus espaldas se mantiene tan joven y vivaz como el primer día. Sin que se note el óxido de su palanca ni las telarañas de sus botones. Por ello le otorgamos el título a nivel de "JUEGAZO".

Nuestra particular epopeya comienza con 3 vidas que pueden perderse con un simple golpe de un enemigo. No hay barra de vida, pero sí contaremos con una protección extra proporcionada por nuestra armadura. Esta nos librará del primer golpe para perderla y pasar a caminar por el nivel en calzones, marca característica de la saga e icono de este videojuego. Para recuperarla, tendremos que hacerlo recogiéndola de algún enemigo caído. En el caso de que no nos dé tiempo a volver a vestirnos y si es que vuelven a tocarnos, Arthur se convertirá en un montón de huesos. No es una frase hecha, es lo que veremos si es que tenemos mala fortuna. Esto es algo que siempre me llamó la atención ya que la mayoría de los juegos de entonces despedían un alma del cuerpo sin mostrar una aparente acción violenta como nuestros huesos. Ahí no acaba la cosa, ya que tendremos un límite de tiempo pendiendo sobre nuestra vida, la cual terminará si es que no llegamos al final del nivel en exáctamente tres minutos. Difícil como pocos. 

Lanzas, espadas, hachas, antorchas, escudos o crucifijos(según las versiones), flechas, granadas, bombas, aviones, tanques, misiles...(bueno, a partir de flechas inclusive no que ya me estaba emocionando XDD). Estas serán las armas recogidas a lo largo del juego. De los propios enemigos derrotados e incluso algunas esperando solitarias en mitad del camino. Todos los items que recogamos se activarán por el mero hecho de tocarlos, así que habrá que tener especial cuidado en lo que queramos recoger. Más aún si hablamos de armas, ya que sólo podremos llevar una de cada vez. Personalmente la antorcha me parece la más inutil de todas salvo por algunas situaciones, pero lo más aconsejable es saltar por encima de ella y abandonarla.


Tokuro F.-"bir guiski maim flienddddd...hip"

7 serán los niveles que deberemos recorrer para finiquitar nuestra aventura. 7 fases cada una con sus particulares peligros, entorno específico y como no...  su jefe final y una dificultad "in crescendo" que hará que nos volvamos locos. Quizás me repita demasiado al aconsejarlo, pero todos y cada uno de estos bosses tienen su especial truquillo para derrotarlos. Si bien es cierto que algunos parecen imposibles. 

Al derrotar a uno de los jefes, este soltará una llave con la cual podremos cruzar la puerta que nos conduzca a la siguiente fase. Tengo que reconocer que esto a mí de pequeño (lo de cruzar aquellas puertas con aquella música) me resultaba algo bastante siniestro. Hay que ver lo que la mente de un infante emocionado hace y permite vivir como nunca ciertas cosas. 

Mame es una ejemplar herramienta para no gastarse los duros como hicimos muchos de nosotros por aquella época. 

Fases:

-El cementerio y el bosque: Comenzamos en un cementerio que dará paso a un espectacular cruce a través de un río. Pasar esta parte nos conduce a un bosque donde todo tipo de criaturas voladoras nos saldrán al paso.

-El palacio de hielo y el pueblo abandonado: esta es una fase de auténticas plataformas. Si te caes estás muerto.

-Las Cavernas: parecido al nivel del cementerio, pero rizando el rizo. Mucho más dificil y con un enemigo final que te hará morder el polvo más de una vez. 

-Plataformas flotantes y el Puente de Fuego: como la segunda fase pero con un tipo que nos va a poner las cosas muy difíciles al final.

en recreativa

 -Castillo inferior: una zona particularmente dura. Con el suelo plagado de calaveras que te atacarán nada más acercarte. El típico nivel de andarse con ojo. Tendrás que subir hasta arriba de todo hasta que encuentres al boss de final de fase, que seguramente te sonará a alguien ya visto y a quien te las desearás para matarlo. También tiene truquillo. Fíjate.

-Castillo superior: personalmente es la fase que más fastidia, y no sé si spoilearos el por qué (es algo que no me gusta, prefiero que cada uno disfrute el juego)...el que quiera que busque por Internet, pero le va a quitar la gracia al juego. Un nivel plagado de subjefes y al final te encontrarás con las puertas de...

Atención: Spoiler a continuación con la fase final.



Nuestro personaje podrá moverse en 8 direcciones y usando dos botones. Menos sería la muerte dada su naturaleza tan endiablada. Podremos subir y bajar escaleras, agacharnos o enlomarnos a muchas plataformas en movimiento, siendo algunas proclives a caer a nuestro paso.

no huyas, que te voy a hacer un hombre...

Bugs

Muy pocos pero perdonables. Algunos enemigos desaparecerán inexplicablemente en el aire, notándose esto mucho en los zombis, quienes se entierran una vez no te dan alcance. He llegado a verlos flotando y enterrarse en algún agujero negro desde el aire.

Conclusión

¿Qué haces leyendo esto sin probarlo? Un gran juego superado sólo por sus secuelas, y que no dejará indiferente a nadie. Un clásico que supuso toda una revolución.

versión de nintendo

Curiosidades 

-Arthur puede ser convertido en rana si una criatura alada le ataca. Esta criatura alada sólo aparece si hacemos algo para ello. Pista: hay que atacar incesantemente algo presente en el juego.

-Obtendremos una nueva vida a los 20 mil y 70 mil puntos.

-El escudo no es tan malo como parece. ^^

-Una de las claves por la que este juego es considerado el más difícil es precisamente su final.

-Elyte systems fue la compañía encargada de portarlo a ordenador.


-Arthur hace un cameo en varios juegos posteriores que nada tienen que ver con este. Como Marvel vs Capcom, de lucha.



-Fue compilado en Capcom Generations Vol.2: Chronicles of Arthur

-La versión Spectrum posee fases únicas.

-Es uno de los juegos que más versiones tiene de la historia. Uno, no el único. (Amstrad, Spectrum, Amiga, Commodore 64, nintendo 8, Game boy, entre otros, e incluso Wii, aunque esta última tiene errores.

Para terminar como siempre, unos videos.

arcade
nintendo 8 bits
commodore 64

Y esto es todo, pero si has llegado hasta aquí entonces voy a hacerte un pequeño regalo que espero te guste si has disfrutado con este humilde análisis. Nada más y nada menos que una versión en Flash de dicho juego:
 AQUÍ (si no quieres salir del blog, ábrela con boton derecho-abrir enlace en ventana nueva), disparar es control y para saltar Shift, la partida se empieza con Enter.

Nota-Esta entrada se irá actualizando a medida que vaya encontrando más material.
 
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