Este año no voy a explayarme demasiado en el balance del año que termina.
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31 de diciembre de 2024
24 de diciembre de 2024
Opinión: Alien Romulus - (el Alien más Woke y remolón)
No es la primera vez que traigo a la palestra una crítica, pero sí es más raro que lo haga de una serie.
29 de noviembre de 2024
En el Paquete: añadiendo más videojuegos a la colección (Noviembre 2024)
Otro pack de videojuegos para la saca.
18 de noviembre de 2024
En el Paquete - Videojuegos de Rol, estrategia, camanduleo del bueno y acción
Más videojuegos para la sección.
31 de octubre de 2024
Opinión: El canal 'Con 5 duros' es eliminado de Youtube y la gente se posiciona - Yo también
Nos hemos enterado esta semana y parece ser la comidilla de tanto foros como webs relacionadas con el mundo del videojuego. El canal de 'Con 5 duros', veterano de Youtube y uno de los dedicados al videojuego de tipo Arcade, el de los viejos salones recreativos y con unas cifras astronómicas en cuanto a contenido (con varios miles de vídeos encima), ha echado el cierre o, más bien, se lo han chapado.
La culpable de esta ignominia, que diríamos los pedantes que todavía vivimos en la Edad Media, ha sido la propia plataforma; bien mediante el uso de su algoritmo carente de inteligencia o la búsqueda incansable de becarios y foreros de Google con horas atrasadas de sueño. Si bien la política de esta empresa es cada vez más parecida a cierta ideología alemana del siglo pasado (es lo que tiene alimentar al monstruo de las corporaciones), y a pesar de la indignación que se ha mostrado por parte de la comunidad de aficionados; webs, foros y sitios especializados, he de decir que, tras encontrarme ayer mismo con un pequeño detalle que desconocía, he de darle a Youtube la razón. Tal información me ha llegado casi por accidente, y aunque no voy a poner pruebas porque eso implicaría descubrir otros detalles personales, en el caso de que sea cierto he de posicionarme al lado de la ley. A pesar de no estar del todo de acuerdo como os haré saber.
Me pongo sin embargo a favor del creador del canal (Néstor Acebo) por la parte que conozco y que, como usuario de Youtube, a mí también me corresponde. Puedo sentir la indignación y los malos momentos que tiene que estar pasando en cuanto a este tema ya que no es para menos: han sido doce largos años en la plataforma, miles de vídeos y comentarios dedicados al videojuego, como además considero que es admirable en el sentido de que ninguno de sus vídeos ha tenido monetización. Lo más destacable si cabe es que, cada una de estas partidas jugando a los viejos clásicos Arcade, ha sido finalizadas con un único crédito, lo que da nombre al canal (cinco duros de las viejas 25 pesetas en España). Ya podéis imaginar lo que supone llegar a ese nivel; miles de horas repitiendo y rejugando cada zona hasta aprenderse de memoria sus rutinas y movimientos. No es algo que se haga de la noche a la mañana ni tampoco es algo que podamos hacer todos, y menos cuando se trata de títulos que fueron diseñados exclusivamente para hacerte perder.
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Con la cens... hemos topado. |
También he de agradecer su entrega hacia el aficionado: Néstor solía subir y actualizar un gran archivo de varias decenas de gigas, con roms de cada videojuego para que, tras previo registro en un foro al que no voy a hacer propaganda, cualquier usuario podía descargarlo y echar mano de los emuladores, preferiblemente el conocido Mame, y jugar. He coincidido con él en algunos grupos de Whatsapp, porque al final los que nos dedicamos al retro desde hace tiempo somos siempre los mismos o tenemos amigos comunes, y aunque no comparto algunas de sus opiniones, reconozco que no quisiera estar en su pellejo ni sabría qué hacer. Bueno, sí sabría qué haría a partir de entonces: no volver a confiar en subir contenido alguno a Youtube.
Y es que a pesar de que puedo entender a la plataforma (sus normas, sus leyes, su software), es de recibo que los responsables empiecen a la de ya a mejorar el algoritmo o revisar las condiciones con las que los usuarios podemos trabajar. Porque mientras a algunos usuarios se les eliminan vídeos o suprimen directamente el canal sin previo aviso, por incluir en estos un pecho mal visto o palabras normales como "negro" o "violación", otros sin embargo tienen peleas, matanza de animales, o en su lista a chicas haciendo yoga completamente desnudas o "actrices" de cine para adultos haciendo lo que les corresponde ocultando únicamente lo que puede hacer saltar a dicha rutina de programación. De hecho ahora mismo estoy temblando porque este blog pertenece a la misma compañía (Blogger).
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Aunque no os lo creáis, hay gente en Youtube que a las vio... les llama violines. |
Y aquí viene el quid de la cuestión y por el que viene toda esta entrada. Bueno, eso y que estamos a último día de octubre de este año y me faltaba una para las dos que suelo hacer mínimamente cada mes. ¿Realmente Néstor ha infringido las normas? Evidentemente, y tal como se puede ver en muchos otros medios que han salido al paso con la espada en alto para su defensa, el interpelado ha dicho y redicho que no tiene ni idea de cuáles han sido los vídeos que le han creado este problema. Claro, si me fío sólo de sus palabras o no investigo mucho sobre el tema, yo también entendería que lo que ha hecho Youtube es del todo inverosímil y una auténtica canallada, pero, ¿estamos todos seguros y de acuerdo en que no lo sabe? Recalco que la información de la que dispongo la doy por válida únicamente debido a la confianza que tengo depositada en quien me la ha hecho llegar y su conocimiento. Tampoco soy juez, ni voy a ser yo el primero que diga que estoy libre de pecado en algunos aspectos, pero cuando uno sube vídeos a Youtube ya sabe con quién se la está jugando. Repito: son sus normas, y aunque no comparto la estúpida censura que la plataforma aplica generalmente, si quieres seguir usando sus servicios no queda otra que recular.
Y aquí va el detalle del que os hablaba antes, y del que he tenido conocimiento hace poco más de un día.
Pues resulta que, Néstor, en su canal de cinco duros en Youtube, solía hacer algún que otro directo (ignoro cuántos ya que aunque a mí el tema Arcade me encanta, precisamente a él no lo seguía) donde al finalizar hacía partícipes a sus usuarios con una actitud algo más distendida. Accediendo a peticiones (yo lo he hecho en algunos de los míos hace años y metiendo a Gals Panic por el medio), recomendaciones o cualquier otro contenido con escenas subidas de tono y, me lo han asegurado, incluso con contenido que rayaba sino tocaba lo "guarrindongui" (iba a poner lo otro, pero no me fío un pelo). Partes de videojuegos o escenas bastante picaronas, lo que hace que me pregunte por qué ahora cuando le han dado el tirón de orejas, hace como que no sabe a qué se refieren. Ese sería el verdadero y único motivo. Que no quita que lo lógico es que le hubieran dado un aviso y, en el caso de persistir, eliminar el canal.
Sea como fuere, y sea esto o no cierto, lo que sí está claro es que hemos perdido una gran cantidad de contenido respecto a la industria del videojuego y, en mi opinión, con bastante valor. Y eso, muchachada, es algo muy negativo.
No me queda más que desear que tenga suerte y que haya hecho copias.
Sin más.
21 de octubre de 2024
Dragon Ball, Dr. Slump, y la obra de Akira Toriyama en la Tarraco Manga de este año (2024)
Algo más tarde de lo esperado, aquí está el artículo dedicado a la Tarraco Manga de 2024.
25 de septiembre de 2024
Avance: Tarraco Manga 2024 - (Exposición Dragon Ball / homenaje a Akira Toriyama) Días 28 y 29 de septiembre
Avance sobre la "expo" de Dragon Ball en Tarraco Manga 2024.
3 de septiembre de 2024
Xogo Retro - Tomb Raider 2 (PSX/ PC)
La segunda entrega del clásico de la saga Tomb Raider, en Retronewgames.
1 de septiembre de 2024
29 de agosto de 2024
18 de agosto de 2024
En el Paquete: Estrategia, acción, rol y simulación - Nueva lista de juegos "viejos" para disfrutarlos en PC
Nueva lista de videojuegos retro y no tanto para PC.
23 de julio de 2024
Homenaje fotográfico al clásico Outrun Europa en Gran Turismo 7
Homenaje fotográfico al clásico Outrun Europa - Gran Turismo 7.
6 de julio de 2024
15 de junio de 2024
Xogo - Retro: Tomb Raider Gold - Unfinished Business (PC)
Tras mi aventura con el clásico Tomb Raider en Playstation (PSX) (podéis ver la reseña AQUÍ en este enlace), y siendo este uno de mis títulos favoritos de la saga protagonizada por Lara Croft, he decidido volver a darle un repaso a la que es su expansión.
👉📋👈 Nota: os he indicado el enlace al análisis del juego principal para que veáis las virtudes y defectos del videojuego clásico ya que, aquí, salvo alguna característica extra y una breve reseña, no voy a repetirme demasiado con lo que incluí en el primer Tomb Raider.
Rejugado y terminado la tarde del 16 de mayo de 2024.
Tomb Raider Unfinished Business
Conocido como Tomb Raider Gold en Norteamérica y Unfinished Business en Europa (31 de diciembre de 1998), esta versión incluye cuatro nuevos escenarios que toman como base las mismas características de diseño y motor gráfico del videojuego original. Se añaden además algunas texturas en movimiento y enemigos, lo que ya justifica de por sí que le demos una oportunidad.
Según la versión que tengamos, el CD puede incluir un fondo de pantalla para el escritorio de Windows, temas e iconos, e incluso un calendario. En esta expansión regresamos a Egipto -concretamente, a la ciudad de Khamoon- volviendo a recorrer amplios espacios tanto subterráneos como acuáticos, pero todos ellos lugares realmente impresionantes a cada cual más espectacular. El Templo del Gato, la Atlántida y la Colmena, son parte de este disco de nuevos niveles donde además de enfrentarnos a los típicos retos de un juego de acción y plataformas como es Tomb Raider, también lo haremos contra momias y otras criaturas de temática mística o sobrenatural.
Aunque los escenarios son muy interesantes y siguen la misma senda del clásico, quizás deberían haber incluido zonas completamente nuevas y de ambientación distinta respecto al videojuego original. Por aportar algo más de variedad.
Como ya he dicho, Tomb Raider Unfinished Business cuenta con las mismas características técnicas y jugables (con ligeras mejoras y también errores heredados) del título primigenio, presentándose sobre todo como un videojuego bastante más difícil y con un plataformeo más duro, en general más recomendado para aquellos jugadores que se han acabado el videojuego principal.
El tamaño de cada uno de los niveles también es bastante considerable (pudiendo irnos hacia la hora y media con cada uno en nuestro primer intento y sin ayuda alguna). Algo que no sucede con las zonas secretas que, aunque suelen ser un reto y algunas son casi imposibles, la mayoría las encontraremos casi de bruces. Lo que sí he percibido es que estas habitaciones o estancias ocultas guardan ahora no sólo munición o botiquines extra, sino también enemigos.
Lo que sí me ha sorprendido, y para bien, es que los escenarios son poco pasilleros, permitiéndonos rejugarlos ya que es muy probable que en alguno de ellos nos dejemos una parte por ver. También, y como nota negativa para mi gusto, decir que podemos acceder a todas las armas del juego ya desde el principio (si sabemos dónde encontrarlas, claro) pero lo peor de todo es que otra vez nos sobrará munición.
Respecto al apartado sonoro, pues más de lo mismo que ya vimos en el clásico Tomb Raider. Recopila gran parte por no decir las mismas pistas de audio, aunque sigue con ese pequeño fallo que consiste en cortar de un modo abrupto cualquiera de las pistas que están sonando para dar paso a la actual. Sé que es lo que debería de suceder siempre, o eso quiero suponer, pero al estar algunas de las zonas de activación muy próximas unas de otras, llama bastante la atención.
Aquí os dejo la primera de mis partidas comentadas en el canal de Youtube. Hay unos cinco vídeos en total.
Conclusión:
No hay mucho más que contar. Para tener más detalle basta con ir a la entrada indicada al inicio del Tomb Raider original. La única sorpresa es la de encontrarnos con nuevos niveles, enemigos y poco más. Hereda algunos errores sobre todo a nivel gráfico, pero en general es una expansión bien realizada y con un buen diseño. Con niveles bastante más difíciles y que podemos recorrer de diferentes maneras. Moriremos, claro que sí, pero no será algo imposible de superar.
Puede que no guste demasiado el hecho de que hay zonas con demasiados enemigos y trampas colocadas con mala uva, pero sigue siendo un Tomb Raider como la copa de un pino y muy entretenido.
Lo mejor:
-Cuatro niveles extensos.
-Nuevos enemigos.
-Más difícil en general respecto al primer videojuego.
-Nuevas texturas.
Lo peor:
-Niveles con una ambientación ya vista (pese a que eso no es malo).
-Errores gráficos heredados del clásico.
-En la zona de la Colmena se esperaban más enemigos.
-Sobra munición como en el primer videojuego.
-A veces las pistas de audio se entrecortan para activar la siguiente, pero es por la situación de cada zona.
Os dejo con el último de estos cinco vídeos y otro de ellos dedicados al Tomb Raider Remaster donde además, enseño algunos títulos en formato físico de la saga en PC.
Tomb Raider Remastered (también tenéis una entrada de este, aquí)
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12 de junio de 2024
En el Paquete: Camión Komby de la casa Rico - Edición de Danone
Para completar aquella primera colección de Camiones Komby que os traje al blog hace un tiempo y de la cual os dejo este par de enlaces (primera parte y segunda parte), hoy quiero daros a conocer a una de las dos ediciones de "gran marca" como las que en ocasiones la empresa juguetera y española Rico colaboraba, imagino que como resultado de algún contrato en beneficio de ambas y al igual que muchas otras por la época.
Una de ellas era la de Danone (la conocida marca) que, igual que en la edición que salió para los camiones del mismo tipo con una caja decorada por Coca Cola, añadió a estos una versión del mismo camión Sanson conocido por todas y originalmente con defensa y bajos blancos junto a su cabina azul.
Mi versión del Komby de Danone
El juguete del que os hablo cuenta con una cabina roja y fondo amarillo (la colección tenía varias cabinas con muchos y muy variados colores dependiendo también del año), pero lo interesante aquí es la caja y de la que os enseño a continuación algunas fotos. Una caja en la que reza la marca Danone con uno de los diseños característicos de entonces.
Como ya he dicho, y basándome siempre en los colores de la cabina y algún que otro detalle, este camión corresponde a una remesa diferente de las que hubo en tiendas.
Ya para terminar, os dejo con algunos otros modelos del mismo, diferenciándose algunas colecciones de esta no sólo en los colores sino en sus pegatinas.
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Modelo de Komby Danone en su caja original. |
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El modelo Danone que más me gusta. Blanco con cabina azul. |
Modelo de Coca Cola con su caja original. |
*entrada del 11-06-24
17 de mayo de 2024
En el paquete - Regalos de cumpleaños para jugar en PC - (2ª parte)
Con motivo de la anterior entrada de idéntico título -la cual podéis leer Aquí- y desde la que también podéis ver la primera parte de uno de los vídeos de desempaquetado (unboxing) más largos que he hecho hasta ahora en mi canal de Youtube, he querido dejaros ahora la segunda parte final de este recopilatorio de videojuegos para la sección de 'En el Paquete', donde además de reseñarlos también mi deseo es dejaros mi experiencia a la hora de instalarlos y ejecutarlos en sistemas operativos modernos como es Windows 10.
Todos ellos títulos exclusivamente de PC y, como ya podréis deducir debido a su formato físico, con algunos años encima y la mayoría a partir del año 2000.
Y para inaugurar esta entrada vamos a hacerlo con el primero de los autoregalos; un recopilatorio de dos videojuegos, ambos desarrollados por la infame Electronic Arts.Command and Conquer - Renegade (Westwood Studios, 2002)
Clive Barker's Undying (EA, 2001)
🕂🕂🕂Con Windows 10:
Este me está dando bastante guerra para poder ejecutarlo. En el momento de hacer esta entrada se instala, pero incluso habiéndolo parcheado no hace nada más. Probaré a meterlo en un entorno virtual.
---El parche se llama "Clive Barker's Undying(tm) Version 1.0 (Texture Patch)".
***Actualización 26-agosto-2024***:
-Por fin funciona Undying en Windows 10.
Para que funcione bajo DirectX o usando librerías Glide en Windows 10, he optado por descargarme un mod que introduce nuevas resoluciones y arregla un fallo de ejecución del diario. Sólo hay que sobreescribir los archivos de la carpeta "System" del juego por los del mod. Puedes descargarlo desde este enlace. (Nota: Este mod lo he instalado habiendo utilizado el parche mencionado más arriba, que es una actualización. Imagino que sin necesidad de parchearlo funcionará también).
Opcional:
-Probando el mod Undying Renewal no he podido ejecutarlo de ninguna de las maneras.
-He visto por ahí que si tienes la versión gog y no la original, el juego podrá ir si lo ejecutas como administrador (opcional).
-Pide el cd original dentro del lector salvo que montemos una copia .iso.
Command and Conquer - Renegade (Westwood Studios, 2002)
🕂🕂🕂Estado de la copia:
Igual que Clive Barker's Undying, salvo que el manual se contiene en el CD, el juego original viene con sus dos discos compactos en un estado excelente.
🕂🕂🕂Con Windows 10:
Por el momento se instala, pero no llega a ejecutarse. Seguiremos investigando...
Splinter Cell - Double Agent (Ubisoft, 2006)
El cuarto de los videojuegos de la conocida saga Splinter Cell, es también quizás el paso intermedio entre los títulos de sigilo y la acción más desenfrenada que fue experimentando el personaje en sus últimos años. Seguramente para la mayoría no sea un buen juego, pero para mí conserva ese punto que lo hace imprescindible.
Como su nombre indica, aquí somos un agente doble, con lo que todas nuestras decisiones tendrán un gran peso en el resultado. A eso se le suma lo típico en la saga con cada entrega; nuevos movimientos, armamento, etcétera.
Dicen, ya que lo desconozco, que tanto las versiones de Pc como la de PS2 son algo diferentes incluso en los niveles. Ahora tengo ambas, así que lo investigaré.
🕂🕂🕂Estado de la copia:
Excelente, casi como nuevo. Una pena que el manual de Codegame sea tan escaso en cuanto a número de páginas, pero al menos ya es bastante más que en otros videojuegos.
🕂🕂🕂Con Windows 10:
Funciona perfecto.
Sacred (Ascaron, 2004)
Un gran título de rol en su edición Oro distribuida por la extinta FX Interactive, que además cuenta con su expansión Underworld.
Se trata de un videojuego de rol y acción en el que podemos encarnar a una buena ristra de personajes diferentes. Un auténtico récord de ventas que significó mucho para la distribuidora española.
Su aspecto gráfico es como cualquier videojuego al estilo Diablo: vista isométrica con grandes entornos y muy detallados (también muy vivos), y que en este caso bailan entre las dos dimensiones y el 3D. Un tanto extraño la primera vez que nos ponemos a jugarlo, pero que luego gusta por su enorme variedad.
Cuenta con una segunda parte llamada Sacred 2 que no sólo cambia la perspectiva por completo, sino que se considera como un juego bastante repetitivo y peor en comparación.
Sacred es un videojuego al que hay que echarle muchas horas.
🕂🕂🕂Estado de la copia:
Completo y muy bien cuidado, con un manual muy bien surtido con bastantes páginas. Como siempre, FX Interactive localizando el videojuego de una manera excelente.
🕂🕂🕂Con Windows 10:
Si se queda congelado el juego en la pantalla de carga tras los vídeos de marca, deberemos buscar dentro de la carpeta el archivo config.exe y activar la profundidad de color en 32 bits. Con esto activado el juego ya no se detendrá y cargará tanto el Sacred original como su expansión.
En el caso de que tengamos problemas gráficos y si somos propietarios de una tarjeta Nvidia, lo que haremos será descargarnos el programa dgvoodoo2, descomprimirlo sobre la carpeta de instalación del juego, configurarlo y guardar los resultados.
Sin (Ritual Entertainment, 1998)
Con este nombre, encontramos uno de los grandes clásicos de los videojuegos de estilo fps para PC. Un videojuego que sorprendió entonces por incluir nuevos conceptos en cuanto a términos de jugabilidad. Apoyado en el motor de Quake 2, lo más destacable es el hecho de que podemos efectuar diferentes grados de daño según donde disparemos a nuestros enemigos, hasta el punto de poderlos desarmar.
Es un juego bastante largo y variado, con misiones que van desde el sigilo hasta el robo de datos, hackeo de terminales y, por supuestísimo, muchísima acción.
Sigo pensando que John Blade, el protagonista, se parece a John Romero.
Tiene una expansión y una segunda parte protagonizada en este caso por un personaje femenino.
🕂🕂🕂Estado de la copia:
Sin la caja original y sin el manual, cuenta con un CD en muy buen estado.
🕂🕂🕂Con Windows 10:
Funciona perfectamente sin aplicar ningún tipo de parche, aunque lo recomendable es que esté actualizado.
Shogo: Mobile Armor Division (Monolith, 1998)
Un juego de mechas (robots gigantes) pilotados por humanos que, en este caso tiene ciertas dosis de anime que le dan un toque muy distintivo. No deja de ser un shooter en primera persona al uso,
Este juego no se puede instalar al no ser compatible con 64 bits.
UFO - Afterlight (Altar Games, 2007)
Uno de los muchos representantes del universo XCOM aunque muy poco conocido y que viene siendo el final de una trilogía tras Ufo: Aftermath y Ufo:Aftershock. Para la comunidad de jugadores se desmarca un poco de los videojuegos originales en los que estas entregas se inspiran, pero cuenta con una serie de características tanto propias como de los clásicos, y esto se ve en el combate por turnos o táctico, y también en su capacidad para la gestión.
Mi idea era hacerme con la saga en formato físico (ya la tengo completa en digital salvo el moderno XCOM 2), pero con los precios que se estilan es prácticamente imposible. No estoy dispuesto a pagar tanto por algo de segunda mano y menos con varias décadas encima.
Su funcionamiento es similar a los anteriores de la saga aunque con un evidente lavado de cara y una puesta en escena totalmente en 3D. Y todo sin perder demasiada profundidad respecto al clásico original.
🕂🕂🕂Estado de la copia:
Esta copia no viene con la caja original ni su manual, y de ahí que me haya salido completamente gratis al igual que muchos de esta colección.
🕂🕂🕂Con Windows 10:
Funciona perfectamente.
Bloodrayne (Terminal Reality, 2003)
Fue en 2002 cuando Bloodrayne salió al mercado, aunque un año más tarde lo haría para PC. Se trata de un juego en tercera persona con elementos de corte o 'hack and slash'. En cuanto a ambientación y nivel gráfico resulta bastante interesante y con situaciones bastante llamativas, sobre todo porque le da una nueva impronta a los videojuegos basados en la Alemania nazi durante la Segunda Guerra Mundial.
Es curioso que la protagonista (mujer, para que luego digan) recupera vida a través de la sangre ya que es vampira, y aunque el movimiento no es del todo preciso se mueve bastante bien. Siempre pensando en los términos actuales, claro.
Fue el primero de una franquicia que además tiene en su haber el generar una película. Muy mala y realizada por el nefasto Uwe Boll.
🕂🕂🕂Estado de la copia:
La edición es de la revista Micromanía, por lo que apenas he pagado por ella un par de euros. No tiene manual, aunque en este caso no es una gran pérdida debido a la pobre calidad respecto al original.
🕂🕂🕂Con Windows 10:
Funciona perfectamente y sin la necesidad de tener el CD dentro del lector.
Al principio nos saldrá un menú de opciones con las que mejorarlo gráficamente, pero como no nos deja usar el ratón, lo haremos desde el teclado con las teclas direccionales y pulsando Enter.
Tron 2.0 (Monolith Productions, 2003)
Han salido varios en este pack desarrollados por la veterana Monolith (F.e.a.r, No one lives forever, Blood, Shogo, etc...). Ahora con Tron 2.0, un videojuego basado en la película del mismo nombre que vio la luz, al menos la primera, en los años ochenta (1982).
El estilo gráfico es encomiable y sugerente, trasladándonos de una manera fidedigna al universo del filme, siguiendo la ruta de este y sin dejarse nada al azar. Desde las carreras de motos (espectaculares) hasta los combates de gladiadores y una campaña al más puro estilo de disparos en primera persona, en todo momento nos sentiremos parte del universo creado por una inteligencia artificial.
Tanto el protagonista como los eventos que suceden son como una especie de secuela de la película; con nuevos elementos pero con toda la parafernalia de la misma.
🕂🕂🕂Estado de la copia:
En perfecto estado como nueva y con dos CDs. Tiene además un manual bastante generoso, lo cual en los tiempos que corren es de agradecer.
🕂🕂🕂Con Windows 10:
Funciona perfectamente y sin necesidad de parcheado.
Red Faction (Volition, 2001)
Otro shooter en primera persona con una historia que en el momento me picó bastante la curiosidad. Aquí somos un minero que se revela y se levanta contra las clases más acaudaladas, sugiriendo ser una especie de videojuego con tintes de protesta social. Tiene varias secuelas, entre ellas una que se denomina Guerrilla para Xbox 360 y que poseo, pero de todas la que fue más alucinante en su momento fue esta por la novedad que supuso el uso del Geo-Mod. Un motor gráfico sorprendente que nos permitía destrozar prácticamente todo el escenario (con límites, obviamente), permitiéndonos superar cada uno de los niveles como nos viniera en gana.
La versión de ordenador tiene un nivel extra que únicamente sirve para probar la tecnología Geo-Mod. Recuerdo probarlo en casa de mi antiguo amigo Daniel Ledo.
🕂🕂🕂Estado de la copia:
En el mismo estado que BloodRayne siendo una copia de la revista MicroManía. También sin manual.
🕂🕂🕂Con Windows 10:
10 de mayo de 2024
En el paquete - Regalos de cumpleaños para jugar en PC - (1ª parte)
19 de abril de 2024
Xogo - Retro: Heavyweight Champ (Master System)
Si hace sólo unos días os traje por estos lares al clásico George Foreman's KO Boxing para SEGA Master System; videojuego a priori algo decepcionante pero extrañamente entretenido al que le he dado más valor durante este último año que en la época que fue publicado, ahora le toca el turno al título del que éste bebía en todos los apartados: Heavyweight Champ; también para la misma consola y de idéntica temática, con quien lo comparte absolutamente todo tanto a nivel técnico como jugable.
De hecho, podría hacer un calco de lo descrito en el videojuego de Foreman y trasladarlo a esta misma reseña, ya que salvo algunos aspectos que se han visto modificados, el resto es exactamente igual.
Heavyweight ChampDesarrollado y publicado en 1991 por Sims para la consola de 8 bits, Heavyweight champ es, en la práctica, el mismo juego que el protagonizado por George Foreman aunque ahora con la imagen de James "Buster" Douglas en caja y añadiéndole la coletilla de Knockout Boxing fuera de Europa. Tanto, que es difícil diferenciarlos salvo por los nuevos sprites añadidos, las ilustraciones pertinentes, un combate extra y además de unos ligeros cambios contando con una relativa menor dificultad. Todo lo que era válido en el juego del púgil que se enfrentó a Cassius Clay (Muhammad Alí para los amigos del turbante) en 1974 lo es también aquí, por lo que os recomiendo que le echéis un vistazo a la reseña de éste (PINCHANDO AQUÍ), porque son exactamente iguales y así os podáis decidir. Es más, si yo tuviese que decantarme por uno ahora mismo y fijándome en su aspecto jugable, me quedaría con el del señor Foreman.
A su vez, éste comparte nombre con otras entregas de otros sistemas, partiendo todas ellas del clásico de máquinas Arcade de 1976.
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Portada del videojuego original que salió en EE.UU |
Historia:
Igual que en los videojuegos ya citados, aquí la historia se reduce simplemente al combate a torta limpia, ideando nuestra estrategia y dureza para, a través de una serie de combates, llegar a ser el campeón absoluto de los pesos pesados.
Sin más. Aquellos que se esperen un argumento digno de Juego de Tronos o El señor de los Anillos, tendrá que usar su imaginación. Bueno, sí, podemos soñar con las tribulaciones de cada uno de los boxeadores, pero será tan productivo como intentar mover a empujones un puente de hormigón.
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Knockout Boxing- Heavyweight Champ - George Foreman's KO - El mismo juego en tres sabores. |
Gráficos:
Para no volver a repetirme, me remitiré a trasladaros -otra vez- el enlace a la reseña que hice hace días de George Foreman's KO Boxing ya que es un juego hecho al dedillo con un aspecto similar. Lo mismo sucede con el mencionado James Buster que vio la luz en territorio americano (con el nombre de otro boxeador famoso por la época), modificando únicamente su nombre y dando así lugar a una cierta confusión que perdura incluso actualmente. Con la vista lateral y un fondo estático (que difiere en muy poco entre ediciones), pero prácticamente idéntico acabado respecto a los otros dos videojuegos, aunque siempre con ligeras modificaciones entre pantallas de carga o las de créditos, al igual que los sprites de luchadores y sus colores, algo de arte en el fondo como los focos o la publicidad del cuadrilátero (o SEGA o Acclaim). No hay nada muy diferente y el estilo sigue siendo el mismo, aunque yo, como ya he dicho, me quedo por el apartado jugable con el de George Foreman.
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Heavyweight Champ es, gráficamente, muy similar a George Foreman's KO Boxing. |
En pantalla, como en todos los casos, contamos con una barra de vida y los nombres de los contrincantes así como un cronómetro de tres minutos que supondrá el final de cada asalto o round. Los sprites parecen planos pero, en el caso de los luchadores, éstos tienen una muy buena calidad. Así mismo las animaciones repiten, siendo muy decentes en cualquiera de las entregas, mostrando a un público que se agita con cada golpe y las convenientes animaciones del árbitro en el momento de contar. De nuevo os remito a la otra reseña porque muchas de sus características se podrían venir para aquí.
Se cambia también, durante los descansos, la animación de los púgiles, pues si en George Foreman's KO Boxing se come una hamburguesa aquí se limitan a estar sentados mientras los ayudantes los intentan refrescar.
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Aunque lo parezca, no le está limpiando el sable... |
Sonido:
Nada nuevo que no hayamos leído o escuchado durante la partida, porque aquí las "pistas" de audio son exactamente las mismas. Melodías que aún siendo repetitivas no llegan en ningún momento a agobiarnos gracias a la duración de cada asalto y la intensidad del combate, mimetizándose perfectamente con el resto de sonidos y efectos especiales que aprueban con un suficiente y sin que nos esperemos mucho más de lo que cabría esperar.
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Un nuevo detalle es que durante las pantallas intermedias tenemos comentarios de nuestro progreso. |
Jugabilidad:
Como en todos los videojuegos desarrollados por Sims o Acclaim con esta temática, aquí se enfrentan dos luchadores dispuestos a hacer morder la lona a su contrincante mientras intentamos auparnos con el cinturón de campeón de los pesos pesados. Con una cuenta regresiva de tres minutos por cada uno de los asaltos y a lo largo de cinco peleas con peleadores cada vez más duros hasta llegar al combate final. Podemos ganar por KO técnico (TKO) o, si soportamos todos los asaltos (doce, tarea bastante difícil, por otra parte, y más aún en el caso de este videojuego por lo que os contaré más abajo), decidiéndonos a los puntos aunque con el mismo error o fallo de cálculo que comenté en la reseña anterior: el videojuego decide de algún modo que los golpes recibidos valen el doble o intenta equipararlos con nuestros puntajes, pues a pesar de que "físicamente" le hayamos dado una soberana paliza al otro púgil le basta con darnos unos pocos golpes para conseguir casi nuestra misma puntuación. He llegado a pillar contra las cuerdas al otro boxeador y bajarle incluso la mitad de la barra de vida, para luego en puntos sacarle un 10 y él un 8 con sólo un par de guantazos encima. Lo mejor, igual que en el juego de Foreman, videojuego que huelga decir, es posterior a éste, es buscar sí o sí el KO.
También, para agilizar la pelea y como en los otros juegos deportivos, contamos con una barra de carga con un supergolpe o ataque que habrá que utilizar de manera inteligente y que servirá para enviar al adversario contra las cuerdas además de propinarle un gran daño. Igualmente podemos subir las estadísticas de nuestro boxeador (el mismo en modo para un jugador y siendo seleccionable entre otros en el modo a dobles), mejorando la potencia de golpe así como nuestra recuperación.
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Aquí son 12 los asaltos en total. |
Y como en George Foreman's KO Boxing, pudiendo escoger dos dificultades (lenta y rápida), que únicamente se verán reflejadas en la velocidad del crono.
Como salvedad en este apartado, he de decir que, además de que este juego tiene un combate extra en comparación con el protagonizado por George Foreman, es además presumiblemente más fácil hasta el punto de poder ventilarse a cualquiera de los boxeadores con sólo un asalto o round. Mientras en el otro título costaba más avanzar y acabar con cada adversario, y la pelea se tornaba por momentos emocionante siendo ya una pequeña victoria conseguir que éste cayera redondo, aquí cada enfrentamiento es más sencillo y mucho más llevadero aún contando con las mismas características, comportamientos y mecánicas. Con muy pocos instantes en los que nos veamos abocados a perder el asalto o directamente caer con la cuesta arriba que ello supone.
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Síndrome de... |
Conclusión:
Seré claro, George Foreman's KO Boxing es un videojuego posterior que pule algunos de los aspectos del combate de este título original. A priori parece el mismo videojuego pero una vez nos ponemos a jugarlo comprobamos que la IA no está hecha exactamente igual. Aquí se comporta de un modo más permisible incluso con nuestros propios errores y sin que eso se nos penalice demasiado (he llegado a ganar combates que creía perdidos), pese a tener las mismas características del mencionado GFKB. En el aspecto gráfico es idéntico con algunos cambios menores o sprites (hacerlo 1:1 era muy descarado), pero si me dieran a escoger uno me quedaría con aquel sólo por su mayor dificultad..
Sigue siendo muy entretenido pero ya sabéis que las comparaciones son odiosas, así que lo recomiendo únicamente sino tenéis la segunda opción.
Lo mejor:
- Boxeo y más boxeo.
-Posibilidad de mejorar al boxeador.
-Comentarios añadidos en las ilustraciones.
-Un combate extra.
-Un buen multijugador.
Lo peor:
-Es algo más fácil que George Foreman's KO Boxing.
¡Y esto es to, to, todo amigos!
(Rejugado y terminado el 17 de abril de 2024).
15 de abril de 2024
Xogo Retro - Análisis de Tomb Raider 1 (Playstation)
Lara Croft, nuestra heroína protagonista, y no me refiero a la que se meten algunos en vena, aparece de nuevo en este blog para deleitarnos con la que fue (y sigue siendo) una de sus mejores entregas. El clásico, el primero, el que mejor ha expresado su esencia en la saga. Ahora, en su versión de la primera Playstation y que he rejugado estos días hasta acabarlo en la tarde casi noche del pasado 14 de abril.
Antecedentes:
Muy atrás ha quedado aquel año de 1996 cuando, frente al entonces flamante Pentium de un amigo (del que ya he hablado otras veces y con quien conocí muchos clásicos), disfruté de las aventuras y el misterio por parte de la conocida arqueóloga por primera vez. Escenarios en su estructura inmensos y que me llevaban a rincones jamás visitados, enemigos inesperados y decenas de trampas para acceder a tesoros de antiguas culturas y toda la magia de una época en la que en cuanto a entretenimiento todavía quedaba mucho por hacer. Fue por entonces un momento convulso que además me agarró con el ansia curiosa y ávida de sensaciones, y disfrutaba tanto de aquellos mundos sólo posibles en mi disco duro Fujitsu de 1.2GB que casi no me lo podía creer. Tenía que jugarlo, completarlo hasta el extremo, y lo hice con una copia comprimida en que fue mi recién estrenado PC: un Pentium 166 MMX que inicialmente tuvo 16 mb de RAM y una S3 Virge 3D. El mismo equipo que me permitió vivir experiencias únicas tanto con este Tomb Raider como Doom.
➡Tenéis un vídeo de éste por AQUÍ en mi canal de Youtube.
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Versión PC de Tomb Raider 1 con Unfinished Business. |
Terminado este juego, que me llevó más tiempo del esperado (meses) ya que jugaba sólo algunos fines de semana y apenas una hora, vinieron las otras entregas y sus excelentes expansiones. Las clásicas, que para mí son las mejores y que tienen todo lo bueno que hizo grande a la saga, aunque siempre con la espina clavada de no haber terminado las versiones homónimas de 32 bits; con las que durante los años siguientes me haría y traería a la sección de 'En el Paquete' donde además de celebrar su llegada a casa os hacía partícipes de ello con fotos de mis originales.
➡ AQUÍ.
Pero volviendo al presente, mi intención es acabar la saga de nuevo en Playstation y echarle el guante a los modernos del llamado Reboot, por lo que a medida que los vaya completando, y si todavía no he escrito acerca de ellos (aunque algunos ya lo están, como 'El ángel de la oscuridad', 'Legend' o 'Anniversary'), los iré añadiendo por aquí en el blog. Ya tocará hacerlo de sus expansiones cuando les toque, como también la que he empezado aunque en su caso para compatibles, Unfinished Business, la primera expansión de este Tomb Raider. Similar en todos sus apartados y ambientado enteramente en Egipto.
Mi Pentium 166 MMX donde terminé por primera vez los clásicos Tomb Raider. |
Tomb Raider 1
Historia:
Desarrollado por Core Designs y publicado por Eidos Interactive, Tomb Raider llegó a las tiendas en el año 1996. Lo hizo en SEGA Saturn, la malograda consola, con un título algo por debajo en cuanto a capacidades si lo comparamos con la que se jugó en Playstation. Una entrega que sigue levantando pasiones pese a ser con PSX con quien, por decirlo de alguna manera, lo petó.
Como posesos, la gente acudió a las tiendas para observar el nuevo éxito de su tiempo. No porque fuera una fémina su protagonista, como quieren hacernos creer ahora, sino por el cambio que suponían las tres dimensiones, sus mecánicas y su jugabilidad. Acción, aventura, búsqueda y exploración, con saltos imposibles en mitad del vacío y elementos que bien podrían ser una nueva película de Indiana Jones. Incentivos más que suficientes para enganchar y sorprender a sus fans.
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Primera pantalla de carga de Tomb Raider. Tras ella, el resto. |
Croft, Lara Croft...
La historia nos pone en la piel de la única hija de unos aristócratas ingleses con mansión, terrenos y una cartera que ya quisieran muchos. Poseedora de una de las mayores fortunas del otrora imperio británico y entusiasta de la arqueología, además de tener unas habilidades innatas para la escalada y la acción. En Tomb Raider, el original, ésta es contratada por Jacqueline Natla, propietaria de la compañía Natla Technologies, con el fin de encontrar un artefacto místico y extraordinario llamado Scion. Dicho objeto, se encuentra dividido en tres fragmentos que a su vez han sido escondidos en diversos lugares, sirviendo ésto de excusa para que visitemos templos y ruinas a lo largo de todo el mundo, como un coliseo en Italia, el desierto de Egipto, las profundidades de una montaña o unas catacumbas en el viejo Perú.
Será en este último lugar donde iniciaremos nuestra aventura y los primeros compases a espaldas de la joven aventurera, percibiendo desde el mismo momento en que nos adentramos en las cavernas que es un videojuego enorme y de gran singularidad. Como ya he dicho al comienzo, Tomb Raider es para mí el videojuego que mejor ha sabido trasladar la sensación de soledad y misterio; teniendo en cuenta que nos encontramos en lugares remotos y perdidos de la mano de Dios por los que, realismo aparte ya que también ahí hallaremos botiquines o armas, posiblemente no haya pasado nadie nunca jamás.
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Me encantan las mujeres con polígonos. |
Gráficos:
Con un 3D con sus limitaciones y carencias, pero virtuosos al fin y al cabo por su factura y la época en la que fue desarrollado (siendo además de los primeros videojuegos en mostrarlo), Tomb Raider nos enseña todo un universo detallado y texturizado con un tamaño que en ocasiones llega a ser colosal. Basta acercarse a algunos de los escenarios y observar las proporciones de las que hacen gala, lo que se traduce en infinidad de habitaciones y pasillos además de sus propias trampas, basándose en su mayor parte en maravillas del mundo antiguo y hallazgos o monumentos que adornan los libros de arte en la vida real. Egipto, con sus pirámides y cámaras secretas (con momentos míticos como las rocas rodando pendiente abajo igual que cierta saga fílmica de la que bebe directamente) o mitos como la Atlántida y el Palacio del rey Midas que todo lo que tocaba convertía en oro, permitiendo que nos perdamos por algunos de los rincones más emblemáticos a los que se referencia en algún momento de la historia de la humanidad.
Llama la atención sobre todo, el hecho de que cada uno de los niveles, muy al contrario de lo exhibido en las siguientes entregas clásicas de la franquicia -bien por limitaciones o por el escaso conocimiento del motor en el momento del desarrollo- que aquí no contemos con ningún espacio que nos traslade al exterior. Lo único que nos conecta con el mundo de la realidad y no el mito (para los que en su momento no estudiaron Filosofía o alguna rama semejante, consultar en Google sobre el interesante 'mito de la caverna') son unas aberturas practicadas sobre el techo a modo de tragaluz. Puede que se justifique así el que tengamos algún tipo de luz natural pero, mientras en Tomb Raider 2 podíamos usar multitud de bengalas para guiarnos, aquí ni las tenemos en el inventario ni las tendremos que usar. Todo el mapa cuenta con una luz artificial poco realista y, si en algún momento notamos que las texturas de Lara se tornan más cálidas o parece que existe algún punto de luz del que ésta emana, esto es prácticamente testimonial.
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Portada y trasera de la caja de Tomb Raider 1 para PSX. |
Continuando el diseño de los niveles y más especialmente con su motor gráfico, cabe decir que, al menos durante el periodo de desarrollo, éste dio tantos problemas a la hora de plasmar lo expresado en bocetos y la interacción de Lara en éste, que optaron por dividir el entorno en cuadrículas exactas, lo que supuso ese aspecto "cuadriculado" y un tanto inconsistente, con secciones que se quebraban o el conocido efecto clipping de Lara traspasando algunas secciones o viendo parte del mapa a su través. Un fallo que, sobre todo en la versión de Playstation que no contaba con suavizado, se hacía todavía más patente a diferencia de la de PC.
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En Tomb Raider la exploración es uno de sus mejores valores añadidos. |
Los enemigos, destacando los más grandes y que por su aparición han significado toda una leyenda dentro de la propia saga y en concreto este mismo juego, y del que tenemos un claro ejemplo en el nivel dedicado a "Parque Jurásico" como uno de los más recordados por varias generaciones), cuentan con el aspecto típico de "caja" o malla poligonal de la época al igual que el personaje de Lara. También disfrutan de un buen puñado de animaciones, lo que resulta más meritorio teniendo en cuenta cómo era la técnica manual a la que se acudía en los años 90, y nada que ver con lo visto en el reciente Remaster analizado aquí hace ahora casi un mes con motivo de su aniversario. Entonces nadie se apoyaba en la captura de movimientos salvo por algunas incursiones como el viejísimo primer Prince of Persia, pero llegando en el caso de la arqueóloga a aumentar la cifra de polígonos en 250. Eso sin mencionar los movimientos de nuestra protagonista, sorprendentes y muy bien resueltos, pudiendo observarla caminando y trepando, colocando una llave en su cerradura, empujando o arrastrando objetos, al igual que su capacidad para correr y saltar.
Las texturas, en su caso, con muy baja resolución; desmedida sobre todo en algunos instantes y resultando borrosas a corta distancia aunque no es un defecto sino algo muy normal. A día de hoy existen mods que mejoran estos aspectos y las hacen más nítidas, y se nota todavía más usando una tarjeta 3dfx de la época, pero al menos en Playstation se nota algo más. De todos modos éstas cumplen con bastante solvencia y muestran muy bien lo que querían enseñar sus creadores, así que tanto vegetación como adornos y murales, juegan un papel positivo en su ambientación. Algunas incluso están animadas, como las de agua o lava, y tampoco veremos ralentizaciones o tirones (quizás en momentos muy concretos), pero yo no he notado nada jugando a la versión de consola ni cuando estaba frente a un enemigo enorme y giraba la cámara.
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En Tomb Raider también encontraremos muchas puertas selladas bajo una llave. |
Y hablando de texturizado, los colores de Lara y la representación de ésta (con el rostro compulso cuando dispara) a mi gusto creo que se la representa bastante bien. No voy a hablar aquí de los gañanes y tontas de ahora que se quejan porque el personaje tiene un pecho exagerado y lo tildan de machista, pues si supieran un poco cómo funciona la optimización y si hubieran trabajado alguna vez con programas de diseño 3D de la época, sabrían que a mayor número de polígonos más trabajo para su renderización. Es que no puedo con esta gente, de verdad... Seguro que se escandalizaron también con los otros personajes masculinos que salen mostrando unos brazos exagerados en comparación con su cabeza.
Objetos y demás elementos del escenario, incluido ese diseño de cajas con el que estos últimos cuentan, guardan un orden en cuanto a diseño, texturas y colores, sin que en ningún momento notemos que algo no debería de estar ahí. Quizás en las últimas zonas del juego percibamos este contraste, pero sigue el argumento así que no hay nada al respecto que decir.
Y si hablamos de efectos gráficos, o más bien de la carencia de éstos salvo cómo representa el motor de Tomb Raider el elemento agua, lamentablemente he de decir que la tecnología de la época era al menos en este videojuego incapaz de hacerlo. No veremos rastros de casquillos, humo o niebla que más tarde aparecerían aunque, como ya he dicho, sí una suerte de reflejos bastante llamativos en las proximidades del agua. Pero recordando que estamos en el año 1996.
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Los enemigos de Tomb Raider son a veces implacables. |
Sonido:
A una buena ambientación gráfica fuera de toda duda aunque con sus limitaciones, se le une un buen elenco de efectos sonoros que nos ponen aún más en situación. Al compacto (CD para los más jóvenes) se le suman pistas de audio ambientales que trasladan perfectamente a los diferentes eventos y situaciones como cuando nos encontramos en las minas o bajo el agua, ayudando a subir las cotas de realismo y la sensación incesante de hallarnos en plena soledad. Sonidos distantes, enemigos que se quejan y que adivinamos escondidos en alguna parte, con algunos errores para mi gusto como es en el caso de los "ladridos" de los lobos, sorprendiendo entre todos aquel con el que nos saluda en nuestro primer y único encuentro con el mítico Rex.
Lara, por su parte, jadea y se queja con los esfuerzos o cuando es atacada, gritando como una loca cuando las cosas se ponen muy feas, y también podremos escucharla hablando con la voz de una actriz de doblaje en el tutorial.
Será en el menú donde escuchemos por primera vez la clásica melodía, excelente y que todo el mundo recuerda y puede tararear sin equivocarse, rubricando además algunos de los mejores momentos y desvaneciéndose tal cual nos llega sin molestar. Considero que, en resumen y pese a estos instantes puntuales, Tomb Raider aún así se brinda mucho más a un sonido ambiental y no de instrumentación.
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Uno de tantos paquetes de curación que encontraremos en Tomb Raider, con la cruz roja, claro. |
Jugabilidad:
Ya que hemos hablado del aspecto gráfico y sonoro, ahora toca el verdadero meollo del juego y quizás uno de los más polémicos para los jugadores que en su momento se acercaron a la versión de Playstation (más aún en los usuarios más recientes). Si bien Lara Croft nos permite un movimiento más orgánico a través del teclado, con saltos imposibles, agarres y desplazamientos por multitud de salientes y cornisas en mitad del vacío, además de recoger objetos, nadar, bucear, caminar y, por supuesto, correr, en el caso del mando de Playstation este movimiento de tipo "tanque" se torna más complicado -popularizado por la saga original de Resident Evil- haciéndolo más "injugable" para aquellos jugadores impacientes o menos hábiles con la cruceta, aunque en mi opinión no es nada que se pueda resolver. De hecho, esta respuesta más lenta y mayor maltrato de la cruceta, sólo necesita de práctica y tiempo. Yo mismo, acostumbrado a la versión de ordenador, que es a la que siempre he jugado, no me tomó en su momento más de media hora para poder sacarle el mayor partido. Sí es verdad que en la última parte pueda costarnos algo más que en la versión de ordenadores compatibles o también en la lucha contra los enemigos, pero repito, no es un elemento que pueda o deba apartarnos de esta versión.
Lara Croft hace casi de todo y lo hace estupendamente con una buena amalgama de movimientos, que nos permite realizar las mayores acrobacias (y que con cada entrega mejoraba añadiendo más sorpresas y animaciones que los aficionados esperábamos como agua de mayo), aunque por haber sido creadas éstas de un modo manual no tienen ni mucho menos un acabado que podría considerarse perfecto. Sin embargo, aprueban con nota, destacando la capacidad de Lara para saltar y realizar numerosos quiebros, sorprendiendo en su momento cómo cada uno de sus brazos apuntaba con las pistolas de manera independiente al enemigo según su posición. A veces lo haremos con un miembro y en otras ocasiones con los dos, aumentando obviamente su efectividad.
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La altura de los niveles de Tomb Raider obliga a mirar constantemente bajo nuestros pies. |
Con una vista en tercera persona que no hemos nombrado antes en el apartado gráfico, siempre a la espalda de Lara (o su trasero, para delirio del nuevo feminismo), con una cámara bastante competente que sólo en muy pocas ocasiones no nos dejará mucho que ver. Sobre todo cuando estemos pegados a una pared y veamos únicamente el cuerpo de Lara. Será ese el punto de vista con el que tendremos que hallar todo tipo de objetos además de resolver algunos puzles o adivinar si nos encontramos ante una posible trampa o simplemente buscamos alguna palanca o pulsador. Todo bajo la premisa de la que parte el videojuego y que hace mejor que nadie, que es la exploración. Alma y 'leitmotiv' de éste y más en esta primera entrega y origen de la saga, por lo que Tomb Raider es considerado como tal. Y hablando de la cámara, y es que podemos utilizarla de manera independiente a nuestro antojo acompañándose del movimiento de la cabeza del personaje, muy útil para valorar nuestro siguiente movimiento o procurando lugares a los que agarrarnos o, si lo deseamos, para detenernos y admirar el nivel en toda su majestuosidad.
También contamos con botiquines (paquetes de curación grandes y pequeños) así como otros elementos, como enormes bloques que podremos mover, empujar y arrastrar a nuestro antojo para descubrir nuevas habitaciones o poder acceder a otros niveles. Palancas que abren nuevos accesos o activan algunos eventos, al igual que un buen surtido de armas como una escopeta, dos uzis, dos magnum y un par de pistolas normales con munición infinita pero que en su contra hacen bastante menos daño que las anteriores. Huelga decir que cada una con su propia munición aunque, casi siempre al final de la aventura ésta nos sobrará. De hecho en esta última partida finalicé el juego con más de tres mil balas en las uzis, treinta y tres cartuchos de escopeta y otros mil y algo para las Magnum.
Y una cosa que no sé si será idéntico o no en la versión de PC de Tomb Raider, es que al acabar el juego éste puede volver a rejugarse con munición infinita en cada una de las armas.
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Algunos enemigos son realmente implacables. |
También contamos con un sistema de guardado para mi gusto bastante bueno a través de cristales y que pienso que deberían de haber transferido a la de compatibles, separados unos de otros de manera conveniente y que hacen que algunas secciones sean un buen reto y no un paseo.
Conclusión:
En pleno 2024, Tomb Raider para Playstation sigue siendo un muy buen juego y sigue entreteniendo cosa mala. Algo tosco para los tiempos que corren pero muy jugable una vez nos acostumbremos al manejo de la cruceta. No cuenta ni por asomo con la resolución y el suavizado tanto de texturas como aristas visto en los primeros ordenadores con tarjetas gráficas 3DFX pero, quitando el hecho de que debamos agudizar un poco más nuestra vista para hallar cornisas o palancas (pasará más de una vez que nos dejemos algo por no verlo), en el resto de los apartados creo que luce muy bien. Como juego es evidente que éste fue el que popularizó el personaje y enfervorizó a las masas, encumbrándolo como uno de los videojuegos más sorprendentes que siguen conservando todo su carisma incluso en la actualidad. Ya más que por su aspecto gráfico (novedoso en la época), sino por las muchas sensaciones que logra crear en el jugador. Es, de todos, el que más importancia le da a la exploración y tiene los momentos justos de acción además de una buena ambientación que promueve ese aspecto suyo donde se hace evidente la soledad del jugador. Quizás tenga algunos detalles poco realistas como que encontremos munición en los lugares más inverosímiles o que los saltos sean enormes y que las muñecas de la protagonista puedan soportarlos, pero quitando esos detalles de los que hoy pecan incluso los juegos más actuales, sigue siendo un juego que, al menos una vez en la vida, debemos jugar y terminar.
Recomendadísimo.
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Lara Croft, la reina de las dominadas. |
Lo mejor:
-Entornos 3D enormes que invitan a su exploración.
-Ambientación soberbia para la época.
-La sensación de soledad y de que somos los primeros en haber llegado hasta allí.
-Las animaciones de Lara, muy buen resueltas y con algún extra como hacer el pino.
-Muy entretenido y con muchas horas por delante.
-Lara Croft.
-El origen de la saga.
-Decenas de secretos.
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Lara Croft haciendo una cabriola de doble tirabuzón sin dejar las uzis. |
Lo peor:
-El manejo del mando de Playstation es bastante tosco y lento en comparación con un teclado en PC.
-Errores gráficos como secciones que desaparecen.
-Los gráficos serán también nuestro enemigo al estar peor definidos que en PC. Esto nos obliga a fijarnos un poco más.
-Poco realismo en algunos aspectos (mochila con un fondo interminable, munición repartida por lugares en los que, supuestamente no ha estado nadie en siglos...). Pero esto es un mal menor.
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A medida que Tomb Raider va finalizando, la dificultad aumentará. |
Curiosidades:
-Tomb Raider introdujo por primera vez a modelos reales que traspasaron la ficción.
-Lara Croft se iba a llamar en un principio Laura Cruz.
-La versión de Playstation (no recuerdo si la de PC lo contempla) puede rejugarse con munición infinita una vez lo hayamos finalizado.
-El personaje clásico de Lara está considerado actualmente como machista y lleno de estereotipos (consecuencias de vivir en una época social subnormal).
-Nathalie Cook fue la primera modelo real en personificar a Lara Croft.
¿Y ahora?
A por su expansión Unfinished Business.
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Mis copias originales de Tomb Raider para Playstation. Tenéis un enlace en esta reseña. |